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Baxayaun

@baxayaun

Berlin

“Game/Level Designer, scripter, voice actor and a humble Spanish creative genious, currently working”

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  • Baxayaun, 06/07/2015 @baxayaun, Usuario Offline
    Una vez terminado el The Last of Us y visto su DLC, un presente tiene tantas TANTÍSIMAS GANAS de escribir algo al respecto. :_)
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    • chiconuclear, 06/07/2015
      ¡Pues ya sabes dónde puedes hacerlo! :*
    • baxayaun, 06/07/2015
      Pero no quiero escribir por escribir, además ya se habrán escrito millones de cosas al respecto. Me gustaría encontrar el ángulo adecuado. :)
  • Baxayaun, 06/07/2015 @baxayaun, Usuario Offline
    Anait recompensa mis diatribas e idas de olla con un logro precioso. Gracias majetes. Sus quiero. :3
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  • Baxayaun, 05/06/2015 @baxayaun, Usuario Offline

    Las 5 trampas del crowdfunding en videojuegos

    Bromas y SPAM aparte...

    Kickstarter, Indiegogo, Verkami y demás webs de crowfunding se han convertido en una alternativa muy válida para aquellos estudios o desarrolladores que tienen una gran idea en la cabeza pero también un gran vacío en el bolsillo. Obtener una inversión directa del público interesado en tu producto es un negocio redondo: cubres los gastos, te aseguras la clientela y lo único que queda es trabajar en dicha idea hasta hacerla realidad. Sin embargo, en estos pocos años que el crowdfunding ha permitido dar el pistoletazo a muchos proyectos independientes, hemos visto como algunos de ellos han conocido destinos muy lejanos a los que los mismos desarrolladores o las mismos inversores auguraban.



    A mi, personalmente, me gusta el crowdfunding, y lo defenderé siempre que las intenciones de los creadores sean honestas, y las expectativas de los inversores sean realistas. Sin embargo, esto no suele ser así. El crowdfunding sufre de una serie de problemas inherentes en el propio acto de donar y que, incluso de cumplirse las expectativas de los inversores con respecto al producto, pueden desembocar en polémicas, quejas y desacuerdos graves.

    - Los backers no se hacen responsables de los contratiempos del proyecto que financian.

    A diferencia de los editores, los backers (Salvo excepciones) sólo están dispuestos a hacer una única inversión en un proyecto. Si por alguna circunstancia el proyecto se viese en riesgo de no cumplir fechas o necesitase más capital, los backers no se hacen responsables de ello. Por un lado, tienen razón, pero por otra, esa actitud no ayuda a que el proyecto se lleve a cabo. Es en circunstancias como estas cuando entendemos que cualquier extensión de tiempo para un proyecto no es una decisión fácil para un editor... y si es el mismo usuario el que se ve en esa circunstancia, el asunto es aun peor.

    - Los backers esperan un juego mejor si el proyecto ha obtenido unos ingresos mayores a los estimados.

    Pongamos que un desarrollador estimaba que con unos €50.000 su juego podría ser una realidad... y pongamos que la idea es tan buena que en vez de €50.000 consigue al final medio millón de euros. Esto que debería ser motivo de alegría es realmente UN GRAN PROBLEMA. La gente asocia muy rápido presupuesto con calidad, y de la misma manera que hemos visto auténticas obras de arte interactivo gratuitas, también hemos visto proyectos multimillonarios que se han quedado en la línea de lo genérico. ¿Es el desarrollador responsable del exceso de presupuesto? ¿Qué es lo que debería hacer con ese exceso? ¿Cubrir posibles contingencias? No debería haberlas. ¿Meter más contenido? Pero se pondrían en riesgo las fechas. ¿Ahorrarlo para otro proyecto? Los backers no pagaron por el otro proyecto, pagaron por este. Lo dicho, un gran marrón.

    - Un mayor ingreso se relaciona con un mayor número de características en el producto.

    Los stretch goals son el único incentivo que encuentran los backers para seguir poniendo más dinero en la campaña una vez cumplida, pero esta estrategia es un arma de doble filo: a más contenido, más tiempo y más dinero se necesitarán. Algunos stretch goals pueden llegar a pervertir la idea original del proyecto (Metiendo un MP donde antes no lo había o no era necesario) o directamente engañar al backer (como en Godus y su versión para Linux). Es cierto que no necesariamente el empujón extra de presupuesto está relacionado con los stretch goals, pero sigue siendo práctica habitual en la mayoría de los juegos financiados con crowdfunding.

    - Los backers invierten en Kickstarter con la certeza de que es una inversión segura.

    Kickstarter y demás webs similares de crowdfunding dejan claro en su FAQ que no se hacen responsables de los proyectos una vez que consiguen su financiación. Tu dinero no es un contrato, y es perfectamente posible que quien monte el tinglado se pire con tu pasta y no te tenga que dar explicaciones, así que invierte con la certeza de que quien mueve el proyecto es alguien de confianza y con buenas referencias.

    - Todos subestiman lo que cuesta hacer un juego.

    Raro es ver que un proyecto acierte en su estimación de presupuesto inicial. El problema es aun mayor cuando los desarrolladores confían que, bajando la cantidad requerida, atraerán a más gente, cuando realmente necesitan cerca del doble o el triple en muchos casos... para luego además verse envueltos en la trampa de los stretch goals. El público siempre pensará que el presupuesto es demasiado alto y los desarrolladores siempre se quedarán por debajo de lo necesario. SIEMPRE.

    Tened estos puntos en consideración la próxima vez que invirtáis vuestro dinero en un juego financiado con crowfunding y nada os sorprenderá ¡Feliz mecenazgo!

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    • darkcooledge, 08/06/2015
      @baxayaun Ok
      http://www.gamasutra.com/blogs/DavidDAngelo/20140805/222585/Digging_down_to_business_Shovel_Knight_Planning_and_Sales.php
    • amaldito, 08/06/2015
      Si si y si. El problema siempre es falta de perspectiva, por ambos lados.

      Pero me da que cada vez más la gente está tomando más consciencia de estas implicaciones. Lo cual no hace que el crowfunding este muerto (como ya dicen algunos), sino que se está estableciendo en términos más razonables
  • Baxayaun, 05/06/2015 @baxayaun, Usuario Offline
    OS PROPONGO UNA, ¿quién va a ganar el E3 de este año? ;)
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    10 Comentarios
    • baxayaun, 16/06/2015
      Oye, pues al final va a resultar que TODOS hemos ganado en este E3. :_)
    • albertoperez, 16/06/2015
      Es el primer año en mucho donde lo que se ve mola. Juegos nuevos, alguna cosa innovadora, secuelas que PUEDE que estén bien...

      Hasta la confe de Ubi ha molado. Y la de Sony. Qué mundo.
  • Baxayaun, 05/06/2015 @baxayaun, Usuario Offline
    Anait, como no pongáis otra encuesta en la web a la que lleva meses ahí va a empezar a salirle musgo y óxido....
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  • Baxayaun, 04/06/2015 @baxayaun, Usuario Offline

    Haz lo que yo diga, no lo que yo haga...

    FALLOUT 4 ha sido anunciado, y todo lo que tenemos es un trailer y una captura sacada del mismo trailer.

    Éste es todo el material que la comunidad de jugadores ha tenido en las últimas 24 horas para evaluar la calidad del producto. Todavía con la resaca del asunto "The Witcher 3" bombeando la cabeza y con la bilis aun colgandera en la comisura de la boca de muchos que clamaban al cielo para que las compañías dejaran de engañar a sus usuarios con promesas que luego no se cumplían, lo que percibo es que el mayor problema que tiene la comunidad de jugadores no está en los editores, sino en la propia comunidad de jugadores. Si no, no me explico que esto esté pasando...



