• VISCERAL GAMES: DE VIVO A NECROMORFO

    En la actualidad se le considera a Dead Space 2 una obra menor comparada a su primer capítulo debido a las decisiones tomadas durante el transcurso de su mutación a necromorfo, es decir, en el paso intermedio de convertir un survival horror en un shooter, con multijugador.

    En algunas secciones del juego es difícil sentir esa plena satisfacción en los disparos, debido a que el movimiento, el apuntado y el mismo funcionamiento de las armas no resulta gratificante, sino hasta cuando están totalmente mejoradas. De hecho, solo tres armas de todo el arsenal funcionan a la perfección: el rayo de contacto, la cortadora de plasma grande y el rifle de pulsos que viene siendo una ametralladora al uso. Ninguna de estas exige de mucha precisión.

    Como no se encuentra esa velocidad reducida del primer juego debido a la nueva aceleración de las animaciones que hacen mover a los personajes de forma errática, rápida e impredecible, este segundo título adquiere casi todas las sensaciones de un tradicional shooter. Resulta un poco evidente que el sistema de juego fue planeado para momentos tensos pero no de las velocidades imposibles en las que un enemigo se acerca, se mueve o corre en este capítulo. Por lo cual es necesario disparar mucho para atinar y no disparar bien para atinar, al contrario de lo que se logra por ejemplo en un juego como Resident Evil 4 (del que se inspiró en casi todo) en el que quitar cabezas con uno o dos disparos precisos resultaba muy gratificante.

    En el camino de transformación a shooter Visceral Games demostró ser una desarrolladora que se dejaba llevar por las buenas ideas de los demás y no por las propias debido a la presión de los estudios de marketing de EA. Es evidente la influencia de la espectacularidad de Uncharted 2 y sus momentos memorables para ejercer una dirección más global y satisfacer las demandas de los jugadores de esos años.

    Pero también es cierto que se rescatan varios segmentos donde nos sumergimos íntimamente en los sentimientos y en la mente de Isaac Clarke. Resultan brillantes los hermosísimos momentos de gravedad cero, nostálgicos y científicamente correctos. Pero también luce el hecho de que el motor del juego no resistía esos aumentos de la velocidad en el gunplay, hasta el punto de hacerlo casi imposible en algunas secciones de dificultades altas.

    Cuando llegó Dead Space 3 se había perdido ese balance entre ambos extremos de la acción y el horror como lo plantea Mark Brown de Game Maker´s Tool Kit, ya que el juego recordaba muchísimo a Gears of Wars utilizando coberturas y más adelante, la historia comparte demasiados paralelismos con Lost Planet. El juego tiene incursiones militares y junto a toda la estética del concepto del disparo se había enterrado para siempre la idea de supervivencia. Visceral se había camuflado de nuevo en las demandas del publico de esos tiempos y el resultado no fue el esperado. Fue un fracaso, técnico, artístico y de ventas.

    EA había impulsado el cambio brusco de ese gunplay metiendo las ideas Uncharted en la dirección de Dead Space 2, y pese a que no lo rompió, adicionó un nuevo sabor con resultados positivos en ese caso.

    Pero en el 2012 cuando empezó el desarrollo y debido a que no se vieron los resultados financieros esperados, EA games introdujo en extremo la idea de acción y disparos para Dead Space 3 adicionándole micro pagos y un sistema multijugador que quebraría finalmente un saga que fue considerada de los mejores de su generación.

    Luego, años después le obliga a Visceral a apropiarse de un battlefield hardline limitado y finalmente cuestiona todas las ambiciones creativas de un Star Wars que todos anhelábamos tanto en lo nuevo como en lo tradicional. Tras el cierre de sus puertas no se puede estar más en desacuerdo con las decisiones tomadas por ellos mismos, y obviamente por las presiones ejercidas por una EA games que siempre tiende a hacer de villano, con decisiones ambiciosas, donde el marketing decide el futuro de trabajadores y artistas.

    Dead Space 2 es una muestra de un grupo de talentos menospreciados, un juego lleno de momentos en los que alcanza la excelencia y repleto de momentos memorables, oscuros, innovadores, sonoros, musicales y dinámicos. Es una capsula de esperanza, antes de que se gestara una tragedia, donde el triple AAA soñaba con un futuro prometedor sin que la ambición por alcanzar 10 millones de ventas rompiera la idea de expresar un concepto de terror, intimo y fascinante de jugar.

    Los errores y fallas de juego solo representan la flexibilidad de la idea base, hasta que el peso pudo romperlo. Es una lástima que si volvemos a ver un juego de la saga, sus creadores originales no podrían tener una oportunidad de redimir errores, y es una lástima aún mayor que gente que construyó dos juegos portentosos en la historia de esta industria se hayan quedado sin trabajo. Fue un placer conocerlos Visceral, al final resultó que la efigie era EA Games.
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    5 Comentarios
    • diewito, 25/01/2018
      @philip_s_owen
      fue posible y bonito mientras duró. Ninguna "campaña" es para siempre.
    • philip_s_owen, 25/01/2018
      @diewito
      Siempre nos quedará el New Game + en algunos juegos.
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