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Blisnak

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“sfera”

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  • Blisnak, 16/06/2017 @blisnak, Principiante Offline

    Sabor añejo, sabor local

    El E3 es esa época donde los jugadores miran atentamente sus monitores en busca de la novedad. Queremos que nos muestren lo nunca antes visto (o poco visto), que nos carguen las baterías con lo que vendrá y nos dejen en shock de las formas más estrafalarias. Sin embargo, el E3 también es tradición para muchos de nosotros. Esta feria implica quedar con amigos, comprar unas pizzas, unas patatauelas y algo para refrescarse entre partida y partida. Picarse al extremo porque todos tus amigos se compinchan contra ti si vas ganando es tan inherente al E3 como el humo que nos embelesa en las conferencias. Hacer de esta celebración de los videojuegos una celebración en tu sala de estar es lo que hace que muchos ansiemos esta semana durante meses.

    Hace años, me encantaba traer a unos amigos a jugar al Halo 3, donde una televisión de tubo dividida en 4 casi favorecía la diversión. En ese salón había risas, emoción, expectación y angustia, todo ello sin la necesidad de ver el nuevo God of War. Si solo venía tu colega más fiel, ponías el Borderlands y veías los minutos perderse esperando la conferencia de Sony a las 2:00 A.M. Unas trifulcas al Naturo o al Street Fighter IV eran nuestra sala de espera particular.

    Con la llegada de la ya no tan nueva generación, alguien decidió que esto ya no era necesario. El cooperativo local es cosa del pasado, nadie quiere tener amigos que no puedas silenciar en el Discord. Estandartes de lo que para mí había significado partidas en el sofá se habían perdido. Halo 5 no posee pantalla partida, siquiera para dos jugadores; El Borderlands Pre-Sequel solo permite cooperativo online, lo que es hasta irónico cuando en la recopilación “Handsome Collection” permitían pantalla dividida a 4. Las grandes marcas han ido relegando esta modalidad hasta que casi sorprende verla aún en juegos como Gears of War 4 o los Call of Duty.

    No obstante, donde se cierra una puerta, se abre una ventana. Aunque la industria haya dado la espalda a este tipo de multijugador, muchos desarrolladores indies han visto una buena oportunidad para hacer juegos e incluso, innovar. Este E3 ha sido el E3 del Duck Game, del SpeedRunners, del TowerFall Ascension y de esa joyita llamada Nidhogg. Este juego de esgrima combina una sencillez envidiable con un sistema de combate accesible pero bastante profundo y que da lugar a varias estrategias durante un enfrentamiento. Con la premisa de matar y superar a tu oponente hasta llegar al límite del mapa, tenemos un juego perfecto para el pique y el odio. Aunque no solo de competitivo vive el co-op local, pues el mercado indie también ofrece muchas opciones cooperativas, como la saga de puzles Trine o el reciente SnipperClips, un juego bastante majo del, por otro lado, reducido catálogo de Switch.



    La industria ha despreciado las ventajas que te da un cooperativo local, que puede hacer de casi cualquier juego algo disfrutable o como poco, digerible. Sin embargo, hace poco estuve probando el Mario Kart 8 Deluxe, azul contra rojo, y aunque el control no es lo más cómodo, la diversión eclipsa estos inconvenientes. Tras el E3, con el nuevo Yoshi y el nuevo Kirby en el horizonte, no puedo más que alegrarme de que Nintendo este volviéndose fuerte de nuevo, y nos siga trayendo juegazos que puedo disfrutar con una amigo al lado.

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  • Blisnak, 15/06/2017 @blisnak, Principiante Offline

    Las facetas del Inside

    Es indudable que PlayDead fue pionera en 2010 con su opera prima Limbo, que junto a coetáneos como Braid o SuperMeatBoy, trajeron una revolución indie al mercado videojueguil. Aunque Limbo me sigue resultando a día de hoy una obra estéticamente atemporal, su jugabilidad se me antojó simple y poco estimulante. Temía que Inside siguiese la misma senda, miedo que se disipo nada más empece a jugar y pude ver mucho más mimo en las mecánicas. No obstante, donde quiero incidir es en las diversas lecturas que este juego posee, pues me parece su punto más notable.

