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SotC: Arte en el control

por Pep Sànchez 2/03/2008, 18:09

No me voy a cansar nunca de decirlo: Destructoid mola. MUCHO. Más allá del cachondeo y las bromas (casi siempre geniales, también), esa gente adora los videojuegos, los disfrutan tanto mientras juegan como cuando, después, los despiezan, los interpretan y los analizan con una profundidad pasmosa. Por contradictorio que parezca, los tratan con una seriedad y un respeto total.

Esto alcanza su mayor expresión en los artículos más reflexivos. La mayoría de mortales nos encontramos con que un juego nos parece una maravilla porque lo hace todo bien y además “tiene algo”. Bajo las órdenes del robot verde hay gente capaz de coger eso, mirarlo desde todos los ángulos y concluir que lo que tiene Shadow of the Colossus no es “algo”; es un sistema de control artístico. Si sabes inglés, mientras estás leyendo una pedazo de feature como esta vas asintiendo con la cabeza. Y al terminar, yo he sentido algo parecido a envidia.

080302_sotc.jpg

Y con este ya son dos los textos que hacen justicia a la obra del Team Ico.

Hay 20 comentarios

pinjed

PIN-HEAD 2/03/2008 a las 18:22

#1

Compare this to a game like, say, God of War — you press X once, and you’ve killed 8 skeletons, deflowered a virgin, and ransacked a city (…)

xdddddd

Cuanta razón. Es un de esas reviews que le ponen nombre a todo lo que sientes mientras juegas y no eres capaz de expresar y que, para mi, son las mejores. Acertadísima. Ahora tengo aun más argumentos para adorarlo públicamente.

slyjss

slyjss 2/03/2008 a las 18:31

#2

(Emoticono de aplauso) Grandísimo artículo sobre un juego COLOSAL. Lo único que me dió pena de ese juego fue acabármelo, ya que por mucho modo contrarreloj que pongan, sabes que nunca volverás a sentir lo mismo que la primera vez que te lo pasaste. Aunque la PS2 sólo hubiese tenido este jueo, hubiese merecido la pena.

Calvero

Calvero 2/03/2008 a las 19:12

#3

ejem, es un juegazo pero el control de este juego no es ningún arte y las camaras te jugaban alguna muy mala pasada según en que coloso, acababas con los botones del dualshock grabados en las llemas, negarlo es vivir en el maravilloso mundo creado por el team ICO.

Miguel Angel Martínez

Radical Ed 2/03/2008 a las 19:36

#4

Hay que ver. Lo ves en neogaf y pasas, pero lo postean en anait y ya es otra cosa: te lo lees.

Sabía que al igual que en neogaf aquí saldrían también lagartijas renegando, a lo cual sólo tengo una cosa que decir:

Hola, me faltó oxígeno al nacer

Este es vuestro concepto de videojuego, no hacéis nada en esta discusión

Yggdrasil

Yggdrasil 2/03/2008 a las 20:09

#5

Una reseña la mar de acertada.

A mí el control del SotC me parece genial. Al principio cuando me agarraba a las saliente pensaba: “¿WTF? Que coñazo eso de mantener el gatillo pulsado…”

Pero luego te enfrentas al primer coloso, sientes esa sensación de fragilidad y te das cuenta de que mantienes pulsado el gatillo con más fuerza de la habitual para evitar caerte, luchando por mantener el equilibrio. Es ahí donde el control juega un papel importante; no se trata de hacer que el jugador se sienta cómodo o todopoderoso sino de transmitirte esa sensación de fragilidad e inferioridad que ves en la pantalla.

Y la cámara ofrece unos planos jodidamente espectaculares.

SotC no se juega, se siente.

Javier

Javier 2/03/2008 a las 21:30

#6

Buenísima reseña, coincido en todo lo que dice, salvo en que habla de que sacrificaron un control mejor por hacerlo así… Pues a mi me parece genial el control que tiene el juego.

Y la camara también me encantó, no se que malas pasada le gustaba a la gente, imagino que no encontraron el boton de centrar la cámara en el coloso, que era bastante necesaria…

PD: Ed, porque todas tus respuestas tienen ese aire fanboy con intentos de ofender sin la más minima necesidad? En serio que no lo entiendo…

Kid Coltrane

Kid Coltrane 2/03/2008 a las 21:39

#7

“Me llamo Radical Ed, blablabla. Me creo muy importante, blablabla. Tengo la verdad absoluta sobre los videojuegos y me mola hacerme el duro determinando quién puede y no puede tener la palabra, blablabla.”