    Me gustaría creer que Steam es una plataforma honesta y que no vende sus primeras posiciones en las listas de los más vendidos al mejor postor, como hacen las grandes superficies, pero en caso de que esto realmente sea lo que parece, significaría que la comunidad de jugadores ha entrado en bucle y que sus quejas no pueden ser tomadas en serio por los editores. La cosa es incluso más preocupante cuando vemos que al final del trailer ni siquiera hay un anuncio de "pre-ordering" con sus respectivos beneficios. No. Los fans de la saga y potenciales compradores proactivamente han buscado el juego en Steam y han reservado el juego por 60€, sin fecha de lanzamiento, sin más material que el que acompaña esta entrada y sin detalles sobre sus novedades.

    ¿Qué conclusiones podemos sacar sobre esto?

    1.) Como conjunto global, la comunidad de jugadores no es consistente con sus demandas, porque como conjunto global se aúnan varias culturas de consumidores con diferentes puntos de vista sobre el consumo: zonas como Reino Unido o EEUU, cuya comunidad representa el porcentaje más alto de las ventas de videojuegos normalmente, son más dados a la cultura del pre-ordering, mientras que en el resto de los paises somos más dados a la compra el día de salida o posterior. Tal vez sea porque en UK/EEUU su cultura del consumismo es mayor que en el resto del mundo, o porque sus economías andan siempre un poco mejor que por nuestras tierras.

    2.) Los habituales del "pre-ordering" están predispuestos a comprar un producto sin conocer sus especificaciones, aun sabiendo (porque me niego a creer lo contrario) que dichas especificaciones pueden distar de sus expectativas el día de la salida del juego. En otras palabras, la gente que prereserva un juego TAN PRONTO lo hace sabiendo que la cosa puede acabar mal. Aun así, lo hacen.

    3.) Los editores se fían más de los "pre-orders" que de las quejas. La comunidad de jugadores puede hablar de boycott, de downgrade, de piquete, de campaña contra tal empresa o tal juego o tales métodos... que mientras las prereservas sean altas, TODO, ABSOLUTAMENTE TODO, les dará igual. Es así de simple. Si todo el mundo te llama feo pero eres el que más triunfa todas las noches en la discoteca... en fin, creo que se entiende el ejemplo.

    4.) Refiriendonos al producto de marras (y aquí voy a especular yo un poco tirando más de experiencia que de otra cosa) diría que en Bethesda han sido muy cautos al presentar Fallout 4:
    - Teniendo en cuenta de que es un juego multiplataforma, tiene pinta de que han mostrado el juego corriendo en la plataforma menos potente.
    - Todo lo que han mostrado son imágenes in-game.
    - Han dejado de lado la espectacularidad para centrarse en el Universo.
    - Se perciben ciertas deficiencias en ciertos aspectos (sobre todo visuales y de animación) lo cual les da cierta cancha para mejorar el producto en su versión final.

    Fallout 4 intenta ser un producto sincero. Al menos, parece que es la intención que tienen. Aun así, por muy bien intencionados que sean en Bethesda, no me explico cómo la cultura del "pre-ordering" ha alcanzado este punto tan extremo, un punto que roza más la línea del crowdfunding que otra cosa, del pagar por una promesa, de unas intenciones, de un producto que aun no existe.

    Defiendo la libertad del consumidor, ¡que hagan con el dinero lo que buenamente quieran!... pero antes de quejarse de que esa piedra del "pre-ordering" siempre está ahí para que la gente tropiece, preguntémonos por qué, aun teniendo esa piedra señalizada después de cientos de tropiezos, la gente sigue cayendo y culpando a dicha piedra una y otra vez. Mira tú que si el problema no es la piedra...

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    • firfurcio, 05/06/2015
      Gran artículo (como todo lo demás que has escrito últimamente), @baxayaun. :)

      Me ha venido a la cabeza el caso del Call of Duty: Modern Warfare 2. A un tiempo antes de que saliera, surgieron varios grupos de usuarios relativamente grandes en Steam para boicotear el juego porque Activision había eliminado la posibilidad de jugar en servidores dedicados (hasta llegaron a entrevistar a algunos de los organizadores de dichos grupos en algunas páginas web del medio), pero en cuanto llegó el día de salida del juego, podías ver en las páginas de dichos grupos que aproximadamente el 80% de sus miembros (organizadores incluidos) estaban jugándolo.
    • baxayaun, 05/06/2015
      @firfurcio
      Amnesia gamer. Quéjate hasta que olvides de por qué. x)
  • Baxayaun, 29/05/2015 @baxayaun, Usuario Offline
    Compañeros de Anait, ¿los blogs de usuario más antiguos desaparecen cuando hay más de 5? Porque eso no me mola demasiado...
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    • metalman, 31/05/2015
      Es curioso, porque a mi me aparecen todos (desde el inicio de los tiempos) (Yo le doy a mi perfil y amostrar "solo yo", y salen toditos) Saludos!!
    • metalman, 31/05/2015
      Vale, pido perdón: os referís a la pestaña "más blogs de este usuario": Sí, siempre fueron 5!
  • Baxayaun, 28/05/2015 @baxayaun, Usuario Offline

    Caso Godus: El mal downgrade

    Algunos por aquí saben que he intentado defender a Molyneux de todas las maneras posibles. Sigo pensando que, en muchos casos, se ha visto víctima de las circunstancias. Es un soñador, y desgraciadamente, no todos los sueños acaban ni cuando ni como quieres. En su caso y en el de muchos mecenas en Kickstarter, el sueño de Godus se convirtió en una pesadilla.

    Voy a ser sincero: no he jugado a Godus. Buscando ejemplos de proyectos que han sufrido un downgrade insultante para el consumidor encontré varios ejemplos muy válidos, pero éste creo que es al que le puedo rascar más conclusiones interesantes aun sin haberlo probado, basándome en la reacción de sus usuarios, la información contenida en la campaña, la famosa y violenta entrevista que le hicieron a Molyneux y Wikipedia. Puntualicemos un par de cosas antes de empezar:

    22Cans, al igual que en otros casos que he comentado, mintió victima de las circunstancias. Prometieron una serie de cosas que creían posibles, se creyeron su verdad, estimaron que esa verdad valdría £450,000, recibieron £526,563 y cometieron el error de novatos de pensar que eso les daría para más contenido, en vez de guardar el ingreso extra para posibles contingencias... y desgraciadamente, hubo demasiadas.

    22Cans, a diferencia de otros casos comentados, no sufrió un downgrade visual. De hecho, el juego se acabó viendo más bonito que en su versión inicial. El downgrade de Godus se notó en su contenido. No en el que se vió, sino en el que se prometió. Y cuando digo que se prometió, digo que EXPLICITAMENTE se prometió. Cuando vemos un trailer CGI o un vídeo de gameplay de un juego 2 años antes de su salida, no creo que eso sea testamento de ninguna promesa, pero cuando se prometen punto por punto una serie de características de el producto y se sella ese acuerdo con el dinero de un jugador, todo cambio que hagas es mentir, independientemente de las circunstancias, incluso si son decisiones justas o por el bien del producto. Lo más sano es prometer lo justo, lo más realista y aferrarse a ello. El producto hablará por sí sólo, para bien o para mal.



    Pero 22Cans ya se había metido en lo más profundo del agujero. Estimaron que con ese presupuesto tendrían que tener el juego listo en 9 meses, y todos estuvieron de acuerdo en ello. Pudo ser una estimación realista, pero si sólo si estuviese exenta de contratiempos. Los problemas empezaron con el middleware. Algo les falló en sus cálculos. Con el software que usaban no llegarían a tiempo para las fechas prometidas, y las estimaciones empezaron a fallar. Tampoco ayudó que nadie reparara en el detalle que "Marmalade", el motor que usaban, no era compatible con Linux, que precisamente fue uno de los "stretch goals" del Kickstarter.

