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Garrus

@garrus

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  • Garrus, 15/05/2017 @garrus, Principiante Offline
    https://www.youtube.com/watch?v=3kD_QhYgIA4

    ¿Por qué Ratchet y Clank (el reboot) es MUCHO peor que el trabajo original? (MÁS DE UNA HORACA)
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  • Garrus, 30/03/2017 @garrus, Principiante Offline

    Mass Effect: Andromeda y el downgrade que importa

    Está claro que Mass Effect: Andromeda viene con una insalvable tara. Cuando a penas llevas un par de minutos jugando algo chirría y queda meridianamente claro: Ha habido downgrade.

    Es obvio que las animaciones faciales están ahí y que no funcionan. A nivel gráfico dista mucho de lo que enseñaron hace unos meses, y lo más preocupante: El juego está repleto de fallos técnicos y de programación que por momentos resultan insalvables. Tirando por aquí, es relativamente sencillo suponer que el desarrollo no fue todo lo bien que pudiera, y que tras cinco años y cuarenta millones de dólaresde presupuesto estamos ante un producto poco pulido en lo técnico.

    Lejos de profundizar en esto, me gustaría charlar sobre lo que realmente frustró parte de la experiencia (por otro lado muy positiva en cómputo general y esperanzadora en el tramo final) y para mi lo que es el downgrade real, el que importa.

    Si algo funcionaba en anteriores entregas eran las decisiones. Si tu Shepard era un tipo bondadoso o uno maligno determinaba en gran manera como acababa tu periplo en la Vía Láctea. No por nada parte de la gracia de la trilogía original era el poder de las decisiones y de las ramificaciones que éstas tomaban, a pesar de que el final fue bastante patillero.

    En Andromeda se decide poco y mal: Scott Ryder tiene una personalidad más o menos definida, y lejos de poder seguir sendas de conducta fuertemente marcadas nos limitamos a responder de manera ingeniosa, profesional o efusiva dependiendo de la situación, eliminando el peso de la mayoría de decisiones y cortando de raíz el sistema karmático que caracterizaba la saga hasta ahora. Ryder no es una suerte de space Jesus como lo fue Shepard, y no es un problema, pero puede resultar frustrante ser el humano más importante de la galaxia (probablemente el más poderoso también) y no poder apretar las tuercas a un matón de tres al cuarto.

    Hablando claro y pronto: Da igual lo que hagas. En una misión importante de la historia donde participa nuestro nuevo amigo Jaal, podemos decidir disparar a un canciller Kett una vez tomada la base. Si omitimos este evento y decidimos no acabar con él de la manera menos diplomática, Jaal lo hará por nosotros. Nadie lo juzgará, lo torturará o lo interrogará. No se le linchará, ni escapará, ni nos revelará nada importante, simplemente caerá abatido exactamente de la misma manera que lo haría de decidir acabar nosotros con él. Lo mismo pasa rescatando el arca asari, y la salariana. Hay decisiones, sí, pero no tienen peso argumental ni importancia alguna. Están ahí para hacernos pensar sobre nuestra opinión respecto a la traición, la competencia y la sinceridad, pero en ningún momento esa elección trasciende ni cambia el universo para bien o para mal. Éste tipo de decisiones toman lo peor y más rancio de Telltale: Aunque quieras salvar a un personaje, lo intentes y aciertes el QTE, morirá segundos después por que el guión lo quiso así y por que esa sensación nunca existió.

    Hay miles de líneas de diálogo vacías, por que ninguna llevará a Ryder a ser un potencial psicópata o un genio conversacional. No nos encontraremos con situaciones como el amotinamiento de Wrex o el dilema de Saren, no morirán compañeros si nos equivocamos adjudicándoles tareas como en la misión suicida, y no decidiremos si queremos erradicar una u otra raza como en la tercera entrega. Muchas de esas sensaciones amargas no ocurrirán (o será muy difícil que ocurran) pero tampoco con ellas las positivas: La satisfacción de salvar a un amigo que pasa por momentos difíciles o de cumplir un plan que parecía imposible a la perfección.

