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Baxayaun

@baxayaun

Berlin

“Game/Level Designer, scripter, voice actor and a humble Spanish creative genious, currently working”

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  • Baxayaun, 20/05/2015 @baxayaun, Usuario Offline

    Lo downgrade...

    Nuevo bombazo, nueva polémica. Ya es casi la norma.

    ¿Qué toca esta vez? Veamos... este año ya hemos tenido polémica por duración... otra por cancelación... un editor que abandona el barco del AAA y se sube al crucero de los móviles... ¡ah, sí! ¡Lo encontré! ¡Downgrade! Ya tocaba. Veamos la ficha...

    Paciente, The Witcher III. Síntomas, reducción de la calidad visual presentada en previas ediciones del E3 con respecto al producto final. Espera, espera un momento... aquí hay algo que no entiendo. ¿Por qué estamos tomando como referencia la versión del producto inacabado para hablar de "downgrade"? Tal vez peque de ingénuo, ¿pero no tiene más sentido hablar de "downgrade" cuando el producto final, una vez lanzado, comienza a sufrir un deterioro por diferentes razones? Parches, ports a otras plataformas, actualizaciones, etc...

    Puede que no sea objetivo aquí. De hecho, no creo que pueda serlo, pero decidme... ¿es justo evaluar algo con respecto a un momento concreto de su desarrollo? Creo que aquí a nadie le gusta que evalúen algo que estamos creando tomando como referencia un punto concreto de su desarr¡JÁ, ERES UN HIPÓCRITA!

    ¿Por qué?

    ¡PUES PORQUE SON ELLOS LOS QUE NOS VENDEN ESO COMO SI FUERA EL PRODUCTO FINAL! ¡PERFECTAMENTE PODRÍAN SER MÁS HONESTOS Y NO MOSTRAR ESO O MOSTRAR LA CALIDAD REAL!

    Ya veo. No es fácil de entender, claro... al menos si no piensas como si fueras parte del equipo de desarrollo. Verás, cuando se muestra un juego por primera vez, quieres crear un impacto, quieres que tu juego entre por las retinas y se quede grabado a fuego en el recuerdo del jugador...

    ¡O SEA, MENTIR!

    No, nadie quiere mentir. El juego se movió así y tuvo esa calidad en cierto momento de su desarrollo. Esa calidad era real. Existió. Es lo que se llama una "declaración de intenciones". Los desarrolladores quieren que el juego se vea así, pero luego hay circunstancias que obligan a ir recortando, puliendo y rebajando calidad. Problemas de tecnología, de arte, diseño... temas que en un estado tan primal del desarrollo son difíciles de estimar.

    ¡PERO ENTONCES QUE NO MUESTREN NADA!

    ¿Y qué favor le hace eso al juego? ¿Cómo puedes saber que un juego existe si no ves nada de él?

    ¡PUES QUE ENSEÑEN SÓLO CUANDO SEPAN CUAL ES LA CALIDAD FINAL!

    ¿Y qué tiempo de reacción de da eso a los posibles compradores? En esta industria las prereservas son un dato muy importante a la hora de estimar tiempo y presupuestos extras para un proyecto. Si un juego anunciado con dos años de antelación tiene un buen número de prereservas, la gente de marketing puede estimar el impacto potencial en posibles compradores que aun no se han decidido, preparando campañas de marketing a la altura, estimando número de unidades del juego a producir en fábrica, etc... es NECESARIO crear atención (que no hype) para tener el juego listo para su salida. Esto, evidentemente, le importa un pito a los jugadores, porque son detalles del juego que son ajenos a la calidad del juego.

    ¡PERO ES QUE ESTO NO TIENE NADA QUE VER CON EL HECHO DE QUE HAYA DOWNGRADE!

    Pues tienes razón, no tiene nada que ver, son detalles completamente ajenos a la definición de "downgrade" que se estila por las redes. Pero quédate con un dato: si sabes sobre dicho "downgrade" es porque actualmente tenemos exceso de información. No es culpa de los jugadores en concreto, tampoco de los desarrolladores y menos de los editores. Es culpa de la era en la que vivimos. Tenemos demasiada información y no sabemos cómo procesarla. Eventos como el E3, TGS y demás eran eventos para prensa especializada, que sabía procesar esa información y la pre-masticaba para que los lectores supieran qué esperar de los próximos lanzamientos. Sin embargo, actualmente, todos los detalles de todos los juegos presentados en estos eventos se transmiten casi en directo, sin filtro alguno. Es como poner a un crío frente a una vaca y decirle "ahí tienes el chuletón que te comerás dentro de unos meses" para luego encontrarse que el chuletón, una vez manufacturado, no es tan fresco, no es tan grande y no es tan suculento como esperaba. ¿Culpa de la vaca? ¿Culpa del manufacturador? ¿Culpa del crío? No. Es culpa de las expectativas creadas por una información cruda, con cientos de variables que el espectador desconoce, por simple ignorancia de cómo funciona esta industria.

    ¿ENTONCES PARA QUE EXISTEN ESTOS EVENTOS SI NO ES PARA NOSOTROS?

    ¡Por supuesto que es para vosotros! Pero hay que entender la naturaleza y origen de estos eventos, y mientras que la tendencia es pensar que los editores os mienten, la culpa en realidad es de los jugadores que siguen queriendo sentirse engañados por algo que está concebido para mostrar promesas que, según las circunstancias, pueden convertirse en mentiras. Esto lleva pasando años y la gente sigue prefiriendo indignarse a entender que el E3, TGS y demás son simples reuniones de futurólogos con la esperanza de acertar en sus pronósticos.