    Ante la falta de presupuesto y con el tiempo echándoseles encima, contravinieron otro de los puntos principales de su campaña y a los 5 meses, firmaron con un editor para salvar el juego.

    La lista de problemas continuaba (la cual incluye la ausencia de multijugador en la versión final) y el público iba a recibir un juego COMPLETAMENTE DIFERENTE al que compraron. Bueno, sí, la calidad visual era mejor... pero un juego no son sólo los gráficos, ¿verdad?



    Godus no serviría siquiera para ilustrar el ejemplo de la hamburguesa del McDonalds. Al menos la deliciosa hamburguesa que sale en los posters del McDonalds contiene todos los ingredientes que publicita, aunque a la hora de la verdad tenga una presentación muy desmejorada... ¡pero eh! Todas las características del producto están ahí. Godus sería como pedir un Big Mac y que te traigan la hamburguesa sóla con el pan, y que además te pidan que esperes un rato a que tengan los demás ingredientes listos sin prometerte que al final los vayas a recibir. Y que encima te traigan la carne del Burger King de al lado.

    Hay juegos que pasan por terribles planificaciones y sin embargo, salen del paso. Con algunos arañazos y algo desnutridos, pero mantienen su forma. Godus pasó de lo divino a lo inframundístico desde su anuncio hasta su publicación, y si también es justo decir que 22Cans sigue trabajando en el juego a día de hoy y seguramente habrán solventado muchos de los problemas, su salida fue caótica y el producto fue una mentira en casi todos los sentidos. Una mentira que costó £526,563 antes incluso de la salida, y esta vez, con todas las de la Ley, los jugadores tenían TODA LA RAZÓN.

    Ahora os pregunto, ¿creéis que hubiese sido mejor cancelar Godus pese a que con ello no se le hubiera dado ningún uso al dinero de los backers? ¿Hicieron bien siguiendo adelante? Opinad. ;)
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    • rai_seiyuu, 28/05/2015
      En el caso de Molinete, la gente ya sabe a que atenerse con el.
    • miixteer, 28/05/2015
      Exacto, pero tú lo has dicho: En marketing. No sé si este hombre ha estudiado marketing o qué, pero lleva demasiados años como para haberse dado cuenta que lo que dice le acaba trayendo problemas, todo por no saber pensar antes de hablar. Con lo que has dicho de la hamburguesa (muy buena, por cierto xD).
      Es que ves a cualquier otro diseñador y va con pies de plomo, diciendo sólo lo justo y se nota que tiene un guión.
      Molyneux parece que simplemente se sienta delante del periodista de turno y se imagina el juego que quiere en ese mismo instante. Luego ya si eso ya mirará si puede ponerlo en práctica. Es una pena por que tiene muy buenas ideas pero son sólo eso, ideas.
  • Baxayaun, 27/05/2015 @baxayaun, Usuario Offline
    Estoy echando CV en Anait en forma de entradas de blog de usuario... x)
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  • Baxayaun, 27/05/2015 @baxayaun, Usuario Offline

    Caso Borderlands: El buen downgrade

    Si me lo permitís, voy a seguir con mi polémica cruzada personal para que entendáis un poquito mejor lo que se mueve entre bambalinas cuando se anuncia un juego...

    (CLICK PARA VER VIDEO)

    Esto que véis en vídeo es la primera versión del Borderlands que se mostró al público. Sí, ya sé que es un CGI, se ve a la legua... pero lo importante no es lo que muestra, sino lo que sugiere, lo que promete. Hay dos elementos muy importantes a tener en cuenta tras ver este vídeo: el tono del juego y el estilo visual.

    Gearbox (O 2KGames, porque estas cosas nunca se saben) apostó por un juego post-apocaliptico, con un tono serio y un aspecto visual realista... ¡por el que NADIE daba nada! ¿Quién les hubiera dicho que terminarían haciendo 3 juegos completos y algunos de los mejores DLCs del mercado? ¿Cual fue el precio para conseguir que esto sucediese? Pues, tomando como referencia muchos de los comentarios que he leído en estos días tras la polémica del The Witcher III: "MENTIR".

    Si, si, "mentir". Acabar sacando algo que no era lo que prometieron con las especificaciones iniciales del juego. "Pero bueno, aquí no es comparable porque es una CGI". No, el tono y el estilo visual estaban definidos para ese trailer. Según lo leído esta semana, eso es "mentir". Y sigo entrecomillando la palabra porque evidentemente yo soy el primero que no considero esto una mentira, pero tengo que usar esta palabra para ilustrar el ejemplo. ¿A dónde quiero llegar con esto?

    Bien, como ya había dicho antes, Borderlands NO INTERESÓ A NADIE cuando se anunció. Pasó desapercibido, no creó un impacto, no atrajo atención... era un juego condenado al cestillo desde su anuncio. Pero algo sucedió en el equipo. Su departamento de arte se movilizó. "Se amotinó" si preferís algo un poco más cercano a la realidad. Decidieron que este juego no tenía caracter y, saltándose el orden jerárquico y lo prometido con el trailer, ignoraron la dirección de arte y lucharon para que 2KGames viese que aun había esperanza para el proyecto. 2KGames aprobó el nuevo estilo visual y de paso, un nuevo tono más desenfadado con el juego, más acorde a los colores vivos y el estilo "cartoon". Lo siguiente que vimos de Borderlands fue esto:

    (CLICK PARA VER VIDEO)

    Un juego completamente diferente. Una mentira, sí, pero condenada al éxito.

    Ahora pensemos un poco con la neurona de Internet y digamos lo que pensamos sin pensarlo realmente:

    "¡Habían tenido que esperar hasta definir este estilo para mostrarlo!"

    Sin embargo, el nuevo estilo se definió en base a la mala recepción de la visión inicial del juego.

    "¡Pero si es para bien no hay problema en el cambio!"

    Esto no es lo que hemos leído esta semana en Internet. A nadie parece importarle los detalles técnicos de un juego mientras el juego se vea igual de bien que en sus mejores versiones, y digo "mejores versiones" porque lo primero que se muestra no es siempre lo mejor. Que un juego corra en ordenadores de gama baja no parece ser del interés de la Master Race, y sin embargo, tiene una grandísima importancia comercial.

    "Bueno, pero este juego es cartoon y no es comparable a un juego con jraficazos y tal..."

    Es cartoon, pero no lo era. ¿Os imagináis un The Witcher III con una estética cartoon para suplir los problemas técnicos que CDProjekt ha sufrido? ¿Os imagináis la que se hubiese liado si CDProjekt hubiera tomado la misma decisión que Gearbox con Borderlands?

    Estas decisiones NO SON FÁCILES ni para el equipo ni para el editor, pero se toman con la esperanza de hacerlo por el bien de todos, incluidos los jugadores. La gente banaliza estas decisiones de una manera insultante. Hablan de "un mes más para arreglar cosillas" olvidándose que un mes puede significar hasta 1 millón de euros de gasto adicional para el editor. Hablan de lo visual olvidándose de que un cambio en ello puede afectar directamente elementos de diseño o narrativa. Y sobre todo, hablan de un trailer como si fuera un link tallado en el punto 11 de las Tablas de la Ley...

    Tenéis razón, no os la quito. Es una mierda no poder creérse lo que vemos en trailers, pero no hay alternativa. Así funciona la industria AAA actualmente. El feedback de los jugadores es importante para dar forma a las intenciones de los desarrolladores, y no tenéis ni idea de lo importante que son vuestras reacciones en las redes. Es posible que hayáis cancelado juegos sin que lo sepáis, y es posible que algunas sagas resuciten gracias a vosotros. Lo que me gustaría que sucediese es que los jugadores dejasen de pensar que los casos excepcionales son la regla, porque cada polémica parte de unas condiciones muy diferentes no extrapolables a otras la mayoría de las veces.