    Mass Effect: Andromeda me ha gustado. A pesar de que acota el sistema de combate e impide dar órdenes a tus compañeros, funciona. Funciona a nivel gráfico e impacta a ratos, a pesar de que es un pequeño desastre técnico. La trama tiene paralelismos interesantes con la primera entrega, y ahí está nuestro Krogan loco, la asari arqueóloga, el humanoPoochie... Todo está ahí, y sí, me emocioné hablando con Drack, por que te presenta un Krogan venido a menos, envejecido y que ha pasado por mil años de guerras. Me encantó volver a ver a las Asari, y a los Salarianos, y aunque he echado de menos montones de cosas he disfrutado de la experiencia que han propuesto por que es divertida, emocionante y nos trae de vuelta uno de los mejores universos creados para un videojuego, aunque sea de la peor manera.

    Supongo que como fan me alegro de jugar a Mass Effect: Andromeda. Me alegro de volver a a leer religiosamente el códice, de explorar en Mako, de diálogos insustanciales y de decisiones baratas. Me gustó salvar la galaxia por enésima vez, y en el tramo final me sentí atrapado por la vorágine de sensaciones encontradas que me dio el juego.
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    • garrus, 30/03/2017
      Terminando ya:
      Mass Effect: Andromeda es un juego de luces y sombras, y eso ya no se puede arreglar. El downgrade del que adolece es más argumental y conceptual que gráfico, y es algo que no podré ni querré perdonar nunca como amante de la trilogía original, pero por suerte o por desgracia es lo que tenemos y con la esperanza que caracteriza a mi Scott Ryder miraré hacia adelante y rezaré para volver a Andromeda.
  • Garrus, 15/12/2016 @garrus, Principiante Offline

    ~ The Last Guardian y mi mejor amigo

    Mi mejor amigo es mi perro, de quince años. Se llama Rec.
    Ha tragado en estos últimos dos el divorcio de mis padres y la posterior mudanza que hicimos. Ha pasado también por dos años de enfermedades cutáneas y de estómago, y ya en su mirada se percibe la indiferencia de la edad. Tener una mascota te cambia la vida, supongo. Conforme avanza la relación entre la mascota y su dueño, ésta se estrecha, la complicidad aumenta y sientes que realmente puedes comunicarte con él más allá de los gestos y las órdenes. Que te entiende y tú lo entiendes a él. En resumidas cuentas quiero explicar qué sensaciones puede llegar a dar un videojuego como The Last Guardian y sus mecánicas con la experiencia de tener una mascota peluda que ya peina canas.

    Tenía muchas ganas de jugarlo y Dios sabe lo mucho que quería que me gustase, pero mi primera partida con The Last Guardian fue poco satisfactoria. Me pasé horas intentando entender a Trico, y no había manera de conseguirlo. Hay un par de momentos en la aventura especialmente frustrantes, porque sabes dónde ir y lo que quieres hacer, y se lo expresas a tu plumífero amiguete, pero éste parece no entender nada de lo que dices.
    Contra más avanzamos en la aventura empecé a ver en él algo orgánico, y aprendí a esperar y disfrutar de esos momentos especiales que tiene, como si disfrutara de un largo paseo con Rec.
    No era una molestia que simplemente decidiese tumbarse al Sol para disfrutar de la brisa, porque me asía a él y notaba el latido de su corazón. No me importaba que se detuviera a jugar en un charco, por que empecé a ver en él reflejada la mentalidad de un animal que había vivido apresado y quería disfrutar de lo que le rodeaba, aunque sólo fuese un momento. Comprendía que quisiera correr o descansar, y cuando él miraba la gran torre blanca con una determinación inquebrantable, le acompañé, mirando con curiosidad y admiración.

    Empecé a ver en él a Rec, mi mejor amigo, y decidí comportarme como si así fuera.

