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Evolución sin épica
El anuncio de una nueva plataforma de videojuegos siempre es un momento esperado para los que disfrutamos con ellos. Es un momento en el que independientemente de cual sea nuestra plataforma favorita, de nuestras fobias y nuestras filias, centramos la atención en la nueva máquina anunciada.
Casi 48 horas después de la presentación de la nueva PS4 me gustaría aprovechar para hacer mi valoración personal de lo que vi y de lo que creo que podemos esperar de ésta nueva generación de videoconsolas que empieza con SONY.
El mensaje importante no está en las medianías que nos enseñaron durante las 2 horas que duró el show. Lo más importante que se dijo es que la PS4 se trata de un PC. Tan PC como lo fue en su momento la primera Xbox. La nueva PlayStation llevará una CPU (APU) x86-64 —de gama más bien baja— AMD con 8 núcleos, equipado con un controlador de memoria modificado para manejar memoria DDR5 y una GPU con el rendimiento de lo que vendría a ser, aproximadamente, la actual HD 7850.
Aunque esos 8GB de DDR5 parecen muy la leche, no lo son, y aunque la GPU puede hacer un muy buen provecho del ancho de banda de memoria, muy probablemente dicho ancho hará un cuello de botella bastante notable en la arquitectura de la CPU, que no lo aprovechará.
Para SONY lo verdaderamente importante de la nueva arquitectura de la consola serán 2 cosas:
En primer lugar, un coste de desarrollo de la arquitectura muy barato, ya que se basa plenamente en la plataforma abierta del PC. No han tenido que gastar gritones de dólares en el diseño de una CPU fallida (sí, Cell, te miro a ti) ni implementar memorias carísimas diseñadas por RAMBUS. Todo lo que visteis en la presentación estaba siendo ejecutado en tiempo real desde un PC con un hardware que a dia de hoy ya se puede comprar. De 'Supercharged PC', más bien poco.
El segundo punto importante para los intereses de SONY es la facilidad de programación y trabajo con arquitecturas X86. Programar juegos desde cero y hacer ports no será más difícil que desarrollar juegos para un PC. Y ese, precisamente, es el punto clave que marca la diferencia para atraer third parties. Trabajar bien con Cell y conseguir resultados realmente buenos era prácticamente algo sólo al alcance de estudios first party de SONY como Naughty Dog. Con una arquitectura abierta y familiar para cualquier programador como es la X86 todo será mucho más fácil, y puede abrir la puerta a muchos desarrolladores indie.
Parece ser que Microsoft presentará una máquina bastante similar, con arquitectura basada en el PC también. De ser así los cutreports entre ambas plataformas deberían dejar de estar justificados y no tendríamos que volver a ver bochornosos casos como el del port de Bayonetta a PS3. También deberíamos esperar que juegos de third parties que hasta ahora no se han movido de la videoconsola dieran el paso al PC por la simplicidad de portearlo, aunque aquí también entra el factor piratería y expectativas de negocio.
Como reflexión final — y para terminar con éste tostón— me pregunto, llegados a la situación que nos estarán vendiendo PCs recortados con el sello de SONY y Microsoft, ¿hasta qué punto sale a cuenta invertir en crear una plataforma cerrada a partir de una plataforma abierta? ¿No sería más sencillo llevar al PC la PlayStation Network y XBL como si fuera el Steam? ¿Tanto marcan la diferencia esos 15€ más que te hacen pagar por ese juego de consola que también ha salido para PC? ¿Tanto merece la pena producir y autoeditar juegos? ¿Realmente merece la pena esperar media generación a que un hardware deje de producir pérdidas y empiece a dar beneficios? Personalmente no lo veo muy claro. No sé hasta cuando se seguirá apostando por hacer nuevas iteraciones de videoconsolas cuando en el PC cada 2 años se duplican las prestaciones en nuevos componentes de la misma gama. Sólo ellos lo saben...
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