    Nadie quiere hacer un mal juego... y si hay que mentir para conseguirlo, se ha de hacer. Y lo siento por ello.
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    13 Comentarios
    • tinyturrets, 15/06/2015
      Pero una cosa es un vídeo-sonda, y otra muy diferente es "ESTO QUE VES ES TODO IN-ENGINE". Si lo que me enseñas es in-engine, lo que uno espera es que el producto final venga así. Ojo, que no soy una graphicwhore ni mucho menos, pero si yo trabajara en CDPR se me caería la cara de vergüenza, porque eso en mi tierra es mentir a la cara.

      Por cierto, y como apunte, éste corto de 2006 tiene todas las papeletas de haber servido de "inspiración" para el nuevo estilo de Bordelands (2009): [youtube]D2iOcCibzUo[/youtube]
    • nitrinho, 16/06/2015
      En la generación pasada sólo hubo dos juegos que pillé de pre-order: GTA V y el primer Bordelands. Como putilla de lo post-apocalíptico que soy, aposté por esta mezcla de géneros antes que por un estilo gráfico que otro. Seguramente un toque más oscuro y serio lo hubiera preferido, pero la suma de cartoon+desenfadado+humor negro se llevó el gato al agua.

      Quería discrepar sobre el tema de los DLC: el de los zombis fue gracioso, el del General Knoxx me pareció sublime mientras que el de los robots fue un meh y las arenas de Moxxi... mejor que ni hablemos.
  • Baxayaun, 20/05/2015 @baxayaun, Usuario Offline

    Lo downgrade...

    Nuevo bombazo, nueva polémica. Ya es casi la norma.

    ¿Qué toca esta vez? Veamos... este año ya hemos tenido polémica por duración... otra por cancelación... un editor que abandona el barco del AAA y se sube al crucero de los móviles... ¡ah, sí! ¡Lo encontré! ¡Downgrade! Ya tocaba. Veamos la ficha...

    Paciente, The Witcher III. Síntomas, reducción de la calidad visual presentada en previas ediciones del E3 con respecto al producto final. Espera, espera un momento... aquí hay algo que no entiendo. ¿Por qué estamos tomando como referencia la versión del producto inacabado para hablar de "downgrade"? Tal vez peque de ingénuo, ¿pero no tiene más sentido hablar de "downgrade" cuando el producto final, una vez lanzado, comienza a sufrir un deterioro por diferentes razones? Parches, ports a otras plataformas, actualizaciones, etc...

    Puede que no sea objetivo aquí. De hecho, no creo que pueda serlo, pero decidme... ¿es justo evaluar algo con respecto a un momento concreto de su desarrollo? Creo que aquí a nadie le gusta que evalúen algo que estamos creando tomando como referencia un punto concreto de su desarr¡JÁ, ERES UN HIPÓCRITA!

    ¿Por qué?

    ¡PUES PORQUE SON ELLOS LOS QUE NOS VENDEN ESO COMO SI FUERA EL PRODUCTO FINAL! ¡PERFECTAMENTE PODRÍAN SER MÁS HONESTOS Y NO MOSTRAR ESO O MOSTRAR LA CALIDAD REAL!

    Ya veo. No es fácil de entender, claro... al menos si no piensas como si fueras parte del equipo de desarrollo. Verás, cuando se muestra un juego por primera vez, quieres crear un impacto, quieres que tu juego entre por las retinas y se quede grabado a fuego en el recuerdo del jugador...

    ¡O SEA, MENTIR!

    No, nadie quiere mentir. El juego se movió así y tuvo esa calidad en cierto momento de su desarrollo. Esa calidad era real. Existió. Es lo que se llama una "declaración de intenciones". Los desarrolladores quieren que el juego se vea así, pero luego hay circunstancias que obligan a ir recortando, puliendo y rebajando calidad. Problemas de tecnología, de arte, diseño... temas que en un estado tan primal del desarrollo son difíciles de estimar.

    ¡PERO ENTONCES QUE NO MUESTREN NADA!

    ¿Y qué favor le hace eso al juego? ¿Cómo puedes saber que un juego existe si no ves nada de él?

    ¡PUES QUE ENSEÑEN SÓLO CUANDO SEPAN CUAL ES LA CALIDAD FINAL!

    ¿Y qué tiempo de reacción de da eso a los posibles compradores? En esta industria las prereservas son un dato muy importante a la hora de estimar tiempo y presupuestos extras para un proyecto. Si un juego anunciado con dos años de antelación tiene un buen número de prereservas, la gente de marketing puede estimar el impacto potencial en posibles compradores que aun no se han decidido, preparando campañas de marketing a la altura, estimando número de unidades del juego a producir en fábrica, etc... es NECESARIO crear atención (que no hype) para tener el juego listo para su salida. Esto, evidentemente, le importa un pito a los jugadores, porque son detalles del juego que son ajenos a la calidad del juego.

    ¡PERO ES QUE ESTO NO TIENE NADA QUE VER CON EL HECHO DE QUE HAYA DOWNGRADE!

    Pues tienes razón, no tiene nada que ver, son detalles completamente ajenos a la definición de "downgrade" que se estila por las redes. Pero quédate con un dato: si sabes sobre dicho "downgrade" es porque actualmente tenemos exceso de información. No es culpa de los jugadores en concreto, tampoco de los desarrolladores y menos de los editores. Es culpa de la era en la que vivimos. Tenemos demasiada información y no sabemos cómo procesarla. Eventos como el E3, TGS y demás eran eventos para prensa especializada, que sabía procesar esa información y la pre-masticaba para que los lectores supieran qué esperar de los próximos lanzamientos. Sin embargo, actualmente, todos los detalles de todos los juegos presentados en estos eventos se transmiten casi en directo, sin filtro alguno. Es como poner a un crío frente a una vaca y decirle "ahí tienes el chuletón que te comerás dentro de unos meses" para luego encontrarse que el chuletón, una vez manufacturado, no es tan fresco, no es tan grande y no es tan suculento como esperaba. ¿Culpa de la vaca? ¿Culpa del manufacturador? ¿Culpa del crío? No. Es culpa de las expectativas creadas por una información cruda, con cientos de variables que el espectador desconoce, por simple ignorancia de cómo funciona esta industria.

    ¿ENTONCES PARA QUE EXISTEN ESTOS EVENTOS SI NO ES PARA NOSOTROS?

    ¡Por supuesto que es para vosotros! Pero hay que entender la naturaleza y origen de estos eventos, y mientras que la tendencia es pensar que los editores os mienten, la culpa en realidad es de los jugadores que siguen queriendo sentirse engañados por algo que está concebido para mostrar promesas que, según las circunstancias, pueden convertirse en mentiras. Esto lleva pasando años y la gente sigue prefiriendo indignarse a entender que el E3, TGS y demás son simples reuniones de futurólogos con la esperanza de acertar en sus pronósticos.

    ESO NO ME DEJA TRANQUILO.

    Ni a mi tampoco.
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    29 Comentarios
    • ubmss, 08/06/2015
      Entiendo totalmente lo que dices y te doy toda la razón. Sin embargo creo que no es una verdad absoluta y que debería ser analizado caso por caso. The Witcher 3 parece el ejemplo perfecto de lo que comentas , pero Watchdogs se asemeja más a un movimiento maestro de marketing.

