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Artículos, Diseño de juegos, Historia de los videojuegos

Esto con Franco no pasaba: sobre la dificultad en los videojuegos

por chiconuclear 9/03/2010, 14:00

En un libro, desentrañar el significado último de la trama, conseguir apreciar la sonoridad de las palabras o atravesar sus páginas de forma fluida, sin ser sorprendidos por ataques de sueño inexplicables o distracciones nimias pero cruciales para una lectura satisfactoria son elementos que podríamos equiparar (y en caso de que no pudiéramos, da lo mismo: vamos a hacerlo de todos modos) a la dificultad en los videojuegos. La dificultad de los videojuegos ha bajado: eso es un hecho. A día de hoy, un juego como Shinobi tendría un éxito nulo, y su exagerada dificultad sería tachada de fallo en esas tablas de resumen con lo mejor y lo peor que aparecen en algunas críticas; a pesar de que aceptamos la grandeza infinita de Ikaruga, no somos muchos los que nos esforzamos para desentrañar el significado último de su desarrollo, o apreciar la poesía de sus cadenas o atravesar sus, en este caso, niveles de forma fluida, sin recurrir al continue infinito y con un juego calculado y preciso. Aunque es perfectamente comprensible y aceptable, hay un porcentaje de consumidores de videojuegos y de literatura que, por los motivos que sean, no está dispuesto a hacer el esfuerzo de descifrar el secreto de Ikaruga o del Ulises de Joyce, lo que los distingue del «bajo juego» y la «baja literatura», respectivamente. Mientras tanto, es común leer en muchos sitios que los juegos son más fáciles. ¿Eran los juegos más difíciles antes? ¿Este supuesto descenso de la dificultad está arruinando el videojuego tal y como lo conocíamos?

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Artículos, Historia de los videojuegos, Opinión

Ave Satani: Un paseo por el Infierno en los videojuegos

por pinjed 20/02/2010, 14:30

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Cuando pienso en el Infierno, lo primero que me viene a la cabeza soy yo mismo amordazado en una sala de cine mientras me practican el Método Ludovico a base de películas de Isabel Coixet con un loop permanente de Walk like an Egyptian de las Bangles como banda sonora. Cada uno sabe muy bien qué o quién le hace sufrir el peor de los tormentos imaginables, y seguro que Sartre debía pensar lo mismo que yo cuando escribió que «no hay necesidad de fuego, el infierno son los otros». Sin embargo, en AnaitGames nos gusta la literalidad de los videojuegos casi tanto como el sexo en grupo, así que he pensado que no sería mala idea ponerme un disfraz de Virgilio, cogeros de la mano y acompañaros en un periplo por las distintas interpretaciones pixeladas del Infierno que nuestra amada industria ha tenido a bien regalarnos a lo largo de estos años. ¿Os atrevéis?

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Artículos, Diseño de juegos, Historia de los videojuegos, Opinión

Los logros: el Midas desaprovechado

por chiconuclear 17/02/2010, 14:30

Si nos ponemos a pensar qué es lo mejor que ha tenido esta generación en la que estamos, es de suponer que cada uno diga una cosa. ¡Bayonetta!, gritarían algunos, y yo les daría la mano y la razón hasta cierto punto, pero tendría que dejarles ir por no haber sabido mirar más allá. ¡La aceptación del videojuego como expresión cultural!, gritarían otros, y yo les daría la mano y un paternal bofetón, y les dejaría marchar por haber tenido demasiada prisa al mirar muy más allá. Quizá alguien dijera: los logros, y a ese alguien le daría yo la razón, porque son los logros, más que el control gestual o la distribución digital o que Amparo Baró juegue al Profesor Layton, el mayor soplo de aire fresco que hemos disfrutado en los últimos años.

logros

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Artículos, Historia de los videojuegos, Opinión

La manía de innovar

por chiconuclear 23/01/2010, 14:00

Existe cierta tendencia entre el consumidor de prensa de videojuegos, un público que, por motivos obvios, no es de ningún modo suficientemente maduro para según qué tendencias en lo que se refiere a la escritura sobre juegos; existe, decía, cierta tendencia a invocar, a las menores de cambio y con todo tipo de estrambóticas consecuencias, cierta palabra que suena muy rimbombante y muy redonda y muy seria, muy de mis argumentos están reforzados con un léxico avanzado: me refiero al sustantivo innovación, y por extensión también al verbo innovar y al adjetivo innovador, aparentes estandartes de todas las bondades que un juego puede representar y cuya ausencia debe ser automáticamente castigada con las más duras críticas. Eso sí: siempre que no sea tu juego predilecto el que peque de falta de innovación.

