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Café

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  • Café, 19/10/2016 @cafe, Principiante Offline

    Conflicto entre la generación actual y la realidad virtual

    Una de mis predicciones más repetidas desde que he empezado a hablar delante de un micro para que otras personas del internet me escuchen ha sido que con la realidad virtual va a volver el arcade. Lo veo claro, vamos. Los salones recreativos nacen con el fin de "alquilar" máquinas por un cortísimo periodo de tiempo, y el atractivo principal de éstas era la tecnología que ofrecían. Mucha gente cree que se debía a la calidad de los gráficos, a que nos quedábamos bizcos mirando los sprites del Metal Slug. Y a esa gente no les falta razón pero se olvidan de lo básico, lo que atraía a la gente eran las experiencias diferentes. Y ahora mismo eso es lo que ofrece la RV, una experiencia diferente.

    Pep Sànchez explica a menudo que es un gran fan del Confidential Mission y otros juegos de light gun tan populares en esa época y que pocos afortunados como él y yo pudimos disfrutar en casa. Yo jugaba a las versiones doméstias de Time Crisis y Point Blank, pero la mayoría de la gente debía pagar (con mucha suerte) cinco duros por una partida. Ese pago valía la pena precisamente porque se hacía a sabiendas de que no querías pagar el gasto de una pistola para tu casa. Sin duda, para muchos era la decisión más sensata.

    Aquí es donde algunos vimos el paralelismo. La realidad virtual podía revivir los salones arcade. Cobrar precios reducidos por experiencias cortas como las que teníamos en The Lost World: Jurassic Park no parecía una idea descabellada. Pero empezó a parecerme cada vez más descabellada cuando repasé gameplays de estos juegos.

    Porque con el lanzamiento de Until Dawn: Rush Of Blood todas estas tonterías se me fueron de la cabeza. El tren de la bruja de Supermassive Games, a pesar de beber de los shooters on rails (vamos, lo que es literalmente), no conserva lo más característico de los juegos arcade ya mencionados: su dificultad. Como la mayoría de los juegos que usan monedas como combustible, los light gun se basaban en el ensayo y error. Así que por desgracia, Rush Of Blood me puso los pies en el suelo.

    El público mayoritario moderno ya no admite esta filosofía de juego. Prefiere experiencias menos frustrantes: ser un objeto pasivo a merced de jumpscares de niñas tétricas™ y cabezas de cerdo. Hacerle al jugador repetir el mismo nivel una y otra vez es algo que sólo unos pocos equipos pueden hacer y a la vez triunfar en esta industria.

    A pesar de que me centro en este tipo de juegos, creo que esto afecta a todos los géneros que se pueden aplicar en la realidad virtual. Existe un conflicto entre el sistema de financiación que más fácilmente se nos viene a la cabeza y la realidad. Muchos pensamos en vender experiencias a jugadores que existían hace veinte años, no a los que realmente forman el grueso del mercado. Y por esto no termino de comprender dónde posicionar el conflicto; tal vez no exista la imposibilidad de ofrecer una tecnologia fuera del alcance doméstico de forma alternativa como ocurrió a finales del siglo pasado. Tal vez exista el problema de que a muchos se nos ocurre vender una tecnología de este siglo igual que se hizo el siglo pasado.
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    • cafe, 19/10/2016
      Nota: Sí, en mis recreativos el Point Blank costaba cinco duros. De hecho sigue ahí la máquina.
      Nota 2: El título es una mierda, lo sé.
  • Café, 14/09/2016 @cafe, Principiante Offline

    Steam ha cambiado el sistema de reviews y a nadie le importa

    Durante estos últimos años se ha puesto en entredicho la validez e incluso necesidad de portales como Metacritic, en los cuales se recopila las opiniones tanto de la prensa especialidada™ como del usuario en un rango centesimal. No hace falta extenderse en explicar las razones detrás de esto: los usuarios cada vez confían menos en las grandes publicaciones, y los propios jugadores han adoptado un sistema de puntuación en el que se otorga un 0 a un juego que no ha gustado y un 10 si ha sido una experiencia satisfactoria.