      De cualquier forma yo soy más de la opinión de que se trata de un mecanismo de la prensa del videojuego para generar debate, noticias y dinero en general.
    • baxayaun, 08/06/2015
      Tú lo has dicho. Caso por caso. Meter todas estas polémicas en el mismo saco suele ser el error más común. Gracias. ;)
  • Baxayaun, 06/05/2015 @baxayaun, Usuario Offline

    Hideo, ¿puede cerrar la puerta? Sí, por fuera...

    P.T. ya es historia. Historia reciente, pero historia al fin y al cabo. En tan sólo 9 meses el experimento de teaser jugable de Silent Hills llamado "P.T." se ha convertido en un artículo de coleccionismo cuyo formato físico es la propia consola que lo ejecuta, cual "Alex Kidd in Miracle World" de la Master System. Parafraseando a Cleese en ese mítico sketch: "This parrot is no more..."

    ¿Pero cómo puede acabar un proyecto tal ambicioso, con un marketing tan elegante, con unos artistas invitados de tamaña categoría como Del Toro y Reedus y perteneciente a una saga tan mítica como Silent Hill, acabar siendo lanzado al más profundo de los 7 Infiernos y pisoteado sin piedad por quienes invirtieron dinero en él?

    Lo cierto es que si nos ponemos a pensar un poquito en este asunto y observamos dónde está y en qué se ha convertido el mercado, nos daremos cuenta de que Silent Hills, o la visión tan ambiciosa del proyecto liderado por Kojima, iba a ser una pérdida de dinero para Konami desde el primer día.

    1.) Silent Hills jugaba contra todas las tendencias actuales.

    Sabemos pocos detalles del hipotético producto final. De hecho, nunca se supo hasta que punto PT lo representaría, pero hay ciertos aspectos que son inherentes en la marca Silent Hills y que sólo por ser así podrían ser un potencial problema a la hora de competir en el mercado. Silent Hills no podía incluir un modo multijugador. Ni tan siquiera un modo Coop. Iría contra la propia naturaleza de la marca. Si sabéis de algún juego de terror puro que sea multijugador, estaré encantado de aprender algo hoy, pero estoy seguro de que no. Por otro lado, el género de terror tal vez sea popular entre los YouTubers porque es fácil generar contenido con ellos, pero lo cierto es que no es el género predilecto de los jugadores. Alien Isolation es el ejemplo más reciente de experiencia de terror para un sólo jugador, y tardó 3 meses en romper la marca del millón de unidades vendidas. ¿Gran dato? No tanto. Raro es ver un juego sin multijugador en el top 10 mensual de los más vendidos en cualquier plataforma y desafortunadamente, esta es la excepción, no la regla. Hablo un poco de este asunto en otro texto que escribí hace unos meses: Jugar sólo no es rentable....

    2.) Silent Hills tardaría demasiado en salir al mercado

    Siendo Kojima, ya sabemos que el aspecto narrativo iba a tener mucho peso, y la narrativa en videojuegos no es sencilla. Es reiterativa hasta la extenuación. Tomando como ejemplo Metal Gear Solid V, hacéos una idea del tiempo que podría llevar hacer este juego desde su anuncio. Yo le echaría 3 - 4 años desde su revelación en el E3, y tal vez me quede corto, más que nada porque lo que vimos en el E3 y en PT no era representativo del producto. O sea, que puede que en ese momento no tuvieran NADA AUN. Y ya os digo, 3 - 4 años de producción es mucho dinero para una empresa que está haciendo reajustes financieros, y sé de buenas que el drama de PT es sólo el último capítulo de todos los dramas originados por el reajuste de Konami. Si yo os contara...

    3.) Un cast de lujo, un proyecto de lujo, un precio de lujo

    Silent Hills no iba a ser barato de llevar a cabo. Dirigido por Kojima, con la colaboración de Guillermo del Toro, protagonizado por Norman Reedus y con el posible regreso de Akira Yamaoka. Estos cuatro nombres sólos ya implican una inversión económica importante. Si luego incluimos al equipo de desarrollo, imagináos. Konami está ultimando los preparativos de Metal Gear Solid V y lo que menos quiere ahora es meterse en un fregao más grande. Siguiendo con la metáfora, es como querer fregar tu casa cuando tu perro acaba de volver mojado de la calle. A veces las cosas necesitan suceder en un orden, y a veces para empezar algo otra cosa tiene que terminar primero. Konami no debe estar por la labor de meterse de lleno en otro proyecto hasta que no controle su situación financiera, que por lo que he oido no es mala, pero tampoco debe estar muy controlada.

    4.) Kojima no se conformaría con poco

    Hemos visto ya muchos Silent Hills saliendo al mercado, y ninguno ha levantado tanta expectación como éste. ¿Por qué? ¡Por Kojima, claro está! Kojima es garantía de calidad. Es un niño al que han mimado por méritos propios. Es precisamente por eso por lo que no puede poner en riesgo su reputación con un producto que no llegue a lo que él considere "de calidad". Konami probablemente no calculó bien las consecuencias de darle a Kojima el control creativo a otra de sus IPs más importantes, y viendo la que se avecinaba, decidieron arrebatarle el control del proyecto... lo cual significaba quitar una de las cartas más bajas al castillo de naipes que era Silent Hills. A partir de ahí, me imagino que llegaron los cabreos, los berrinches, los "tú más", los "pos ahora me voy" y los "pos cierra la puerta por fuera". Esto es una hipótesis, lo sé, pero no creo que sea muy desacertada...
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    • amaldito, 07/05/2015
      Vamos, yo lo veo tan clarito como tu. Los puntos 2,3,4 por individual son agujeros negros donde ir echando yenes y yenes.

      Creo que hoy en día Kojina a perdido toda capacidad de hacer algo solvente:juegos que necesitan vender demos para poder financiarse; experimentos costosos disfrazados de demo que no tienen un juego detrás. La jauja
    • dagorlad, 20/05/2015
      He leido un poco tarde tú artículo, y a grandes rasgos de acuerdo en todo, pero he de decir que hay un género en el que por lo general nos la trae floja el multjjugador y que en muchas ocasiones ocupa muy buenos puestos en las listas: el rol. Los Elder Scrolls, Fallout, The Witcher (yo aseguraría que va a vender muy muy bien el recién salido The Witcher 3 ) o los Mass Effect (este tiene multi en el último pero es anecdótico ) han tenido muy buenas ventas. Por suerte aún hay público para los single player como yo.
  • Baxayaun, 20/04/2015 @baxayaun, Usuario Offline

    Esta industria es un campo de nabos

    Esto no debería pillar de sorpresa a nadie. Las pruebas están ahí. Desde que se empezaron a comercializar los primeros juegos, los jugadores nos hemos acostumbrado pasivamente a una visión muy masculina de esta industria. Los equipos de desarrollo siempre han estado formados mayormente por hombres, y el rol de las mujeres se ha limitado al de departamentos satélite no involucrados directamente en el desarrollo de los proyectos, como marketing, recursos humanos, etc... Esto, en mi opinión, es algo muy triste. En este tiempo, por dicha ausencia durante el proceso creativo de un punto de vista femenino, perdimos la oportunidad de acostumbrarnos a un producto homogéneo, neutro, igualitario, y como consecuencia se han establecido unas normas, unos patrones, unas tendencias que han ayudado a marcar una innecesaria linea divisoria entre juegos para un género y juegos para otro. Lo peor es que esto no es algo reciente...