    Cada vez que Trico y yo avanzábamos, intentaba jugar con él o acariciarlo, para que en cierto modo supiera que valoro lo que hace por los dos, tal y como haría con Rec. Cuando teníamos que luchar contra siniestras armaduras me lanzaba furioso a por las que iban armadas e intentaba servir de distracción, por que arrancar lanzas de la carne de mi amigo era algo que me hacía sentir culpable y me dolía como jugador. Me resistía a permanecer en el lomo de Trico esperando que todo acabase, porque a pesar de ser nuestro personaje un niño desgarbado y flojucho, era yo mismo, luchando por que no le hiriesen más y para que todo acabase rápido, porque Trico, a parte de sentirse furioso, es tremendamente infeliz y tiene miedo cuando pelea, y esa sensación de agobio es algo que se transmite al jugador.

    Cuanto más avanzaba la historia, más me detenía en momentos de contemplación. A veces, tras duras batallas, simplemente miraba el atardecer y Trico se sentaba a mi lado, aún dolorido y cubierto de su propia sangre. Lo siento, no pude hacerlo mejor. En varias ocasiones durante la partida lo miraba y veía en él a mi mascota, veía un animal vivo que cuidaba de mí y a parte de necesitarme me quería. La relación con él se estrecha durante el juego, y contra más lo hace, mejor os compenetráis y entendéis qué necesita el otro y cómo se siente.

    Aprendes a ver el juego de otra manera, te olvidas de que es una inteligencia artificial o un cúmulo de scripts. Ves en él a una bestia con un corazón, un animal que tiene sentimientos, que pasa miedo, que siente ira, que se frustra pero que nunca se rinde por que te tiene a ti.

    Estoy seguro de que cuando Rec no esté, volveré a jugar a The Last Guardian, porque es un juego que me recuerda lo importante que es el vínculo entre una persona y un animal, y también porque te enseña a ser agradecido y a disfrutar de lo que tienes un poco más antes de que se vaya para siempre.
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  • Garrus, 28/05/2016 @garrus, Principiante Offline

    Bloodborne V Dark Souls III

    Me animo a compartir mis opiniones sobre estos juegos, después de haberles dedicado ochenta y cien horas respectivamente, para después compararlos e intentar entender qué los hace diferentes.

    Todos conocemos a From Software: Sus fórmulas y mecánicas están grabadas a fuego en nuestro corazón gamer, y a partir de que abrieran la veda, muchas compañías y franquicias se han sumado a esa visión de la dificultad, de la penalización por morir y de la curiosa manera que tienen de narrar sus crípticas y decadentes historias.

    Bloodborne es, con permiso del reciente Uncharted 4 y de DriveClub, el más completo y llamativo exclusivo de Sony para Playstation 4. Consciente del errático desarrollo de Dark Souls 2, Miyazaki empieza a cabilar sobre algo que llamaría "Project Beast". El proyecto no se alejaría tanto de la fórmula Souls, pero daría un vuelco a su sistema de combate y centraría toda la trama en la noche de la cacería, una pesadilla que relaciona la sangre, la locura, el frenesí, el conocimiento más visceral y una conexión con seres de otras realidades cuyas intenciones nunca quedan claras. Ya se ha hablado mucho de la influencia de Berserk y Lovecraft en Bloodborne, así que no haré más hincapié en ello.

    La dinámica de combate cambia: El juego te premia por atacar. A penas existen escudos. Necesitas atacar, y necesitas hacerlo rápido. No hay tiempo para la pausa, y claramente el juego te da a entender eso con sus mecánicas. Ahora todo es más veloz, más dinámico, y por contra, más limitado.
    Bloodborne prescinde de muchas fórmulas: Muchas estadísticas desaparecen, y el juego se centra más en ellas. Hay menos armas pero derrochan personalidad, y hay menos armaduras, resultan menos determinantes y se deja atrás con ello mucha parte de la estrategia por el camino. También los escenarios son menos variados: Nos pasamos la mayor parte del juego recorriendo castillos y catedrales llenas de horrores, y visitamos la retorcida y opresiva ciudad de Yharnam. Hay tiempo para espacios oníricos, bosques, cloacas y castillos helados, pero por lo general la ambientación dista de ser variada. Jugar online se convierte en un tedio horrible, y ésto no tiene tintas medias. En general podría resumirlo en un juego compacto, frenético, pulido y desafiante. Un mundo lleno de horrores y deidades deformadas que nos espera con los brazos abiertos.

