• Lo especial de la sala Debug y el combate en NieR Automata.

    A primera vista puede parecer que el combate de NieR Autómata es algo menor respecto a otras obras de PG y la sala Debug un extra sin más.Total, hablamos de un juego donde tras el prólogo y hasta su tercer boss literalmente sólo te vas a ver forzado a pegarte con 5 grupitos de enemigos en una zona (Y haciendo incapie en lo que dicen y no en el combate) y en las otras dos zonas si eso 2 navecitas en cada una. Y posteriormente aunque haya más acción siempre responde a exigencias narrativas, nunca están para que te diviertas machacando pobres robots. Y tan ricamente, que hemos venido a ver que tiene que decir Yoko Taro.

    Asi pues lo lógico sería que PG hiciera lo básico e hiciera un sistema que fuera accesible y sencillo , total, va a ser poco aprovechado ¿no? Pues no.



    Primero una advertencia. Pese a que sea tentador no os pongais el chip de sobreacelerar.Todo el sistema de combate está pensado para tener un ritmo altísimo y sin tregua con lo que parando el tiempo lo único que consigues es mandar a tomar por culo muchos de los elementos del juego ( El hecho de que puedas semispamear la esquiva ya que te pueden meter 7 leches en 5 segundos como algo habitual, el que tengas tantas contras distintas con características distintas , el bullet hell,la ausencia de muchos combos largos en favor de una buena variedad de maniobras, ataques y habilidades rápidas ect...) junto al ritmo de combate y sin poder hacer chorromil combos para lucirte contra enemigos "inmoviles". Tampoco recomiendo el chip blindaje, pero ese sólo por que se carga el parry .

    Dicha esa advertencia hablemos de que hace que la Sala Debug sea más un HackslashMaker que un coliseo ramdom:

    -La variedad enemiga. ¿Sorprendido? Antes de decir nada prueba a poner un Bípedo pequeño con puños, otro con hacha y otro con lanza. De aspecto sólo cambia el arma, pero el moveset cambia radicalmente obligandote a variar tu forma de encararles. Lo mismo pasa con la mayoría de enemigo, ahora recuerda que esto es medio bullet Hell.Resultado: Unos 30 enemigos con patrones de ataque radicalmente distintos entre sí.Ahora imaginate mezclarlos y ver los resultados que dan.

    -Te permite personalizar muchos parámetros , tanto tuyos como de los enemigos.

    -Los chips , que permiten literalmente que tu crees en buena parte el sistema de combate y puedas personalizarlo a tu gusto. ¿Quieres ser el rey del Parry? ¿Quieres ir a tiros y magias? ¿Quieres ir a matar o morir? El límite de nuevo es casi tu imaginación.

    Asi pues si juntas estos tres factores y eres imaginativo las posibilidades son infinitas, siendo .Por poder puedes hasta ser un nivel 1 y enfrentarte a niveles 99 sin que sea una locura ni te exiga estar 30 hora pegando una esponja.

    https://www.youtube.com/watch?v=R1a0M2QUy9U


    Y ahora hablemos del combate en sí. Si tuviera que destacar algo que espero que no se pierda es;

    ¡EL JODIDO BULLET HELL¡

    No solo casa genial con los hack Slash si no que soluciona el mayor problema de los hack Slash: Impide que automatices y acabes esquivando/contratacando por inercia y aporta variedad. Es maravilloso estar esquivando , haciendo parrys o atizando a unos cabrones para derrepente tener que huir de un rayo gigante, saltar por encima de una onda expansiva o reventar balas a tiros entre otras muchas perrerías . Además aquí el Dash de A2 brilla con méritos propios, siendo similar al modo pantera de Bayo pero con un mayor equilibrio entre velocidad/control.

    Al final el resultado es una frenetica orgía de parrys, esquivas,contras , láseres, balas, enemigos bastante agresivos, enemigos que se lanzan a por tí desde la otra punta mapa o que te obligan a esquivar /bloquear 6 o 7 ataques seguidos sin poder fallar. Básicamente este es el resultado:

    https://www.youtube.com/watch?v=XQRzvl6i4lU


    Y esto sería lo importante, no obstante como me sobra espacio destacaría algunas cosillas:

    -Lo bien integrado que están el parry y la esquiva teniendo cada uno su momento y resultando tan natural usar uno u otro en cuanto practicas un poco.Ah. recuerda que los parrys se pueden hacer siempre.
    -Vuelvo a repetir, la agresividad enemiga y su variedad de ataques, no sólo los ataques bullet hell, si no su capacidad para abalanzarte sobre tí desde la otra punta del mapa o combear.
    -La variedad de contrataques cada uno con sus características (Iframes, rango de alcance, "seguridad" ect..) para hacerlos ideales para cada situación.
    -Los programas POD y poder usarlos tan a menudo.

    Y eso es todo, espero alegrar con este texto a los amantes de los Hack Slash hambrientos de ellos en está generación hambrienta de mamporros.
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    3 Comentarios
    • ivb1973, 17/09/2017
      Has explicado con genialidad porque el sistema de combate es bueno. Pero a penas has entrado en lo especial de la sala debug.
      Si tienes algo más al respecto comenta que me has dejado con ganas jajajaj
    • kayhc, 18/09/2017
      @ivb1973 he intentado sintetizar en 3 razones por qué te da tantas opciones para dar rienda suelta a cualquier fantasía que se te ocurra por qué si no podía escribir sólo dos entradas.

      Con la variedad de chips, enemigos( bueno,de sus movimientos) y de sus parámetros.Lo extraño es que se han dejado fuera más enemigos aparte de los bosses y no entiendo muy bien la razón,es como las rascadas de Fps,que con 20 bichardos y 300 cabezas de emil no rasca pero sí en un descampado chochambroso.

      Para mí la mayor queja es no poder elegir música ni guardar ( o compartir) configuraciones.
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