    ESO NO ME DEJA TRANQUILO.

    Ni a mi tampoco.
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    • hurgot, 21/05/2015
      Enrique ya tuve un mini debate contigo por twitter sobre este tema y tengo una pregunta para ti.

      Nacho ortiz para poner un ejemplo lleva más de 10 años de E3 y dice que casos como Watch Dog nunca se habían visto y tu ahora dices que siempre se engaño así solo que pasaba por los periodistas antes y ellos no dicen lo mismo, no entiendo?

      Y creo y digo creo que el problema reside sobre todo en las formas, 2 años sin anunciar que la calidad gráfica será algo inferior que la vista en el tráiler, en serio?

      Ni si quiera el día de lanzamiento en plan a ver si cuela y nadie se da cuenta?

      Entiendes esto es lo que mosquea todo lo que dices en serio, lo entiendo pero como dice un compañero tuyo del sector el problema son los del traje
    • chicabits, 21/05/2015
      Buen artículo! :)
  • Baxayaun, 06/05/2015 @baxayaun, Usuario Offline

    Hideo, ¿puede cerrar la puerta? Sí, por fuera...

    P.T. ya es historia. Historia reciente, pero historia al fin y al cabo. En tan sólo 9 meses el experimento de teaser jugable de Silent Hills llamado "P.T." se ha convertido en un artículo de coleccionismo cuyo formato físico es la propia consola que lo ejecuta, cual "Alex Kidd in Miracle World" de la Master System. Parafraseando a Cleese en ese mítico sketch: "This parrot is no more..."

    ¿Pero cómo puede acabar un proyecto tal ambicioso, con un marketing tan elegante, con unos artistas invitados de tamaña categoría como Del Toro y Reedus y perteneciente a una saga tan mítica como Silent Hill, acabar siendo lanzado al más profundo de los 7 Infiernos y pisoteado sin piedad por quienes invirtieron dinero en él?

    Lo cierto es que si nos ponemos a pensar un poquito en este asunto y observamos dónde está y en qué se ha convertido el mercado, nos daremos cuenta de que Silent Hills, o la visión tan ambiciosa del proyecto liderado por Kojima, iba a ser una pérdida de dinero para Konami desde el primer día.

    1.) Silent Hills jugaba contra todas las tendencias actuales.

    Sabemos pocos detalles del hipotético producto final. De hecho, nunca se supo hasta que punto PT lo representaría, pero hay ciertos aspectos que son inherentes en la marca Silent Hills y que sólo por ser así podrían ser un potencial problema a la hora de competir en el mercado. Silent Hills no podía incluir un modo multijugador. Ni tan siquiera un modo Coop. Iría contra la propia naturaleza de la marca. Si sabéis de algún juego de terror puro que sea multijugador, estaré encantado de aprender algo hoy, pero estoy seguro de que no. Por otro lado, el género de terror tal vez sea popular entre los YouTubers porque es fácil generar contenido con ellos, pero lo cierto es que no es el género predilecto de los jugadores. Alien Isolation es el ejemplo más reciente de experiencia de terror para un sólo jugador, y tardó 3 meses en romper la marca del millón de unidades vendidas. ¿Gran dato? No tanto. Raro es ver un juego sin multijugador en el top 10 mensual de los más vendidos en cualquier plataforma y desafortunadamente, esta es la excepción, no la regla. Hablo un poco de este asunto en otro texto que escribí hace unos meses: Jugar sólo no es rentable....

    2.) Silent Hills tardaría demasiado en salir al mercado

    Siendo Kojima, ya sabemos que el aspecto narrativo iba a tener mucho peso, y la narrativa en videojuegos no es sencilla. Es reiterativa hasta la extenuación. Tomando como ejemplo Metal Gear Solid V, hacéos una idea del tiempo que podría llevar hacer este juego desde su anuncio. Yo le echaría 3 - 4 años desde su revelación en el E3, y tal vez me quede corto, más que nada porque lo que vimos en el E3 y en PT no era representativo del producto. O sea, que puede que en ese momento no tuvieran NADA AUN. Y ya os digo, 3 - 4 años de producción es mucho dinero para una empresa que está haciendo reajustes financieros, y sé de buenas que el drama de PT es sólo el último capítulo de todos los dramas originados por el reajuste de Konami. Si yo os contara...

    3.) Un cast de lujo, un proyecto de lujo, un precio de lujo

    Silent Hills no iba a ser barato de llevar a cabo. Dirigido por Kojima, con la colaboración de Guillermo del Toro, protagonizado por Norman Reedus y con el posible regreso de Akira Yamaoka. Estos cuatro nombres sólos ya implican una inversión económica importante. Si luego incluimos al equipo de desarrollo, imagináos. Konami está ultimando los preparativos de Metal Gear Solid V y lo que menos quiere ahora es meterse en un fregao más grande. Siguiendo con la metáfora, es como querer fregar tu casa cuando tu perro acaba de volver mojado de la calle. A veces las cosas necesitan suceder en un orden, y a veces para empezar algo otra cosa tiene que terminar primero. Konami no debe estar por la labor de meterse de lleno en otro proyecto hasta que no controle su situación financiera, que por lo que he oido no es mala, pero tampoco debe estar muy controlada.