    Esta industria nació influenciada por las tendencias sociales del momento. La informática no era algo ajeno a las mujeres ni mucho menos, pero de la misma manera que la mecanografía se asocia comúnmente a ellas, la programación se asoció irrefrenablemente a los hombres. Las excepciones de mujeres desarrolladoras se pudieron contar durante años con los dedos de las manos. Dona Bailey, programadora en Atari y mente creativa detrás del clásico Centipede, fue una de estas contadas excepciones. Ella misma admite que durante estos años tuvo que procurarse una buena coraza emocional, porque la industria ni los hombres trabajando en ella iban a cambiar su comportamiento por el hecho de que ella fuese mujer. Jugó en desventaja y tuvo que nadar contracorriente. Y así ha sido durante mucho tiempo.



    Afortunadamente, tal como dijo Heráclito hace ya un tiempo: "Panta Rei"... o sea, "todo fluye". El cambio es inevitable, y en estos últimos años ya no sólo las mujeres son más jugadoras que nosotros, sino que además están reclamando su espacio en el proceso creativo, influyendo en las tendencias y alterando todos los tropes que se han ido escribiendo en piedra durante todos estos años. Los casos ya no son tan excepcionales, y si bien es cierto que el número de mujeres desarrolladoras aun no es tan alto como debería ser, ya empieza a ser normal verlas en departamentos de arte y diseño, siendo los casos más raros los de los departamentos técnicos y de programación. Dónde tenemos a un Jonathan Blow (Braid) tenemos a una Kim Swift (Portal), donde hay un Ken Levine (Bioshock), tenemos una Amy Hennig (Uncharted), y donde tenemos una Kellee Santiago (Journey), tenemos a un Phil Fish (Fez).

    Las mujeres tienen un lugar reservado en esta industria desde hace mucho tiempo y necesitamos de su presencia, de su opinión, de su visión del mundo para crear nuevos conceptos, nuevas ideas y purificar una línea de tendencias probablemente discutibles que a estas alturas están normalizadas. Me da pena ver que todos los emails que recibo interesados en saber cómo comenzar en esta industria son de chicos. Jamás he recibido ningún email de ninguna chica preguntándome lo mismo, pero es lógico. Si yo fuese una chica con esta ambición, buscaría una referencia dentro de la industria que también fuese mujer... pero el número de devs españolas sigue estando por debajo de lo que debería ser a estas alturas. Recuerdo hablar con Marina (Blissy) sobre lo complicado que le resultó encontrar a una programadora de videojuegos en España para un reportaje. Su victoria al encontrarla fue agridulce. ¿Por qué era tan complicado encontrar a una? No debería serlo. Ese pensamiento no la dejó tranquila.

    Pasemos a terreno hipotético y hagamos un ejercicio de reflexión. ¿Os imagináis un "Call of Duty: Modern Warfare" programado por un equipo cuya mayoría estuviera formada por mujeres? ¿Pensáis que el resultado hubiera sido similar al que conocemos? ¿Y el God of War? ¿Y el Duke Nukem? ¿Y el FIFA? ¿Habría menos videojuegos con marcada tendencia sexista si durante el proceso participasen más mujeres? ¿Qué pensáis que ocurriría? Yo quiero saberlo. Quiero que ocurra. Es NECESARIO que ocurra. Puede que el problema actualmente no sea la falta de ideas, sino la ejecución de dichas ideas, y las mujeres tienen mucho que decir con respecto a lo que los hombres consideramos "lo normal". En fin, ahí queda eso. Echad curriculums, chicas, que os necesitamos.
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    • tiobraulio, 27/04/2015
      Que gran articulo, me encanta el enfoque q le has dado al asunto.

      Y si, estoy de acuerdo, la pluralidad (en terminos generales) solo le hara bien a los videojuegos.
    • ikky, 02/05/2015
      Yo creo ademas que como los videojuegos llegan cada vez a mas gente, y ya no es una verguenza para una mujer decir que juega, sino que muchas lo hacen con una voracidad propia del mas hardcore de los varones. Esto atraerá a nuevas generaciones de mujeres al mundo del desarrollo de los videojuegos.
  • Baxayaun, 17/04/2015 @baxayaun, Usuario Offline
    El 24 de Abril doy una charla en el InnGames de Málaga organizado por el U-Tad. ¿Venís? http://www.inngames.es/index.php/speakers/ficha/40
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  • Baxayaun, 17/04/2015 @baxayaun, Usuario Offline

    Dime quién soy y te diré cómo juego

    Hoy se me ha cruzado un pensamiento loco por la cabeza, un momento de iluminación que creo que va a influenciar la manera en la que voy a jugar los juegos que contengan cierta carga narrativa a partir de ahora. Tan sólo una pregunta muy simple, profunda, llena de lecturas, filosófica, pero insultántemente básica...

    ¿Quién soy?

    Me he dado cuenta de que, cuando empiezo a jugar un videojuego en el que el personaje y el Universo que hila la historia en la que está involucrado dicho personaje "existían" desde antes de que empezase a jugar al mismo, las posibilidades de sentirme desconectado de dicho personaje son muy altas. Diría que, actualmente, la tendencia es tirar de 3 opciones a la hora de poner en marcha la narrativa de un juego:

    - El mundo en el que tu personaje participa nace a la vez que tu personaje.
    - Tu personaje descubre nuevos detalles del mundo en el que interactúa junto a tí.
    - Tu personaje sabe más que tú del mundo y la narrativa se centra en descubrir a ese personaje. El mundo es sólo una herramienta para conocer más de dicho personaje.


    Estas opciones son muy válidas y en todas hay buenos y malos ejemplos. Pero no hablo de cual es la mejor ni cual es la peor. Lo que me ha llevado a escribir esto es la actitud del jugador con respecto al mundo que se nos ofrece.

    En mi caso, cuando un juego ofrece la posibilidad de que mi personaje tome una decisión que afectará al curso de la narrativa de dicho juego, lo primero que pienso es: "¿Qué haría yo?". Ahí está mi error. Ahí está el origen de mi desconexión con el momento. El equivalente en la vida real sería pararse a pensar qué haría una persona completamente ajena a mi vida en un momento que tan sólo me afecta a mí. ¿Por qué me obligo a romper la 4ª pared para que el Comandante Shepard me pregunte qué es lo que debería hacer en cierto momento? ¿Por qué obligo a un personaje a hacer las cosas a mi manera? ¿Y por qué ahora opino que eso está mal?

    Nunca seré cruel. Nunca tomaré una decisión egoista. Nunca pondré en peligro a mis compañeros. Nunca destruiré un planeta o una aldea. Nunca traicionaré a un amigo. Nunca abandonaré a nadie. Nunca haré ninguna de estas cosas porque desde la comodidad de mi sofá, mis prioridades jamás estarán tan claras como las verá mi personaje en el mundo con el que interactúa. Si no pienso quién soy antes de empezar a jugar un videojuego jamás lo disfrutaré, porque me sentiré responsable de todo lo que haga, sentiré que por alguna extraña razón, las acciones del personaje que manejo en un universo imaginario con personajes imaginarios y situaciones imaginarias me definen como persona, y eso no puede ser más falso. Es por ello por lo que nunca he hecho ninguna de las cosas anteriormente mencionadas, porque desde un punto de vista hipotético, esas decisiones me parecen moralmente reprochables. Pero no soy yo quien tiene que tomar esas decisiones. Es mi personaje. En su mundo, con sus variables, sus condicionantes, sus riesgos y sus prioridades. Pero volvemos a la misma pregunta de antes... ¿quién soy en este Universo? ¿Quién debería ser? ¿Soy el bueno? ¿Soy el malo? ¡Decidme quién debo ser para disfrutar de esta historia!

    Bien, aquí viene mi momento de iluminación. Siempre he esperado que el juego me recompense por hacer lo que esperan de mi. Al ofrecerme dos opciones, siempre pienso en cual es la que me proporciona mayores beneficios, y no en cuál es la más coherente con los principios de mi personaje. Cuando el camino se bifurca, busco signos que indiquen cual de las decisiones es la correcta para el conjunto global del juego en vez de cual es la más coherente con el lugar, el momento y el personaje en su propia ficción.

