Thatgamecompany: Los videojuegos necesitan contenido más maduro
por Sabin 17/07/2009, 17:00
Jenova Chen, cofundador de Thatgamecompany también ha acudido a la Develop Conference de Brighton, donde ha participado en la charla con el más que interesante tÃtulo de “flOw and Flower: Games and Art”. Chen explica que el concepto de ambas obras surgió de su insatisfacción con los videojuegos más comerciales: «nunca veo ese sentido de la emoción en los juegos actuales». En su opinión, los juegos actuales son más reales y satisfactorios, «pero sus mecánicas no son diferentes de los juguetes», y añade que «al cerebro humano le gusta la información, es como una esponja que absorbe información y quiere más todo el tiempo». Otras actividades realizadas por adultos, como los deportes, no son vistas como juguetes, aunque para Chen son «juegos fundamentalmente abstractos en los que el jugador corre alrededor del campo».
«Como jugador adulto, no quiero ver que los juegos con los que he estado jugando con cariño se conviertan en juguetes», protesta el director creativo de Thatgamecompany, «creo que los videojuegos necesitan tener un contenido más maduro, pero no como Dead of Alive o Manhunt, sino trabajos más sofisticados». Señala acertadamente esa obra maestra que es El Principito como ejemplo de literatura que opera a diferentes niveles, ya que puede ser disfrutada tanto por niños como por adultos y dice que los juegos deberÃan intentar hacer lo mismo.

«Los videojuegos deberÃan hacer que el jugador piense y sienta sus propias emociones», filosofa Chen, «la jugabilidad tiene que ser como cualquier otro medio, tiene que evocar todo tipo de respuestas, de lo contrario, nuestra industria morirá». Según el diseñador de Cloud1, el contenido emocional es todavÃa «una nueva frontera» para los videojuegos y que esto supone una buena oportunidad, siempre y cuando los desarrolladores no permanezcan anclados a lo que ya conocen. Apunta a que géneros como “acción” y “simulación” con sentimientos especÃficos humanos, al igual que “potenciamiento”2 e “inmersión”. «No deberÃa tratarse acerca de un sólo sentimiento, como la emoción o la felicidad; el ser humano tiene una gran variedad de emociones, y la vida es estresante», asà que Chen concluye que los videojuegos deberÃan tratar de reflejar eso. Preguntado acerca de explorar el amor y el odio, reconoce que por supuesto le interesan, y ama los juegos que tratan sobre el odio. «God of War es un gran juego sobre el odio», declara.
El desarrollador anima a los estudios a eliminar ciertas caracterÃsticas de sus juegos si lo consideran necesario, y cuenta lo sucedido con Flower. Sony dijo que el juego necesitaba más profundidad, asà que incluyeron una especie de hechizos, y los beta testers gritaban cuando tenÃan éxito o fracasaban. Sin embargo, esas emociones no eran las que Thatgamecompany querÃa expresar, asà que pese a «hacer supuestamente el juego más divertido», Chen decidió eliminarlo. «Esas emociones estropeaban la experiencia», se justifica, «no querÃa hacer un juego en el que la gente gritara “¡sÃ!” todo el rato».

Su compañÃa también eliminó acertadamente todo el trabajo hecho por un guionista para dotar a la historia de Flower de más contenido y contexto, con la intención de conservar la pureza del concepto original, que se basa en la interacción entre la naturaleza y la industrialización. En vez de ceñirse a la estructura de un guión para generar emociones, el equipo confió en la ordenación de los niveles para conseguirlo. Y vaya si lo logró.
Chen afirma que los desarrolladores pueden hacer esto observando temas contemporáneos para que la industria cree juegos desde la perspectiva de que son arte. «Mucha gente de la industria está harta de la discusión acerca de los videojuegos como arte», admite, «pero es importante, no soy un artista, soy un informático, y como diseñador de juegos creo que el arte es un componente necesario». Para ello, menciona a tres genios absolutos como Van Gogh, Tolkien y Alan Moore: «fÃjate en los grandes artistas y sus obras, reflejan la época y el mundo que les rodea en ese momento».
Por otro lado, el desarrollador de 28 años ha hablado brevemente sobre su próximo proyecto para PS3. Aún se encuentra en un estado muy temprano de desarrollo, y será un juego completamente diferente, pero a su vez, una extensión natural de lo que vendrÃa tras flOw y Flower. «No puedo usar el motor gráfico de un FPS para hacer este juego», bromea. O quizá no sea tanta coña, ya que ha dejado intuir que ha tenido algunas ligeras limitaciones técnicas (WTF!), aunque ha aclarado que Sony no le ha puesto ninguna traba a su libertad creativa. Al igual que Matsuura, también se ha mostrado interesado en la nueva creación de Microsoft: «parece que Natal es un gran paso que no me habrÃa esperado este año».