Calvero

Calvero 2/03/2008 a las 21:43

#8

pero había veces que según que coloso dabas al botón y se descentraba en vez de centrar… ese coloso largo volador es un ejemplo, algunos saltos que hay que no sabes para donde saltar/dirigir el analógico por el cambio brusco de camara.
pero aun y todo es el mejor “plataformas” de la anterior generación.
Los colosos eran jodidos y hala vez valga la redundancia COLOSALES.
Sobre Ed el es así, pero no le deis de comer después de medianoche.

Javier

Javier 2/03/2008 a las 22:10

#9

Bueno en el coloso que dices quizá si peque de descentrar la cámara, pero en un coloso tan largo es dificil encontrar un punto en el que centrar la cámara que guste a todo el mundo (si la pusieses en la cabeza algunos se quejarían por no ver otras partes del coloso, etc…)

En lo de los saltos pues tienes toda la razón del mundo, pero si tu estuvieses luchando contra un gigante como ese no le quitarías la mirada de encima en ningun momento, aunque eso significase tropezarte contra mil cosas… Pensarás que es una excusa mala, pero en este juego se han centrado en hacerlo lo más inmersivo posible, y a mí eso me parece un toque de inmersión más (aunque no creo que lo hayan hecho así aposta)

Miguel Angel Martínez

Radical Ed 2/03/2008 a las 22:16

#10

Oh! Socorro! Sálveme Smithers, que vienen los catetos! Uy que malos los catetos! Qué miedo!

Xander_VJ

Xander_VJ 2/03/2008 a las 22:29

#11

Un gran artículo, sin duda. Muy bien pensado y bien redactado. Aunque la verdad, también es un poco “flipado” en algunos aspectos. Las imprecisiones del control de SotC, sobretodo el control de Agro, podrían haberse solucionado y el lirismo del juego no se hubiera resentido lo más mínimo. Es más, el jugador se hubiera introducido más al no estar preocupándose por el control y la cámara.

En cualquier caso, tienen toda la razón en lo referente al botón de agarrarse y al de la espada. Sin duda esos fueron grandes aciertos por parte de Ueda.

DonDepre

DonDepre 2/03/2008 a las 22:55

#12

Los controles de Agro no son malos. Son realistas, como dice en el artículo. Quejarse que es difícil controlar a Agro es como quejarse que en un juego de coches, si no frenas lo adecuado y te abres lo suficiente, la física hace el resto y te la pegas en la curva.

Ikael

Ikael 3/03/2008 a las 13:00

#13

Joder, hacía tiempo que no estaba tan diametralmente en desacuerdo con un artículo. Los controles del SoCT para cualquier cosa que no sea trepar por un coloso y apuñalarle repetidas veces son, en definitiva, una soberana mierda y a mi modo de ver lo peor de todo el juego (junto con la horripilante camara).

Los controles realistas en un juego, practicamente no existen. Y es por un buen motivo. Llega un momento en el que el realismo se convierte en un obstaculo para la precisión y en definitiva, la diversión en el control. Señores, hay un motivo por el cual cuando cojes una avioneta en el GTA no tienes el grado de realismo que cuando la coges en, pongamos, el flight simulator.

Shadow of the colossus no pretende ser (ni lo logra, claro) un simulador de equitación. Pretende ser (creo) un juego artistico. Lo increiblemente ortopedicos de sus controles logran el efecto opuesto del que se proponen: frustran al jugador y le alejan de la experiencia que debia vivir (la titanomaquia). O nos centramos en derribar colosos o en las visicitudes del noble arte de la equitación, pero el ni chicha ni limona no, por favor.

Sabin

Sabin 3/03/2008 a las 15:28

#14

Lo que comenta Don Depre lo explicó el propio Ueda antes del salir el juego, y a mí también me parece genial. El otro día le dejé el juego a una amiga, y al explicarle el manejo, le conté eso mismo. Agro es un caballo, no un coche, ni una prolongación del cuerpo de Wander… ni Epona.

Sin duda, el agarre y el apuñalamiento son las mayores virtudes del juego, pero la asignación de botones no me gusta. En cuanto me puse a jugarlo, cambié un par de cosas, incluyendo el centrado de cámara tras Wander al pulsar el stick derecho, que al fin y al cabo es el que se utiliza para mover la cámara. Me sorprendió negativamente que Team Ico usara otro botón distinto para tal efecto, menos mal que era configurable, y posteriores juegos (como Okami), me han dado la razón.