    4.) Kojima no se conformaría con poco

    Hemos visto ya muchos Silent Hills saliendo al mercado, y ninguno ha levantado tanta expectación como éste. ¿Por qué? ¡Por Kojima, claro está! Kojima es garantía de calidad. Es un niño al que han mimado por méritos propios. Es precisamente por eso por lo que no puede poner en riesgo su reputación con un producto que no llegue a lo que él considere "de calidad". Konami probablemente no calculó bien las consecuencias de darle a Kojima el control creativo a otra de sus IPs más importantes, y viendo la que se avecinaba, decidieron arrebatarle el control del proyecto... lo cual significaba quitar una de las cartas más bajas al castillo de naipes que era Silent Hills. A partir de ahí, me imagino que llegaron los cabreos, los berrinches, los "tú más", los "pos ahora me voy" y los "pos cierra la puerta por fuera". Esto es una hipótesis, lo sé, pero no creo que sea muy desacertada...
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    • amaldito, 07/05/2015
      Vamos, yo lo veo tan clarito como tu. Los puntos 2,3,4 por individual son agujeros negros donde ir echando yenes y yenes.

      Creo que hoy en día Kojina a perdido toda capacidad de hacer algo solvente:juegos que necesitan vender demos para poder financiarse; experimentos costosos disfrazados de demo que no tienen un juego detrás. La jauja
    • dagorlad, 20/05/2015
      He leido un poco tarde tú artículo, y a grandes rasgos de acuerdo en todo, pero he de decir que hay un género en el que por lo general nos la trae floja el multjjugador y que en muchas ocasiones ocupa muy buenos puestos en las listas: el rol. Los Elder Scrolls, Fallout, The Witcher (yo aseguraría que va a vender muy muy bien el recién salido The Witcher 3 ) o los Mass Effect (este tiene multi en el último pero es anecdótico ) han tenido muy buenas ventas. Por suerte aún hay público para los single player como yo.
  • Baxayaun, 20/04/2015 @baxayaun, Usuario Offline

    Esta industria es un campo de nabos

    Esto no debería pillar de sorpresa a nadie. Las pruebas están ahí. Desde que se empezaron a comercializar los primeros juegos, los jugadores nos hemos acostumbrado pasivamente a una visión muy masculina de esta industria. Los equipos de desarrollo siempre han estado formados mayormente por hombres, y el rol de las mujeres se ha limitado al de departamentos satélite no involucrados directamente en el desarrollo de los proyectos, como marketing, recursos humanos, etc... Esto, en mi opinión, es algo muy triste. En este tiempo, por dicha ausencia durante el proceso creativo de un punto de vista femenino, perdimos la oportunidad de acostumbrarnos a un producto homogéneo, neutro, igualitario, y como consecuencia se han establecido unas normas, unos patrones, unas tendencias que han ayudado a marcar una innecesaria linea divisoria entre juegos para un género y juegos para otro. Lo peor es que esto no es algo reciente...



    Esta industria nació influenciada por las tendencias sociales del momento. La informática no era algo ajeno a las mujeres ni mucho menos, pero de la misma manera que la mecanografía se asocia comúnmente a ellas, la programación se asoció irrefrenablemente a los hombres. Las excepciones de mujeres desarrolladoras se pudieron contar durante años con los dedos de las manos. Dona Bailey, programadora en Atari y mente creativa detrás del clásico Centipede, fue una de estas contadas excepciones. Ella misma admite que durante estos años tuvo que procurarse una buena coraza emocional, porque la industria ni los hombres trabajando en ella iban a cambiar su comportamiento por el hecho de que ella fuese mujer. Jugó en desventaja y tuvo que nadar contracorriente. Y así ha sido durante mucho tiempo.



    Afortunadamente, tal como dijo Heráclito hace ya un tiempo: "Panta Rei"... o sea, "todo fluye". El cambio es inevitable, y en estos últimos años ya no sólo las mujeres son más jugadoras que nosotros, sino que además están reclamando su espacio en el proceso creativo, influyendo en las tendencias y alterando todos los tropes que se han ido escribiendo en piedra durante todos estos años. Los casos ya no son tan excepcionales, y si bien es cierto que el número de mujeres desarrolladoras aun no es tan alto como debería ser, ya empieza a ser normal verlas en departamentos de arte y diseño, siendo los casos más raros los de los departamentos técnicos y de programación. Dónde tenemos a un Jonathan Blow (Braid) tenemos a una Kim Swift (Portal), donde hay un Ken Levine (Bioshock), tenemos una Amy Hennig (Uncharted), y donde tenemos una Kellee Santiago (Journey), tenemos a un Phil Fish (Fez).

    Las mujeres tienen un lugar reservado en esta industria desde hace mucho tiempo y necesitamos de su presencia, de su opinión, de su visión del mundo para crear nuevos conceptos, nuevas ideas y purificar una línea de tendencias probablemente discutibles que a estas alturas están normalizadas. Me da pena ver que todos los emails que recibo interesados en saber cómo comenzar en esta industria son de chicos. Jamás he recibido ningún email de ninguna chica preguntándome lo mismo, pero es lógico. Si yo fuese una chica con esta ambición, buscaría una referencia dentro de la industria que también fuese mujer... pero el número de devs españolas sigue estando por debajo de lo que debería ser a estas alturas. Recuerdo hablar con Marina (Blissy) sobre lo complicado que le resultó encontrar a una programadora de videojuegos en España para un reportaje. Su victoria al encontrarla fue agridulce. ¿Por qué era tan complicado encontrar a una? No debería serlo. Ese pensamiento no la dejó tranquila.