Hay 13 comentarios
Toca pelotas 17/07/2009 a las 19:23
#1
Por qué cojones nunca me ha tocado trabajar con diseñadores asà y me tocan los tÃpicos que te dicen “quiero esto de este juego, esto de este otro, este de esto otro y que sea divertidÃsimo”, asÃ, tal cual.
Cago en la puta…
Miguel Angel MartÃnez 17/07/2009 a las 19:27
#2
Madre mÃa qué ganas tengo de que saquen sus próximos 5 juegos…
Pep SÃ nchez 17/07/2009 a las 20:30
#3
Muy interesante, sà señor.
También tengo muchas ganas de ver su próximo proyecto.
Sliver 17/07/2009 a las 21:41
#4
Joder, este tio es redactor de anait encubierto, no?
Fixxxer 17/07/2009 a las 23:04
#5
Éste tipo de gente son los que hacen avanzar el mundo de los videojuegos.
Xavi Robles 18/07/2009 a las 2:03
#6
Quiero trabajar con esa gente, maldita sea.
Chico_Zombye 18/07/2009 a las 3:11
#7
Tengo Flow y tengo Flower, realmente tengo ganas de probar su tercer juego.
chicholino 18/07/2009 a las 4:26
#8
pffff mariconadas, lo que hacen falta son buenos juegos, que supongan un desafÃo y que a la vez disfrutes jugando y no que te obligues a pasarte esa aburrida pantalla porque en el blog de pakito le han puesto un 8 y es arte y todavÃa no sabes porqué te te pesan los párpados pero ey! el juego sale por detrás en los kellogs!.
Chico_Zombye 18/07/2009 a las 4:53
#9
@chicholino
Ala, a dormir.
Maz 18/07/2009 a las 9:41
#10
Pues a mi no llega a convencerme.
«Los videojuegos deberÃan hacer que el jugador piense y sienta sus propias emociones»
¿DeberÃan? ¿Qué deberÃan? ¿hacer pensar? Bien, depende de cómo lo interpretes, porque a efectos prácticos eso se lleva consiguiendo desde el Pacman. Pero si te refieres en un sentido más metafÃsico, y en lo de “sentir sus propias emociones”… Lo siento, pero no. Porque poder pueden, y bienvenido sea, pero no veo porqué deberÃan. Lo principal de un juego, pese a lo que se pueda decir, es divertirse, y lo demás es accesorio, por mucho que a veces esto último se equipare con el divertirse.
Nunca jugaré a algo que por mucho que discurra sobre la naturaleza humana (por ejemplo) sea más aburrido que una ostra. Y cuando a los desarrolladores les entra en la cabeza ponerse metafÃsicos, la cosa se les puede ir fácilmente de las manos.
chupamelrabo 18/07/2009 a las 11:43
#11
No, este tipo Chen tiene razón. La adrenalina y la estrategia y la satisfacción están súper-cubierta por un centenar de juegos.
Pero los juegos emocionantes son los que recuerdas con el tiempo. Citando un indiscutido: Shadow of Colossus apenas tiene texto y no hay enemigos mientras recorres el mapa y no sabes muy bien qué está pasando, pero te levanta tantos sentimientos distintos (extrañeza, asombro, satisfacción y culpa a partes iguales cuando derribas a un coloso) según lo juegas que es una súper-experiencia.
chupamelrabo 18/07/2009 a las 11:44
#12
Por cierto, ¿veo a dos comentaristas que curran en el sector?
Aku 18/07/2009 a las 13:04
#13
Parece que hay gente en la industria que realmente saben lo que tienen entre manos.