• Publicado el 30/01/2018 Esto es un post en el blog de: Asterion @asterion Offline Bio: Toco la guitarra en Chaos Before Gea. Nintendero de toda la vida. Padre en apuros. Ir a su perfil completo

    Redescubriendo ARMS

    Siempre me he considerado una persona puntual. Me cuesta salir de casa sin el reloj en la muñeca y no me gusta hacer esperar a nadie, ni mucho menos llegar a la fiesta cuando ya están barriendo el confeti.
    Siempre recuerdo con cariño las palabras de Rafa, un señor que me dio clases de guitarra durante algún tiempo:

    <<Adri - me dijo – me gusta mucho tu actitud, eres muy puntual y te lo tomas en serio. ¿Sabes lo que supone ser puntual?, estar en un sitio a una hora donde no suele haber nadie para comprobarlo >>

    Quizás por eso mismo pasé de largo en su día, por temor a llegar a un solar vacío y sentir que había invertido mi dinero en meras promesas de futuro. Así que me tomé mi tiempo.

    Ahora que se ha anunciado que ARMS no recibirá más actualizaciones, y coincidiendo con mi llegada (con retraso) a la nueva IP de lucha de Nintendo, quisiera aprovechar estas líneas para hacer autocrítica, e invitar al debate sobre lo que fue y lo que es ahora el juego de los puños locos, algo de lo que no se ha hablado lo suficiente, creo yo.



    Hay muchos análisis disponibles a un solo golpe de click, y no creo que haga falta diseccionar el juego en cada apartado a estas alturas; se trata más bien de alabar lo que ha hecho bien y reflexionar sobre qué le separa de su vecino Splatoon, la ya exitosa franquicia de Nintendo, y uno de los primeros intentos de la compañía en crear un videojuego que madura con el tiempo y propone una experiencia a largo plazo.

    En mi opinión, el gran acierto de ARMS, y por ende, de Nintendo - más allá de lo evidente: su originalidad dentro de un género muy continuista y rígido por norma – ha sido crear una experiencia sólida por sí misma, sin dejar en las manos de los usuarios la responsabilidad de crear una comunidad que sostenga los palos del sombrajo, como en Mario Maker o el juego de los cefalópodos pintazonas , que a pesar de contar con un modo campaña simpático, tiene su mayor atractivo en el Online.

    ARMS no necesita de las diestras manos de un joven asiático para hacerte llorar, ha aprendido de sus mayores y es consciente de que, como juego de lucha, el modo Arcade es importante. Su inteligencia artificial está bien diseñada y explota las posibilidades jugables de cada personaje y cada puño. Durante mis primeras diez horas de juego no sentí la necesidad de pisar el online, y creedme, en los niveles de dificultad más altos (en una escala del cero al siete) no me han faltado ganas de lanzar la Switch por la ventana. La máquina te hará saber cuándo has metido la pata, y si besas la lona, probablemente sea porque en ese salto te quedaste vendido y tu oponente no perdió la oportunidad de hacer un agarre y estamparte contra el suelo.
    Como buen juego de lucha, ARMS te invita a escalar, a probar cada personaje hasta encontrar tu propio estilo; es entonces cuando uno se viene arriba y se lanza de lleno a ese pozo que supone la competición online. Y si a todo lo anterior le sumamos la posibilidad de guardar o suspender la partida en cualquier momento, para después retomarla en cuestión de segundos, obtenemos como resultado uno de los juegos de lucha más flexibles y respetuosos con tu tiempo.

    Resulta muy gratificante llegar al juego a estas alturas, ya que el plantel está bien nutrido, y muchas de las carencias de su primera versión han sido subsanadas, como la posibilidad de configurar los controles a nuestro gusto y ajustarlo a nuestras manías, lo que reduce el tiempo de respuesta y nos hace mejores oponentes. Pero, por encima de todo, el gran triunfo de Arms reside en su propuesta a largo plazo: el online morirá algún día, pero el juego base siempre estará ahí, dispuesto a darte unos buenos sopapos, al igual que la posibilidad de compartirlo con más gente en la misma habitación.

    No obstante, y a pesar de las críticas de algunos, pienso que Nintendo ha sabido mantener el interés con cada actualización, invitándote a volver y sumar algunas horas más en el contador con cada incorporación al cartel, cosa que seguirá intentando con las “Festiluchas”, el equivalente a los Splatfest en el universo ARMS.
    En definitiva, lo que empezó siendo un aperitivo, se ha convertido en un menú de lo más variado y completo.

    Por lo que sabemos, ARMS ha superado de largo el millón de copias vendidas, un hito destacable para una nueva IP de un estilo, por lo general de nicho, en un parque de consolas reducido, especialmente en su ventana de lanzamiento. Dudo que Nintendo esté descontenta con el resultado obtenido, cosa que probablemente sepamos con certeza al final del presente año fiscal, que está a la vuelta de la esquina. Están aquí para ganar dinero después de todo, pero sus creadores pueden sentirse orgullosos por haber parido algo fresco en una industria encorsetada y demasiado autoreferencial.

    Todavía estáis a tiempo de disfrutar en su plenitud de uno de los mejores juegos de lucha en años, así que sacudid vuestras dudas, ¡y no olvidéis estirar los brazos!
    8
    15 Comentarios
    • , 31/01/2018
      Vais a hacer que me lo compre yo y todo XD
    • asterion, 31/01/2018
      ivb1973 COME PLAY WITH US

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