    Pasemos a terreno hipotético y hagamos un ejercicio de reflexión. ¿Os imagináis un "Call of Duty: Modern Warfare" programado por un equipo cuya mayoría estuviera formada por mujeres? ¿Pensáis que el resultado hubiera sido similar al que conocemos? ¿Y el God of War? ¿Y el Duke Nukem? ¿Y el FIFA? ¿Habría menos videojuegos con marcada tendencia sexista si durante el proceso participasen más mujeres? ¿Qué pensáis que ocurriría? Yo quiero saberlo. Quiero que ocurra. Es NECESARIO que ocurra. Puede que el problema actualmente no sea la falta de ideas, sino la ejecución de dichas ideas, y las mujeres tienen mucho que decir con respecto a lo que los hombres consideramos "lo normal". En fin, ahí queda eso. Echad curriculums, chicas, que os necesitamos.
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    • tiobraulio, 27/04/2015
      Que gran articulo, me encanta el enfoque q le has dado al asunto.

      Y si, estoy de acuerdo, la pluralidad (en terminos generales) solo le hara bien a los videojuegos.
    • ikky, 02/05/2015
      Yo creo ademas que como los videojuegos llegan cada vez a mas gente, y ya no es una verguenza para una mujer decir que juega, sino que muchas lo hacen con una voracidad propia del mas hardcore de los varones. Esto atraerá a nuevas generaciones de mujeres al mundo del desarrollo de los videojuegos.
  • Baxayaun, 17/04/2015 @baxayaun, Usuario Offline
    El 24 de Abril doy una charla en el InnGames de Málaga organizado por el U-Tad. ¿Venís? http://www.inngames.es/index.php/speakers/ficha/40
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  • Baxayaun, 17/04/2015 @baxayaun, Usuario Offline

    Dime quién soy y te diré cómo juego

    Hoy se me ha cruzado un pensamiento loco por la cabeza, un momento de iluminación que creo que va a influenciar la manera en la que voy a jugar los juegos que contengan cierta carga narrativa a partir de ahora. Tan sólo una pregunta muy simple, profunda, llena de lecturas, filosófica, pero insultántemente básica...

    ¿Quién soy?

    Me he dado cuenta de que, cuando empiezo a jugar un videojuego en el que el personaje y el Universo que hila la historia en la que está involucrado dicho personaje "existían" desde antes de que empezase a jugar al mismo, las posibilidades de sentirme desconectado de dicho personaje son muy altas. Diría que, actualmente, la tendencia es tirar de 3 opciones a la hora de poner en marcha la narrativa de un juego:

    - El mundo en el que tu personaje participa nace a la vez que tu personaje.
    - Tu personaje descubre nuevos detalles del mundo en el que interactúa junto a tí.
    - Tu personaje sabe más que tú del mundo y la narrativa se centra en descubrir a ese personaje. El mundo es sólo una herramienta para conocer más de dicho personaje.


    Estas opciones son muy válidas y en todas hay buenos y malos ejemplos. Pero no hablo de cual es la mejor ni cual es la peor. Lo que me ha llevado a escribir esto es la actitud del jugador con respecto al mundo que se nos ofrece.

    En mi caso, cuando un juego ofrece la posibilidad de que mi personaje tome una decisión que afectará al curso de la narrativa de dicho juego, lo primero que pienso es: "¿Qué haría yo?". Ahí está mi error. Ahí está el origen de mi desconexión con el momento. El equivalente en la vida real sería pararse a pensar qué haría una persona completamente ajena a mi vida en un momento que tan sólo me afecta a mí. ¿Por qué me obligo a romper la 4ª pared para que el Comandante Shepard me pregunte qué es lo que debería hacer en cierto momento? ¿Por qué obligo a un personaje a hacer las cosas a mi manera? ¿Y por qué ahora opino que eso está mal?

    Nunca seré cruel. Nunca tomaré una decisión egoista. Nunca pondré en peligro a mis compañeros. Nunca destruiré un planeta o una aldea. Nunca traicionaré a un amigo. Nunca abandonaré a nadie. Nunca haré ninguna de estas cosas porque desde la comodidad de mi sofá, mis prioridades jamás estarán tan claras como las verá mi personaje en el mundo con el que interactúa. Si no pienso quién soy antes de empezar a jugar un videojuego jamás lo disfrutaré, porque me sentiré responsable de todo lo que haga, sentiré que por alguna extraña razón, las acciones del personaje que manejo en un universo imaginario con personajes imaginarios y situaciones imaginarias me definen como persona, y eso no puede ser más falso. Es por ello por lo que nunca he hecho ninguna de las cosas anteriormente mencionadas, porque desde un punto de vista hipotético, esas decisiones me parecen moralmente reprochables. Pero no soy yo quien tiene que tomar esas decisiones. Es mi personaje. En su mundo, con sus variables, sus condicionantes, sus riesgos y sus prioridades. Pero volvemos a la misma pregunta de antes... ¿quién soy en este Universo? ¿Quién debería ser? ¿Soy el bueno? ¿Soy el malo? ¡Decidme quién debo ser para disfrutar de esta historia!

    Bien, aquí viene mi momento de iluminación. Siempre he esperado que el juego me recompense por hacer lo que esperan de mi. Al ofrecerme dos opciones, siempre pienso en cual es la que me proporciona mayores beneficios, y no en cuál es la más coherente con los principios de mi personaje. Cuando el camino se bifurca, busco signos que indiquen cual de las decisiones es la correcta para el conjunto global del juego en vez de cual es la más coherente con el lugar, el momento y el personaje en su propia ficción.