    Se trata de eso. Ficción. Rol. Ese personaje al que encarno no existe. Yo lo defino. Puedo ser quien quiera, y puedo adoptar en dicho Universo el rol que quiera para dicho personaje. ¡Esto suena mucho más divertido! Es una cuestión de actitud y preparación previa del jugador antes de embarcarse en la aventura. La cuestión no es que me digan quién soy, sino quién quiero ser.

    ¿Soy la versión de Batman que ha tocado fondo y usa la violencia en exceso o soy el Batman consciente de que es la única esperanza para Gotham y quiere predicar con el ejemplo evitando conflictos directos? Puedo ser el Batman que posa sobre las gárgolas durante 5 minutos antes de atacar. ¿Y qué versión de un Assassin quiero ser? Mi Ezio es mucho menos cuidadoso que el tuyo, y nunca ha usado sus cuchillas... ah, y mi Steve en Minecraft colecciona flores. Tiene un gran jardín de hecho. ¿Y sabes? Mi Shepard es gay, y mi Dovahkiin nunca viaja a caballo. Dice que no le gustan, que prefiere andar... ah, y mi Faith nunca usó ningún arma.

    ¿No es mucho más divertido así? Desde ahora, voy a prohibir a mis personajes que me pregunten qué hacer, y serán ellos los que decidan lo que es conveniente según el momento y el rol que les he asignado antes de darle a Start.
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    • amaldito, 19/04/2015
      Pues sí. El problema es que nos tiene acostumbrados a que haya "el camino correcto". No moralmente, sino la que los diseñadores han considerado como optima.
      Es dificil no caer en él, pero superarlo brinda estupendas posibilidades.
    • el_jugador_medio, 04/05/2015
      Y por eso recomiendo a todo el mundo jugar a rol.
  • Baxayaun, 10/04/2015 @baxayaun, Usuario Offline
    Podemos votar comentarios de usuarios, ¿pero cuando podemos votar artículos? Quiero un Criticcritic de redactores. Quiero votaros, putas. xD
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    • kencho, 12/04/2015
      Yo me saltaría directamente este paso e iría directamente a un crowdfunding para que salga un libro recopilatorio con los artículos de esta casa.
    • sonikku, 18/04/2015
      Yo lo que quiero es que tú compartas con esta nuestra comunidad tus doblajes como hacías antaño, que ya no hay quien te vea!
      Cada vez que veo o leo algo sobre Skyrim, pienso en ti, If you know what I mean.
  • Baxayaun, 02/04/2015 @baxayaun, Usuario Offline
    Oye Anait, usáis muy poquito lo de las encuestas. Ya va siendo hora de que nos preguntéis algo, ¿no?
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  • Baxayaun, 18/06/2014 @baxayaun, Usuario Offline
    Me gustaría comentar en todas las noticias relacionadas con Dead Island 2 y Dreadnought, pero me lo he prohibido a mi mismo. Mejor así. x)
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    • baxayaun, 19/06/2014
      Besis. x)
    • javator, 03/07/2014
      Vas a trabajar en el mapeado supongo. Mucha suerte y que salga bien, que a mi me apetece un Dead Island nikelao.
  • Baxayaun, 07/11/2013 @baxayaun, Usuario Offline
    Estoy seguro de que todos sois personas maravillosas en la vida real... pero por aquí a veces me dan ganas de pegaros con un calcetín sudao.
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  • Baxayaun, 07/11/2013 @baxayaun, Usuario Offline
    "Vuestros negativos sólo me hacen más fuerte." (Vincent Finch) - No, lo cierto es que me deprimen cosa mala, incluso si tengo algo de razón.
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    • kencho, 07/11/2013
      Unos dados que den una puntuación aleatoria entre 3 y -3, para crear polémica donde no la hay. Y tendría más criterio que algunos trolls cuando votan :P
    • oldtaku, 07/11/2013
      Hay que quitar el sistema de karma y volver a la polémica tradicional, que se está perdiendo.
  • Baxayaun, 21/07/2013 @baxayaun, Usuario Offline
    Me ha gustado el blog "[Aniversario NES]" de @pseudo. Te recomiendo que lo leas aquí.
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  • Baxayaun, 16/07/2013 @baxayaun, Usuario Offline

    [Aniversario NES] Oda a la NASA

    Hoy, suenan campanas. Todos recuerdan el aniversario de una consola que revolucionó el mundo y acercó los videojuegos a la familia y viceversa. Nadie podría negar el bien que le hizo la Nintendo a esta loca industria del videojuego, cómo catapultó su popularidad y cómo a día de hoy algunos de sus primeros títulosdieron comienzo a algunas de las sagas más populares de la historia.

    Todas las miradas se centran en la Nintendo NES... pero no la mía. Yo no agradeceré nada a esa consola, ni recordaré buenos momentos con ella, ni siquiera rememoraré el momento en el que mis padres me la regalaron aquella Navidad del 90... porque nunca sucedió.

    Yo, sin embargo, te recordaré a tí, NASA Entertainment Computer System, y sólo a tí. Consola amiga del obrero, de la clase baja, de los de poca renta que son fácilmente impresionables. Eras tan humilde que ni siquiera te importó que no pagase nada por tí. Mi primo te abandonó, pero yo sabía que te quería, y te abracé sin dudarlo antes de que tocases el fondo de cualquier contenedor. No te temblaron las solapas de cartón al presentarte en mi casa con esa ilustración de Michael Jackson disfrazado de Robocop en el frontal de tu caja. ¡Era una época tan loca! Te autodenominabas Action Set, y esa pistola retrofuturista bien valía tus credenciales. Me regalaste tu calidad, tu tiempo, y una inmensa cantidad de juegos que ni imaginaba que se vendían por separado. Hiciste todo el trabajo por mí. Eras tan perfecta que ni reparé en el horrible diseño de tus mandos... ¿cómo me iba a importar si tus botones de Turbo me tenían fascinado? De nuevo, hacías todo el trabajo por mí, por mi primo, por mis amigos... por todos nosotros.

    Sin embargo, nadie te recordará. Fuiste ese amor pasajero de Verano... intenso, pero efímero. Llegó el momento en el que sin quererlo, me olvidé de tí, tal como hizo mi primo. No fui consciente de ello. Pensaba que yo era diferente, pero no fui tan fuerte como tú, que pese a todo, pese a que no ser de alta alcurnia, pese a que nadie recordara tu nombre y pese a que tu linaje empezaba y terminaba en tí, no te importó y continuaste dándo lo mejor hasta el momento en el que te devolví a tu cuna, ahora convertida irónicamente en tu tumba.

    Estés donde estés, NASA, gracias por ser mejor que la Nintendo que nunca pude tener. Te alegrará saber que te cambié por una Game Boy. Tu vida no fue en vano.



    Un señor de Murcia bien sabe lo que vales. Sólo se te puede definir de una manera: PERFECTA.
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    • baxayaun, 07/11/2013
      Además de que funcionará perfectamente. ¡Estas consolas estaban hechas de adamantium! x)
    • eiran, 04/12/2013
      ¡Hola!

      Yo tuve esta cosa en mi casa, aunque era de mi hermano mayor. Teníamos cuatro cartuchos: el que venía con la consola, dos más con nosecuántos juegos, y otro con 8 o 12 juegos que eran de deportes.

      ¿Hay algún lugar en Internet donde pudiera encontrar información sobre los juegos incluidos? Sé que estaba por ahí Legend of Kage, Contra... Pero necesito bucear en mis memorias.