Ed, tío, para una vez que tienes buen gusto a la hora de apreciar un juego, no jodas con fanatismos y egocentrismos. Puestos a hablar de sistemas de control perfectos, pocos ejemplos se me ocurren mejor que los Mario… aunque aquí el único que lo ha mencionado has sido precisamente tú.

Pep Sànchez

Pep Sànchez 3/03/2008 a las 15:28

#15

Aunque yo opino como DonDepre y Sabin, me parece un error confundir el manejo de Agro con el control de Shadow of the Colossus.

Javier

Javier 3/03/2008 a las 17:25

#16

Creo que es la primera vez que no pienso como Ikael, a mí me parece que tiene un gran control el juego y como ya han dicho, NO controlamos un caballo, controlamos a un personaje que controla un caballo, que es muy distinto, y a mi me parece bien como han puesto el control del caballo, aunque algunas veces sea frustrante (Nunca he montado a caballo, aunque creo que tarde o temprano lo haré, pero imagino que no serán “simples marionetas” sin voluntad…) y pienso que le da aún más toque artístico.

Lo de la cámara, por lo visto muchos piensan que es muy mala, y quizá lo sea como elemento jugable, pero como parte del apartado artístico (esos angulos de Wander y de fondo el coloso…) es buenísima.

PD: Con las ganas que me estan entrando de rejugarme el juego y no tengo la ps2…

PD2: Mención especial al último párrafo del último comentario de Sabin, no se puede estar más acertado.

majin_antonio

majin_antonio 3/03/2008 a las 19:52

#17

Mucha gente critica el control de este juego por impreciso, alegando que el personaje no hace exactamente lo que se le está “diciendo”. Sin este control “impreciso” no se lograría ni la mitad de inmersión y épica que transmite. Imaginaos un Wanda tipo Altair que, sin despeinarse, logra subir a una atalaya de tropecientos metros sin despeinarse, y sustituid dicha torre por un gigante igual de alto pero que se mueve y sacude violentamente. ¿Sería real que la escalada fuera fácil, que los saltos fueran milimétricos y que el personaje responda de manera perfecta teniendo en cuenta la situación en la que se encuentra?

Lo mismo para Agro en los combates: ¿cómo se podría esperar que un animal no se encabritara un poco ante la sola visión de estos engendros? Hablando de Agro, es increíble cómo el Team Ico logra esa complicidad entre personaje y NPC, SIN DIÁLOGOS entre ellos: son prácticamente los únicos seres vivos en un mundo solitario, lo único con lo que podemos interactuar (de manera no violenta, por decirlo de alguna manera), la necesidad que tienen el uno del otro… conformando lo que es para mí una de las más importantes señas de identidad (¿la principal?) de los productos de señor Ueda.

Seryu

Seryu 3/03/2008 a las 20:41

#18

Para mi un juego que no reacciona bien a la orden que le doy con el pad, o me coloca mal la cámara en un espacio 3d, no puede ser una muestra del arte en el control.

majin_antonio

majin_antonio 3/03/2008 a las 21:43

#19

“Para mi un juego que no reacciona bien a la orden que le doy con el pad … no puede ser una muestra del arte en el control.”

Aquí es donde estriba vuestro error: reacciona de maravilla si tenemos en consideración la situación en la que nos encontramos: colgados de un gigante de 50 metros que se zarandea constantemente. ¿Es creíble que en una situación así, al pulsar el botón de salto, Wanda ejecute un perfecto doble mortal que le lleve a la posición deseada con una exactitud milimétrica mientras el coloso agita el brazo en el que estamos colgado?

Con un control más apurado se perdería esa sensación de combate arduo y penoso, perdiendo esa enorme inmersión y posterior sensación de victoria merecida al ejecutar la última estocada.

Y en cuanto a la cámara, no me parece el ejemplo más sangrante de cámaras horribles, ni muchísimo menos. A mi mente acuden el Mario Sunshine (la peor cámara que recuerdo con diferencia), Pikmin (mira que es difícil cagar unas cámaras en un género como el de la estrategia, ¿vista cenital de-toda-la-vida, where are you?) o los DMC, que tras 4 entregas no han sabido corregir este fallo.

majin_antonio

majin_antonio 3/03/2008 a las 21:49

#20

Por cierto, la necesidad de mantener pulsado R1 para mantenerse colgado me parece maravillosa; no había caído en la grandeza (por lo menos conscientemente) de estas decisiones de diseño hasta leer el artículo. Chapeau para Destructoids.

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