    A esto se le suma el hecho de que no hace falta ningún tipo de certificación para otorgar esta puntuación polarizada, sólo es necesario tener una cuenta en Metacritic. Por supuesto, la libertad de participación ha derivado en la total perversión de un sistema tan democrático, resultando en los tan apreciados linchamientos online; sonadísimo es el caso de Company Of Heroes 2, que se sienta en un a priori incomprensible 2.1 del público debido a que en cierta misión el ejército ruso perpreta actos más horribles de los que se les asocia al ejército nazi en el juego. El jugador medio ruso, como cabía esperar, corrió a esta página a estampar un 0 ante tal ofensa.

    Steam, por su parte, decidió aplicar un sistema de puntuación en su propia tienda, y viendo que las puntuaciones dadas por los usuarios solían ser extremas impuso un sistema totalmente bipolar: ¿lo recomiendas o no?. La única exigencia para poder contribuír en el porcentaje de recomendación que se le aplica al software es simple y más bien obvia, tenerlo en tu biblioteca de Steam. Una vez recomendado o no, puedes escribir una review con tus opiniones, en la cual aparece la cantidad de horas que has dedicado al juego, haciendo así que el lector pueda juzgar si tu opinión es válida o no.

    Este sistema hasta ayer me parecía el mejor que se podía ofrecer. Simple, democrático, y sobre todo, transparente. Por supuesto, algo tenía que cambiar, alguien tenía que aprovecharse de esto. Y por lo visto, así ha sido, ya que Valve ha cambiado el sistema de reviews.



    Hay más de un cambio, pero voy a comentar el que importa: el jugador que haya adquirido su producto a través de un sistema de distribución de claves ya no formará parte del grueso de recomendaciones que expresan el rango de opiniones positivas o negativas. Según Valve, ha dejado de ser fiable el confiar en aquellos que no adquieran el juego a través de su tienda, ya que en una gran cantidad de casos (dice la empresa) se abusaba del sistema para obtener una mejor puntuación. Es decir, la distribuidora o persona con poder para generar keys las regalaba a cambio de una puntuación positiva en la tienda.

    Valve lo compensa diciendo que los que hayan conseguido su software a través de terceros seguirán pudiendo escribir su review en la página, pero aún así, me parece un cambio mal enfocado. No son populares precisamente por actuar de forma rápida, reaccionando antes de que se corrompa el sistema que han creado, prueba de ello es Greenlight, y aquí, tal vez han saltado inmediatamente después de verle las orejas al lobo.

    Steam vive bajo la acusación constante de tener el monopolio de los videojuegos en PC, algo que se podía refutar, ya que existe la libertad de venta de keys que pueden ser activadas, las cuales tenían los mismos privilegios que aquellas que eran adquiridas a través de su tienda. Esto ha cambiado. Los compradores de Humble, ya no son iguales que los compradores de Steam. Tener voz en la comunidad ahora requiere pasar por caja de la empresa buena, y parece que a nadie le haya importado.

    Decía que las acusaciones de monopolio eran refutables porque como jugador de PC, nunca me he sentido obligado a adquirir videojuegos directamente de Steam. Nunca me han hecho sentir usuario de segunda por preferir comprar los juegos en lotes o en mi tienda preferida, Humble. Esta sensación ya no existe, ya no formo parte de la voz que realmente se hace oír en su sistema, y parece que a nadie le haya importado.

    Aunque tal vez no debería extrañarme que a nadie le llamen la atención estas cosas, ¿habéis visto que el Broforce está de oferta?
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    20 Comentarios
    • , 16/09/2016
      Jaja un saludo! :D
    • chrom, 17/09/2016
      Todo quisqui sabe que Metacritic es un nido de basura infecta.
  • Café, 24/07/2016 @cafe, Principiante Offline

    El alfa de Lawbreakers y el techo de habilidad

    A algunos de los lanzamientos más sonados de los videojuegos les acompaña una palabra o concepto que se pone de moda. En los análisis de Bloodborne no dejábamos de leer visceral, en un juego de palabras mezclando lo intuitivo del manejo y su sanguinolencia; con el acercamiento de No Man's Sky nos hemos acostumbrado a leer y escuchar la palabra procedural hasta llegar a un punto que ni Minecraft hizo que se abusase tanto de dicho anglicismo. Después de jugar a Overwatch tenía claro que el concepto que se pondría de moda una vez se publicasen todos los analiseis sería skill ceiling, ya que techo de habilidad no suena tan bien en un título. Por desgracia estaba extremadamente equivocado.