      Y adamantium mis gónadas, esta consola terminó por dejar de funcionar porque sí. :(
  • Baxayaun, 10/04/2013 @baxayaun, Usuario Offline
    Me ha gustado el blog "Nintendo anuncia consola que requiere estar siempre Offline" de @anaittoday. Te recomiendo que lo leas aquí.
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  • Baxayaun, 02/04/2013 @baxayaun, Usuario Offline
    Me ha gustado el blog "Bienvenido al Infierno (sobre Spec Ops: The Line)" de @oldtaku. Te recomiendo que lo leas aquí.
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  • Baxayaun, 11/03/2013 @baxayaun, Usuario Offline
    Estos días por fin me he puesto a jugar al UnEpic, y aunque empecé sólo por ver mi doblaje, me ha enganchado a lo bestia. PUTO JUEGAZO. :D
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  • Baxayaun, 11/03/2013 @baxayaun, Usuario Offline
    Me ha gustado el blog "Un barril explosivo consigue financiación vía Kickstarter" de @anaittoday. Te recomiendo que lo leas aquí.
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  • Baxayaun, 28/02/2013 @baxayaun, Usuario Offline
    Me ha gustado el blog "David Cage no está contento con el Dual Shock 4" de @anaittoday. Te recomiendo que lo leas aquí.
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  • Baxayaun, 22/02/2013 @baxayaun, Usuario Offline
    ¡Señores, el doblaje de UnEpic ha terminado! ¿Os gustan las versiones originales? ¡Pues aquí tenéis una en Español! http://bit.ly/YLC
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  • Baxayaun, 22/02/2013 @baxayaun, Usuario Offline
    Me ha gustado el blog Corriendo con la manada de @dr_manhattan. ¡Te recomiendo que lo leas!
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  • Baxayaun, 22/02/2013 @baxayaun, Usuario Offline

    Mi derecho al consumismo

    Últimamente ando leyendo muchas críticas tras la presentación de la PS4 en la reciente conferencia de SONY. Estas críticas se basan sobre todo en las características que tenían las anteriores consolas y que ésta nueva iteración de la marca Playstation no va a tener. Y es realmente una pena. A mi me hubiera encantado poder seguir jugando a juegos de Playstation 1, 2 o 3 en la nueva consola, unificando la posibilidad de jugar a todo mi catálogo físico de juegos en un mismo aparato. Pero el problema va más allá: ¡tampoco tendré acceso a los juegos que compré en soporte digital!. Esto es lo que más ha desconcertado a la muchachada Sonyer y a los consumidores potenciales.

    ¿Cómo es posible que SONY le haga la peineta a casi 20 años de software desde su primera versión en consola quitándonos la posibilidad de seguir disfrutando de los juegos que forman parte de nuestras ludotecas? ¿Por qué SONY me va a obligar a comprar Journey de nuevo en caso de que quiera disfrutar de esa experiencia de nuevo si ya lo había comprado para PS3?

    Pues mirad. Esto que está haciendo la PS3 lo llevan haciendo todas las consolas desde que se comercializó la primera Odyssey. La pregunta realmente es: ¿cuando nos hemos vuelto tan exigentes con un producto que ni siquiera necesitamos?

    La Playstation 4 es un producto concebido para el entretenimiento. Cuando adquieres uno de estos objetos, aceptas las condiciones impuestas por el fabricante. Un consumidor no puede exigir que el producto que está adquiriendo le salga más rentable de lo que le cuesta al fabricante fabricar el propio producto. ¡Yo también quiero una Playstation que sea retrocompatible, que lea juegos de todas las consolas de la competencia, que tenga slots para cartuchos de pasadas generaciones, que sea portátil, que la batería no se gaste en 2 semanas, que la pantalla sea de tinta a color, táctil y en 3D, con micrófono, cámara, Internet gratis y que incluya 50€ para gastar en la tienda online...! Pero esto es lo que YO quiero, como caprichoso consumidor que soy, y mi capricho no es un derecho al que, con un producto que no me satisface, me coartan el acceso.

    Desde el punto de vista del consumidor, todo es muy simple, todo se banaliza al extremo: "¡Cómo es posible que hayan quitado la retrocompatibilidad de PS2 en la PS3 si los primeros modelos la tenían!". Sencillo, costes de fabricación. Era carísimo fabricar una, y compartir la arquitectura de dos consolas en una sola era problemático. Algunos juegos de PS2 nunca llegaron a funcionar bien, y SONY decidió quitarse el problema de encima quitando la retrocompatibilidad. ¿Beneficios? Menores costes de fabricación, menores costes de personal dedicado al mantenimiento de las funcionalidades de PS2 en PS3 y el poder dedicar una mayor atención a la por entonces actual generación.

    Extrapolad este ejemplo a la nueva consola y su recién confirmada ausencia de retrocompatibilidad (física y digital) con PS3: son plataformas diferentes, con diferente arquitectura. Estaríamos hablando de que SONY intentara hacer correr en la PS4 juegos de otra plataforma, como la XBOX360. No tengo los conocimientos técnicos como para asegurar que la comparación es válida, pero estoy seguro de que tampoco se aleja demasiado. Por compartir nombre no significa que PS3 y PS4 sean similares técnicamente. Esta es otra de esas banalizaciones fáciles y gratuitas que se suelen hacer. Son dos aparatos muy diferentes. En la conferencia ya se nos informó debidamente de eso. PS4 quiere dejar atrás a sus antecesores, olvidarlos, y comenzar un nuevo idilio con el cloud gaming y con su compañero de peripecias, la PSVita. Pero tú, como consumidor, no tienes por qué aceptarlo.

    No, en serio, no tienes por qué. ¡Nadie te obliga! Si no te gusta un producto, no tienes por qué comprarlo. Y repito, producto. SONY no es tu amigo, no te debe nada. Es un fabricante que diseña hardware para el entretenimiento. No te conoce, no sabe tu nombre y no tiene ningún compromiso contigo. No tienes derecho a exigirles nada, y más cuando son sinceros con lo que te están vendiendo. Esto es lo que ellos te venden, y si lo compras, lo aceptas. ¿Que nos mienten con lo que nos han vendido y lo adquirido no es lo que prometían? Entonces como consumidor tienes derecho a reclamar, pero reclamar por especificaciones no incluidas en un producto que aun no has adquirido es como quejarte en el McDonalds de que el McPollo no está hecho de carne de ternera. ¿Lo comprarías si no te gusta? Probablemente no. Incluso si tiene trazas de caballo.

    A ver si nos damos ya cuenta de que el consumismo no es un derecho. Como dije ayer por Twitter: "Si no te gusta la PS4, siempre puedes comprarte un libro, una botella de vino y un disco de Miles Davis en vez de una PS4. Te lo creas o no, es una opción. Y muy respetable, de hecho."
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    58 Comentarios
    • marearp, 26/02/2013
      Yo estoy de acuerdo con el texto, nadie está diciendo que el hecho de que se hayan cepillado (aparentemente) la retrocompatibilidad digital sea una putada, como han dicho 20 antes que yo: la cuestión es que si no estás de acuerdo, pues no la compras.
      El argumento de "es que las exclusividades me obligan a comprar la consola" es bastante gilipollesco, yo tengo la Xbox y he tragado con 5 o 6 exclusivas de PS que he terminad jugando con consolas prestadas, no te vas a morir por no tener un puñado de juegos, y si realmente los quieres eres tú quien debe entrar a valorar si merece la pena pasar por el aro o no. Alternativas hay, no me jodáis. ;)
    • dagger, 26/02/2013
      @baxayaun No te preocupes, que no me pareció cortante tu mensaje ni nada que se le parezca. :)
      Y entiendo el ejemplo que comentas, que mi novia es traductora de videojuegos y ahora entiendo muuuchas cosas, jeje.
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