    Se trata de eso. Ficción. Rol. Ese personaje al que encarno no existe. Yo lo defino. Puedo ser quien quiera, y puedo adoptar en dicho Universo el rol que quiera para dicho personaje. ¡Esto suena mucho más divertido! Es una cuestión de actitud y preparación previa del jugador antes de embarcarse en la aventura. La cuestión no es que me digan quién soy, sino quién quiero ser.

    ¿Soy la versión de Batman que ha tocado fondo y usa la violencia en exceso o soy el Batman consciente de que es la única esperanza para Gotham y quiere predicar con el ejemplo evitando conflictos directos? Puedo ser el Batman que posa sobre las gárgolas durante 5 minutos antes de atacar. ¿Y qué versión de un Assassin quiero ser? Mi Ezio es mucho menos cuidadoso que el tuyo, y nunca ha usado sus cuchillas... ah, y mi Steve en Minecraft colecciona flores. Tiene un gran jardín de hecho. ¿Y sabes? Mi Shepard es gay, y mi Dovahkiin nunca viaja a caballo. Dice que no le gustan, que prefiere andar... ah, y mi Faith nunca usó ningún arma.

    ¿No es mucho más divertido así? Desde ahora, voy a prohibir a mis personajes que me pregunten qué hacer, y serán ellos los que decidan lo que es conveniente según el momento y el rol que les he asignado antes de darle a Start.
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    • amaldito, 19/04/2015
      Pues sí. El problema es que nos tiene acostumbrados a que haya "el camino correcto". No moralmente, sino la que los diseñadores han considerado como optima.
      Es dificil no caer en él, pero superarlo brinda estupendas posibilidades.
    • el_jugador_medio, 04/05/2015
      Y por eso recomiendo a todo el mundo jugar a rol.
  • Baxayaun, 10/04/2015 @baxayaun, Usuario Offline
    Podemos votar comentarios de usuarios, ¿pero cuando podemos votar artículos? Quiero un Criticcritic de redactores. Quiero votaros, putas. xD
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    • kencho, 12/04/2015
      Yo me saltaría directamente este paso e iría directamente a un crowdfunding para que salga un libro recopilatorio con los artículos de esta casa.
    • sonikku, 18/04/2015
      Yo lo que quiero es que tú compartas con esta nuestra comunidad tus doblajes como hacías antaño, que ya no hay quien te vea!
      Cada vez que veo o leo algo sobre Skyrim, pienso en ti, If you know what I mean.
  • Baxayaun, 02/04/2015 @baxayaun, Usuario Offline
    Oye Anait, usáis muy poquito lo de las encuestas. Ya va siendo hora de que nos preguntéis algo, ¿no?
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  • Baxayaun, 18/06/2014 @baxayaun, Usuario Offline
    Me gustaría comentar en todas las noticias relacionadas con Dead Island 2 y Dreadnought, pero me lo he prohibido a mi mismo. Mejor así. x)
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    • baxayaun, 19/06/2014
      Besis. x)
    • javator, 03/07/2014
      Vas a trabajar en el mapeado supongo. Mucha suerte y que salga bien, que a mi me apetece un Dead Island nikelao.
  • Baxayaun, 07/11/2013 @baxayaun, Usuario Offline
    Estoy seguro de que todos sois personas maravillosas en la vida real... pero por aquí a veces me dan ganas de pegaros con un calcetín sudao.
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  • Baxayaun, 07/11/2013 @baxayaun, Usuario Offline
    "Vuestros negativos sólo me hacen más fuerte." (Vincent Finch) - No, lo cierto es que me deprimen cosa mala, incluso si tengo algo de razón.
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    • kencho, 07/11/2013
      Unos dados que den una puntuación aleatoria entre 3 y -3, para crear polémica donde no la hay. Y tendría más criterio que algunos trolls cuando votan :P
    • oldtaku, 07/11/2013
      Hay que quitar el sistema de karma y volver a la polémica tradicional, que se está perdiendo.
  • Baxayaun, 21/07/2013 @baxayaun, Usuario Offline
    Me ha gustado el blog "[Aniversario NES]" de @pseudo. Te recomiendo que lo leas aquí.
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  • Baxayaun, 16/07/2013 @baxayaun, Usuario Offline

    [Aniversario NES] Oda a la NASA

    Hoy, suenan campanas. Todos recuerdan el aniversario de una consola que revolucionó el mundo y acercó los videojuegos a la familia y viceversa. Nadie podría negar el bien que le hizo la Nintendo a esta loca industria del videojuego, cómo catapultó su popularidad y cómo a día de hoy algunos de sus primeros títulosdieron comienzo a algunas de las sagas más populares de la historia.

    Todas las miradas se centran en la Nintendo NES... pero no la mía. Yo no agradeceré nada a esa consola, ni recordaré buenos momentos con ella, ni siquiera rememoraré el momento en el que mis padres me la regalaron aquella Navidad del 90... porque nunca sucedió.