    El techo de habilidad representa la capacidad de mejora de un jugador desde su primer minuto de juego hasta todo lo que puede exprimir de las mecánicas que ofrece: el rocket-jumping, el bunny-hop y todas las técnicas de desplazamiento sirven como ejemplo de recursos que ofrecían un rango de mejora enorme en el jugador. Ver a una persona simplemente jugar con un Soldier hace que podamos apreciar qué nivel tiene de conocimiento de sus mecánicas, ya que exprimirá todo lo que le ofrece el lanzacohetes para conseguir la mejor movilidad posible.

    Esto es más difícil de apreciar en los últimos shooters multijugador, ya que el diseño quiere que nos sintamos con un manejo total del personaje y sus habilidades desde el primer segundo. Por supuesto, el mejor ejemplo de esto es Overwatch, que ofrece una satisfacción inmediata en la mayoría de sus personajes.Este planteamiento de diseño buscando la accesibilidad del título trae consigo una reducción del techo de habilidad muy considerable; algún juego te pedirá que dirijas la cámara hacia abajo, dispares un cohete y saltes coordinadamente para alcanzar una ventaja vertical, en cambio Pharah te pide que pulses el botón shift. Sin duda, es mucho más cómodo, pero trae consigo tiempo de refresco necesario para que no se abuse de esta habilidad, ya que no requiere ningún esfuerzo por parte del jugador.



    Alguno habrá supuesto por qué he dedicado tantas líneas a explicar esto: Lawbreakers no ofrece una satisfacción inmediata. Ni mucho menos. El propio gancho del juego, el combate antigravedad, requiere de primeras un nuevo enfoque de los tiroteos, ya que de repente el combate tiene físicas tridimensionales. Si quieres acelerar, tendrás que disparar hacia atrás, mecánica básica del juego, más que gimmick. Si quieres tener puntería, tendrás que calcular que cada disparo te empujará y desestabilizará en las zonas sin gravedad.

    Lawbreakers pide mucho de tu parte, te exige que descubras las posibilidades de sus mecánicas y sus personajes. Quiere que explores sus posibilidades en los entornos convencionales y sobre todo, en las zonas con gravedad alterada. Y esto es muy sorprendente. Elevar tanto el techo de habilidad ofreciendo una primera experiencia confusa es todo de lo que los desarrolladores huyen hoy en día, sobre todo ahora que la sombra de Overwatch es tan grande.

    Lo poco que se ha podido jugar de este primer juego de Boss Key es muy prometedor. Se siente fresco de verdad, cada apartado de la acción es satisfactorio, e invita a descubrir lo que pueden ofrecer sus personajes. Todo en lo que me han decepcionado los shooters multijugador lanzados estos años, Lawbreakers destaca, pero se esconde detrás de una inaccesibilidad que tal vez no sea necesaria. Ya tengo claro que no va a fallar, que va a ser el juego que quería. Pero también tengo claro que no va a ser un juego para el gran público. Y si quieres que tus innovaciones sean olvidadas y pasadas por alto, sin duda lo mejor que puedes hacer es ignorar al gran público.
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    3 Comentarios
    • cafe, 28/07/2016
      Lo colocaría en un 25. La inclinación hacia los shooters antiguos es débil, pero está ahí. La voluntad de querer que se trabaje en equipo y a la vez que nadie depende de otra persona es palpable. No hay trinidad de healer DPS tanke, aunque la resistencia y velocidad varíe entre los (pocos) personajes. Esta cantidad de personajes puede acercarse más a la compra de armas de CS:GO que al estilo de Team Fortress, ya que tu relación con tus compañeros es que compartís objetivo, pero las habilidades no les afectan en nada a ellos.

      Y las habilidades, para ser sincero, es lo que le da el aire genérico al juego y que la gente pueda compararlo con Overwatch. Los recursos que ofrecen y su importancia no tiene nada que ver con el paradigma que se ha puesto de moda, pero ahí están. Pulsas Q y esperas 40 segundos. Pulsas E y esperas 10.
    • cafe, 28/07/2016
      No tiene nada de malo, y es de las pocas cosas que a un jugador no tan experimentado en los shooters le pueda resultar conocido. Pero le quita personalidad y le quita esos +75 puntos de Unreal.
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