    Dark Souls III venía con un papelón interesante: No perder su esencia, y no aburrir en la inevitable comparación con Bloodborne. Arreglaron ésto último con relativa soltura: Lo hicieron más rápido. La esencia la mantuvo, sí, pero a base de enlazar todo lo que ofrece el juego con todo lo que recordamos en anteriores títulos de la franquicia. TODO está conectado con sus anteriores entregas, y puedes encontrar referencias a todos los títulos de la saga con pasmosa frecuencia. El juego te da opciones infinitas para abordar sus peliagudas situaciones. Puedes ser un mago, un piromántico, un poderoso guerrero, un diestro espadachín, y en cierto modo así vuelve el componente rolero: Con las opciones.

    Hay montones de armas, y los enemigos que las portan las suelen dropear con frecuencia. Se crea así una sensación diferente a la de BloodBorne. En Dark Souls 3 no te encariñas tanto de las armas por que no desprenden una personalidad increíble ni se diferencian tanto unas de otras, pero a cambio el juego te da más opciones para que las pruebes y las cambies a cada momento. Puedes orientar casi todas las armas a tu manera de jugar: Las puedes hacer más afiladas, pesadas, imbuírlas en fuego, electricidad, y darles montones de atributos que se adaptan a tu manera de jugar, o en su defecto la potencian. Todas éstas opciones, en cierto modo, le dan sentido a la fórmula, pero pierden por el camino toda la personalidad. A penas hay nuevos hechizos, practicamente todas las armaduras pertenecen a amigos y enemigos de otras entregas de la saga, y la mayoría de armas vienen atadas a otros personajes y seres que ya conocíamos. También los escenarios, muy variaros y bien interconectados, adolecen de ésto. Hay un lago ardiente, un bosque sombrío, una gloriosa catedral en medio de una ciudad caída, un barracón destrozado donde los huecos son sus decadentes habitantes, unas catacumbas llenas de esqueletos que reviven... Todo ésto nos suena. Son reinterpretaciones de lo que el tiempo le hizo a Lordran en Dark Souls. Toda su mitología deriva en la de éste juego, y la sensación de deja-vú y la de nostalgia se entrecruzan demasiado a menudo.

    Bloodborne ofrece una experiencia más limitada y más pulida. Sus mecánicas te empujan hacia adelante sin miramientos. Dark Souls 3 recupera la variedad y las opciones, no sin mirar atrás constantemente, tanto que a veces es un juego que suena más de lo debido a disculpa y a despedida. Grandes juegos ambos, los dos difieren en su manera de ver al jugador. Uno, un experimento que generó excelentes resultados, otro, la mejor disculpa de la historia.
    ¿Qué experiencia os parece mejor?
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    9 Comentarios
    • brea999, 04/06/2016
      En mi caso bloodborne fue mi primera experiencia souls, después ya vinieron DS2 SotFS y DS3. Los que entienden del tema siempre remarcan que el primero al que juegas te marca más y lo recuerdas a la postre con más cariño. Quizas me haya pasado eso con bloodborne, al que como dice el amigo @kyle también le he metido más de 300h, sin llegar a aburrirme. Soy consciente de sus limitaciones a la hora de rejugarlo y probar diferentes "builds" , pero en mi opinión, la temática que trata, alejándose de la ya tan repetida fantasía medieval y las ARMAS (si, con mayusculas) han hecho que este sea mi souls predilecto.

      PD: Magnífico post @garrus! :)
    • garrus, 04/06/2016
      @brea999 Suele pasar, mi favorito es el primero por que es en el que más sangre lloré, en parte, y en parte por su ambientación y lo poderoso de sus personajes y sus microhistorias. La temática de BB es cojonuda, mini anécdota: cuando Amygdala me mató dos o tres veces, caí en la cuenta de explorar el escenario, y ahí el juego me hizo click. Empecé a entender más lo que me rodeaba, como le pasaba a mi personaje con la lucidez, y asocié todos los sucesos que ocurrían a como avanzaba la noche de cacería. Una puta pasada, gracias por comentar!
  • Garrus, 26/10/2015 @garrus, Principiante Offline
    Bueno, pues Bloodborne es el Goty de 2015, ¿Eh?
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