    Yo, sin embargo, te recordaré a tí, NASA Entertainment Computer System, y sólo a tí. Consola amiga del obrero, de la clase baja, de los de poca renta que son fácilmente impresionables. Eras tan humilde que ni siquiera te importó que no pagase nada por tí. Mi primo te abandonó, pero yo sabía que te quería, y te abracé sin dudarlo antes de que tocases el fondo de cualquier contenedor. No te temblaron las solapas de cartón al presentarte en mi casa con esa ilustración de Michael Jackson disfrazado de Robocop en el frontal de tu caja. ¡Era una época tan loca! Te autodenominabas Action Set, y esa pistola retrofuturista bien valía tus credenciales. Me regalaste tu calidad, tu tiempo, y una inmensa cantidad de juegos que ni imaginaba que se vendían por separado. Hiciste todo el trabajo por mí. Eras tan perfecta que ni reparé en el horrible diseño de tus mandos... ¿cómo me iba a importar si tus botones de Turbo me tenían fascinado? De nuevo, hacías todo el trabajo por mí, por mi primo, por mis amigos... por todos nosotros.

    Sin embargo, nadie te recordará. Fuiste ese amor pasajero de Verano... intenso, pero efímero. Llegó el momento en el que sin quererlo, me olvidé de tí, tal como hizo mi primo. No fui consciente de ello. Pensaba que yo era diferente, pero no fui tan fuerte como tú, que pese a todo, pese a que no ser de alta alcurnia, pese a que nadie recordara tu nombre y pese a que tu linaje empezaba y terminaba en tí, no te importó y continuaste dándo lo mejor hasta el momento en el que te devolví a tu cuna, ahora convertida irónicamente en tu tumba.

    Estés donde estés, NASA, gracias por ser mejor que la Nintendo que nunca pude tener. Te alegrará saber que te cambié por una Game Boy. Tu vida no fue en vano.



    Un señor de Murcia bien sabe lo que vales. Sólo se te puede definir de una manera: PERFECTA.
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    10 Comentarios
    • baxayaun, 07/11/2013
      Además de que funcionará perfectamente. ¡Estas consolas estaban hechas de adamantium! x)
    • eiran, 04/12/2013
      ¡Hola!

      Yo tuve esta cosa en mi casa, aunque era de mi hermano mayor. Teníamos cuatro cartuchos: el que venía con la consola, dos más con nosecuántos juegos, y otro con 8 o 12 juegos que eran de deportes.

      ¿Hay algún lugar en Internet donde pudiera encontrar información sobre los juegos incluidos? Sé que estaba por ahí Legend of Kage, Contra... Pero necesito bucear en mis memorias.

      Y adamantium mis gónadas, esta consola terminó por dejar de funcionar porque sí. :(
  • Baxayaun, 10/04/2013 @baxayaun, Usuario Offline
    Me ha gustado el blog "Nintendo anuncia consola que requiere estar siempre Offline" de @anaittoday. Te recomiendo que lo leas aquí.
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  • Baxayaun, 02/04/2013 @baxayaun, Usuario Offline
    Me ha gustado el blog "Bienvenido al Infierno (sobre Spec Ops: The Line)" de @oldtaku. Te recomiendo que lo leas aquí.
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  • Baxayaun, 11/03/2013 @baxayaun, Usuario Offline
    Estos días por fin me he puesto a jugar al UnEpic, y aunque empecé sólo por ver mi doblaje, me ha enganchado a lo bestia. PUTO JUEGAZO. :D
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  • Baxayaun, 11/03/2013 @baxayaun, Usuario Offline
    Me ha gustado el blog "Un barril explosivo consigue financiación vía Kickstarter" de @anaittoday. Te recomiendo que lo leas aquí.
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  • Baxayaun, 28/02/2013 @baxayaun, Usuario Offline
    Me ha gustado el blog "David Cage no está contento con el Dual Shock 4" de @anaittoday. Te recomiendo que lo leas aquí.
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  • Baxayaun, 22/02/2013 @baxayaun, Usuario Offline
    ¡Señores, el doblaje de UnEpic ha terminado! ¿Os gustan las versiones originales? ¡Pues aquí tenéis una en Español! http://bit.ly/YLC
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  • Baxayaun, 22/02/2013 @baxayaun, Usuario Offline
    Me ha gustado el blog Corriendo con la manada de @dr_manhattan. ¡Te recomiendo que lo leas!
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  • Baxayaun, 22/02/2013 @baxayaun, Usuario Offline

    Mi derecho al consumismo

    Últimamente ando leyendo muchas críticas tras la presentación de la PS4 en la reciente conferencia de SONY. Estas críticas se basan sobre todo en las características que tenían las anteriores consolas y que ésta nueva iteración de la marca Playstation no va a tener. Y es realmente una pena. A mi me hubiera encantado poder seguir jugando a juegos de Playstation 1, 2 o 3 en la nueva consola, unificando la posibilidad de jugar a todo mi catálogo físico de juegos en un mismo aparato. Pero el problema va más allá: ¡tampoco tendré acceso a los juegos que compré en soporte digital!. Esto es lo que más ha desconcertado a la muchachada Sonyer y a los consumidores potenciales.

    ¿Cómo es posible que SONY le haga la peineta a casi 20 años de software desde su primera versión en consola quitándonos la posibilidad de seguir disfrutando de los juegos que forman parte de nuestras ludotecas? ¿Por qué SONY me va a obligar a comprar Journey de nuevo en caso de que quiera disfrutar de esa experiencia de nuevo si ya lo había comprado para PS3?

    Pues mirad. Esto que está haciendo la PS3 lo llevan haciendo todas las consolas desde que se comercializó la primera Odyssey. La pregunta realmente es: ¿cuando nos hemos vuelto tan exigentes con un producto que ni siquiera necesitamos?