    Spoiler:
    En primera instancia, vemos una clara diferencia de clases, con personajes que gobiernan y controlan a una especie de lacayos sin cerebro, esclavos incapaces de regir su propia voluntad. Vemos a nuestro protagonista profundizar cada vez más en este entramado social, llegando a hacerse pasar por estos individuos en uno de los momentos más memorables de toda la aventura, donde debes hacer una serie de movimientos coordinados y mecánicos para pasar desapercibido. Además, nuestro protagonista toma el control de forma reiterada de estas personas, de tal modo que las utiliza para conseguir sus objetivos. La capacidad del niño de tomar control de una gran cantidad de personas parece sugerir como una mente libre puede llegar a influir y dirigir a un enorme cantidad de personas, de tal forma que el libre pensamiento es la herramienta fundamental para manejar a la sociedad.

    Cabe destacar que, si bien al principio estos esclavos si tienen ciertos rasgos que denotan su “individualidad”, a lo largo de la trama se van disipando, pasando a ser peones de obra idénticos, seguidos por seres deformados y maltrechos, hasta el colofón final, donde encontramos la mínima expresión del individuo, una masa mórbida, conformada de partes de cuerpos dentro de un gran tanque y conectada por cables a todo el circuito. A mi parecer en esta escena subyace el significado más evidente de esta obra, donde vemos como las clase dirigente se nutre de la masa social para mantener toda la instalación, todo el sistema. Cuando el niño contacta con esta mole, se ve absorbido por ella y toma el control, comenzando así una trepidante huida. Aquí encontramos otra de las escenas más significativas del juego, en la cual la enorme masa de carne que ahora somos entra en un gran despacho y se planta delante de un ejecutivo de manual, aterrorizado y acorralado contra una enorme cristalera. Esta escena desemboca en la muerte de este “jefe” arquetípico, aplastado por la gente que controlaba hasta hace un instante y que mantenía todo su mundo. La enorme fuerza de la secuencia no hace más que reforzarse al ser la única muerte que causamos en todo el juego, remarcando el poder descomunal que tiene la unión de las personas, destrozando literalmente a sus antiguos opresores.

    Este final, o al menos esta interpretación, ya es bastante sugerente y nos dejaría una obra profunda y reinvindicativa. Sin embargo, gracias a otros detalles del final, una nueva lectura gana enteros, más macabra pero sobretodo, más interesante. El final posee detalles que dejan entrever un complot, un artimaña maquinada por los científicos que te mantienen preso. Justo antes de salir del complejo, vemos un diorama exacto del plano final del juego, donde nuestra masa queda tendida a la orilla de una laguna, con una luz cuasi divina sobre ella. Esta escena idílica de liberación es la última gran farsa de Inside, una conclusión enormemente escéptica hacia la idea de ser libres hoy en día, incluso hace sorna del mero hecho de creer que se puede alcanzar una libertad real. Es un planteamiento realmente perturbador y desolador, nada convencional en la industria del videojuego.



    Para terminar, el final secreto nos presenta una tercera interpretación de los hechos. En esta última vía, entramos en un sótano donde un cerebro esta observando una pletora de monitores. Nuestro avatar cruza la habitación para encontrar un enorme interruptor, el cual desconecta el suministro eléctrico, "desenchufando" esta cabeza y al propio protagonista, el cual se queda inmóvil. fuera de nuestro control. En primera instancia, llegué a la conclusión de que esa conciencia regía tus movimientos, con el fin de liberar la masa. Sin embargo, indagando en foros, acabe encontrando nuevas lecturas más profundas, que hablan del papel del jugador y del control que este ejerce. Más allá, también plantea la idea de hasta dónde llega nuestro propio control, nuestra propia individualidad. Al igual que nuestro protagonista estaba comandado por esta entidad, que puede considerarse el jugador, deja en el aire la idea de que nosotros estemos controlados, que el jugador no sea más que otro eslabón de una cadena de control que supera los límites del juego.


    Estas tres interpretaciones solo son una selección de la multitud que he leído y que encumbran a Inside como uno de los mejores juegos de los últimos años.
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