    La Playstation 4 es un producto concebido para el entretenimiento. Cuando adquieres uno de estos objetos, aceptas las condiciones impuestas por el fabricante. Un consumidor no puede exigir que el producto que está adquiriendo le salga más rentable de lo que le cuesta al fabricante fabricar el propio producto. ¡Yo también quiero una Playstation que sea retrocompatible, que lea juegos de todas las consolas de la competencia, que tenga slots para cartuchos de pasadas generaciones, que sea portátil, que la batería no se gaste en 2 semanas, que la pantalla sea de tinta a color, táctil y en 3D, con micrófono, cámara, Internet gratis y que incluya 50€ para gastar en la tienda online...! Pero esto es lo que YO quiero, como caprichoso consumidor que soy, y mi capricho no es un derecho al que, con un producto que no me satisface, me coartan el acceso.

    Desde el punto de vista del consumidor, todo es muy simple, todo se banaliza al extremo: "¡Cómo es posible que hayan quitado la retrocompatibilidad de PS2 en la PS3 si los primeros modelos la tenían!". Sencillo, costes de fabricación. Era carísimo fabricar una, y compartir la arquitectura de dos consolas en una sola era problemático. Algunos juegos de PS2 nunca llegaron a funcionar bien, y SONY decidió quitarse el problema de encima quitando la retrocompatibilidad. ¿Beneficios? Menores costes de fabricación, menores costes de personal dedicado al mantenimiento de las funcionalidades de PS2 en PS3 y el poder dedicar una mayor atención a la por entonces actual generación.

    Extrapolad este ejemplo a la nueva consola y su recién confirmada ausencia de retrocompatibilidad (física y digital) con PS3: son plataformas diferentes, con diferente arquitectura. Estaríamos hablando de que SONY intentara hacer correr en la PS4 juegos de otra plataforma, como la XBOX360. No tengo los conocimientos técnicos como para asegurar que la comparación es válida, pero estoy seguro de que tampoco se aleja demasiado. Por compartir nombre no significa que PS3 y PS4 sean similares técnicamente. Esta es otra de esas banalizaciones fáciles y gratuitas que se suelen hacer. Son dos aparatos muy diferentes. En la conferencia ya se nos informó debidamente de eso. PS4 quiere dejar atrás a sus antecesores, olvidarlos, y comenzar un nuevo idilio con el cloud gaming y con su compañero de peripecias, la PSVita. Pero tú, como consumidor, no tienes por qué aceptarlo.

    No, en serio, no tienes por qué. ¡Nadie te obliga! Si no te gusta un producto, no tienes por qué comprarlo. Y repito, producto. SONY no es tu amigo, no te debe nada. Es un fabricante que diseña hardware para el entretenimiento. No te conoce, no sabe tu nombre y no tiene ningún compromiso contigo. No tienes derecho a exigirles nada, y más cuando son sinceros con lo que te están vendiendo. Esto es lo que ellos te venden, y si lo compras, lo aceptas. ¿Que nos mienten con lo que nos han vendido y lo adquirido no es lo que prometían? Entonces como consumidor tienes derecho a reclamar, pero reclamar por especificaciones no incluidas en un producto que aun no has adquirido es como quejarte en el McDonalds de que el McPollo no está hecho de carne de ternera. ¿Lo comprarías si no te gusta? Probablemente no. Incluso si tiene trazas de caballo.

    A ver si nos damos ya cuenta de que el consumismo no es un derecho. Como dije ayer por Twitter: "Si no te gusta la PS4, siempre puedes comprarte un libro, una botella de vino y un disco de Miles Davis en vez de una PS4. Te lo creas o no, es una opción. Y muy respetable, de hecho."
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    58 Comentarios
    • marearp, 26/02/2013
      Yo estoy de acuerdo con el texto, nadie está diciendo que el hecho de que se hayan cepillado (aparentemente) la retrocompatibilidad digital sea una putada, como han dicho 20 antes que yo: la cuestión es que si no estás de acuerdo, pues no la compras.
      El argumento de "es que las exclusividades me obligan a comprar la consola" es bastante gilipollesco, yo tengo la Xbox y he tragado con 5 o 6 exclusivas de PS que he terminad jugando con consolas prestadas, no te vas a morir por no tener un puñado de juegos, y si realmente los quieres eres tú quien debe entrar a valorar si merece la pena pasar por el aro o no. Alternativas hay, no me jodáis. ;)
    • dagger, 26/02/2013
      @baxayaun No te preocupes, que no me pareció cortante tu mensaje ni nada que se le parezca. :)
      Y entiendo el ejemplo que comentas, que mi novia es traductora de videojuegos y ahora entiendo muuuchas cosas, jeje.
  • Baxayaun, 19/02/2013 @baxayaun, Usuario Offline
    Sigo enamoradísimo de este vídeo. Es lo puto mejor que he visto desde que empezó el año. http://www.youtube.com/watch?v=83yQrBEYJ2w
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    4 Comentarios
  • Baxayaun, 19/02/2013 @baxayaun, Usuario Offline

    La fama, ese instrumento deshumanizador...

    Por lo general no suelo prestar demasiada atención a lo que dice CliffB, aunque lo siga por Twitter. Es un grande en la industria, un tío cercano, que se toma el tiempo de contestar a sus seguidores como una persona, y no como un responsable de marketing. Un tío que empezó desde lo más bajo y ha acabado representando a la compañía en la que dió sus más grandes pasos. Y algo más importante: es alguien cuya motivación no ha desaparecido con el tiempo. Sigue aspirando a más, y decidió abandonar EPIC siguiendo sus propios principios y convicciones. Vamos, cosas que una persona normal hace si tiene la oportunidad.

    Pero ayer asistí a una escena que me hizo preguntarme si Cliffy se pasó la noche llorando de rabia entre la pechada de su espectacular novia. Cliff tuiteaba sobre una serie de comentarios que había leído en GameSpot. La mayoría de ellos ni siquiera trataban sobre la charla de la que informaba la web. Algunas de las perlas que encontramos en el hilo van desde el "es un narcisista", "por qué no se pira", "traidor de EPIC" y sugerencias del tipo "que se vaya a mamarla". Cuando te conviertes en una figura pública, uno ha de mantener una reputación... ¿pero y si esa reputación no es resultado de tu propia persona sino de la que ha creado el público? O peor aun, ¿qué hacer cuando eres un tipo de persona que en un círculo pequeño es comprendido y querido, pero de cara al público, esa personalidad tan propia tuya se vuelve en tu contra?

    CliffB es un dandi, alguien orgulloso de su propia vida y de su carrera, de sus logros, de su Ferrari y de la chica con la que comparte su vida, y como cualquier persona, le gusta compartir su felicidad con todos. Si hablásemos de Manolillo al que le fue bien sacando la basura de sus vecinos y acabó fundando una empresa de reciclaje, forrándose gracias al sudor de su frente durante 15 largos años, la historia sería diferente. Aquí nadie conoce a Manolillo, pero existe, en algún lugar, con su Ferrari y su modelo de Victoria Secret calentándole la cama todas las noches. Sin embargo, él no nos molesta, simplemente porque no sabemos nada de él. Para ponerlo en perspectiva, CliffB es un Manolillo que ha querido compartir su vida con nosotros.

    Sin embargo, ahí está el problema. ¿Por qué Cliffy? ¿Por qué me restriegas en la cara tu fama? ¿Por qué me restriegas en la cara que tienes una chica 10? ¿Por qué me restriegas en la cara que tienes un Ferrari que yo nunca tendré? ¡Yo no decidí aprenderme tu nombre voluntariamente para saber que tu vida es cojonuda! ¿Por qué me obligas a darte una opinión sobre lo que yo considero que deberías estar haciendo ahora mismo? ¿Por qué tienes opiniones que no comparto? ¿Por qué tú has estado haciendo videojuegos durante 15 años y yo no? ¿Por qué tus juegos no me gustan? ¡Deberían! ¡Eres famoso! ¡Lo que haces debería gustarme! ¡Te odio Cliff! ¡Te odio por entrometerte involuntariamente en mi vida! ¡Te odio por ser una persona que nunca conoceré y de quien escucho o leo todos los días! Y tú no me conoces, no puedes juzgarme, pero somos legión. Nosotros si nos ocuparemos de que tú sepas lo que opinamos de tí, aunque jamás nos conozcas, aunque jamás tengas la oportunidad de demostrar que CliffB es una persona cuya fama, esa que hemos creado para tí, ha deshumanizado. Nosotros te hemos creado para odiarte.

    Un desarrollador es un profesional dedicado a su pasión, los videojuegos. Pero ante todo, es una persona como cualquier otra, con las mismas preocupaciones, emociones y debilidades. La demonización de un desarrollador por tener ideas, opiniones o aspiraciones que difieren de las del público es un grave problema que lo puede afectar a nivel profesional. Internet es un gran foro donde las opiniones, tanto constructivas como destructivas, se mueven libremente, sin barreras. En este gran foro también participan gente como CliffB, el cual, movido por la curiosidad, decidió joderse el día leyendo lo que una panda de desconocidos opinaba sobre él. Gente con las que jamás tendrá un trato personal. Gente que no le darán la oportunidad de conocerlo y poder decir "pues tío, creía que eras un gilipollas". Ese odio irracional quedará perpetuado en Internet, influyendo en la opinión de otros muchos, consumiendo poco a poco al pobre Cliffy. ¿Pero qué nos importa? Con su Ferrari y su rubia debería ser suficientemente feliz. Es su precio a pagar por cruzarse en nuestra vida con sus juegos mundialmente conocidos. Yo compré su juego, así que tengo derecho a juzgarlo como persona. Como si eso tuviera sentido.

    Para terminar, y esto os lo digo por experiencia profesional y personal: la industria del videojuego se preocupa mucho más de lo que pensáis por las opiniones y comentarios que leen en Internet. Mejorar la calidad de las opiniones vertidas en la red es mejorar la calidad de l
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    21 Comentarios
    • aguadelgrifo, 22/02/2013
      Creo que la clave está en lo que dice fixxer : "El problema de inmadurez de la industria del videojuego es que su público es inmaduro y lo será eternamente, a no ser que los videojuegos que se editan cambien mucho". Si haces juegos para quinceañeros tendrás opiniones de quinceañeros, no hay más.
    • baxayaun, 22/02/2013
      Toda la razón.
  • Republicado por baxayaun
    DanUp, 06/12/2012 @danup, Usuario Offline
    Acabo de ver a @baxayaun en la tele :0
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  • Baxayaun, 30/07/2012 @baxayaun, Usuario Offline
    Nunca he probado el Annaitter. ¿Funciona? ¿La gente responde?
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    10 Comentarios
  • Baxayaun, 14/03/2012 @baxayaun, Usuario Offline
    Arreglando bugs que jamás hubiérais encontrado...
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  • Baxayaun, 03/05/2011 @baxayaun, Usuario Offline
    Lo del banner este de arriba ofrece tantas posibilidades... :D
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