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Artículos, Historia de los videojuegos

Réquiem por 3D Realms (y II)

por Guybrush 15/05/2009, 14:00

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Continúa de Réquiem por 3D Realms, primera parte.

El señor Turner habla apasionadamente, adornando con elocuentes gestos cada detalle de la historia. Tantos años al teléfono de soporte técnico le han convertido en un excelente orador y es fácil dejarse llevar por su retórica. La lluvia golpeando contra el tejadillo y los truenos le confieren a su relato un tinte inquietante.

Yo recompenso su verbo apasionado con ajams y leves inclinaciones de cabeza, mostrándole mi interés. Evidentemente no le escucho. Me resulta más agradable recurrir a mis propios recuerdos, donde las escenas se suceden en elegantes planos fijos en blanco y negro con música de Charlie Parker.

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Artículos, Historia de los videojuegos

Réquiem por 3D Realms (I)

por Guybrush 12/05/2009, 14:30

Hoy es un día gris. Me encuentro en la autopista conduciendo mi moto cuando miro al cielo y dictamino que va a llover. Y tal vez sea lo más adecuado dado que me dirijo a un velatorio. No es que no haya funerales que se celebren bajo la luz del sol, con los pájaros trinando en los árboles y los niños correteando por ahí llenando de polvo y suciedad sus pequeños trajes negros, pero hay que admitir que la gente se los toma menos en serio. Como si en parte fueran exequia, en parte un agradable día de picnic. Al final la gente acaba comentando el partido del domingo y posando sus platitos con canapés sobre el ataúd del difunto.

No, mucho mejor que lloviera, que cayeran rayos, con sus truenos que desafían la resistencia del vidrio y hacen llorar al pequeño Billy. Que el mundo supiera que hoy era un día triste, pues la calidad del muerto así lo exigía.

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Artículos, Historia de los videojuegos, Opinión

Game Boy cumple 20 años

por chiconuclear 21/04/2009, 20:23

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El 21 de abril de 1989 estaba tirado en la cama, sin hacer mucha cosa, aburrido. La única forma que tenía de entretenerme en esa época era apuntar con las piernas hacia el techo e intentar alcanzar mis pies con las manos. Es una forma de divertirse muy primaria pero en 1989, hace ya 20 años, no tenía mucho más que hacer. Recuerdo que estaba tirado en la cama y mi madre entró en la habitación, súbitamente, sin llamar; fue una falta de respeto que perdoné casi al instante, porque a una madre hay que quererla y yo a la mía la quería, y la quiero, mucho. Fuimos al cuarto de baño y me dio una ducha. Vivía como un rey. Me frotó la barriga con una esponja con forma de pez y yo reí mucho. Luego me dio de comer, me metió la comida en la boca acercándome el impostado avión que era la cuchara mientras hacía ruiditos. Yo reí mucho de nuevo, reí tanto que acabé vomitando la comida al mismo tiempo que reía, y mientras mi madre me limpiaba con un trapo había un chaval en Japón que veía a su padre entrar por la puerta, recién llegado de la oficina, con el maletín en una mano y una bolsa de plástico en la otra. En la bolsa de plástico había una caja; en la caja, una Game Boy.

El 21 de abril de 1989 Japón recibía un invento que hoy, 20 años después, medio mundo guarda en la parte más tierna de su baúl de los recuerdos. Yo, mientras tanto, estaba en mi casa con medio potito regurgitado en mi pequeña ropa de bebé, ajeno a todo.

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Artículos, Historia de los videojuegos, PSP, PlayStation 2

Killzone: Vekta

por Miguel Angel Martínez 8/02/2009, 15:12

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Las naves de desembarco ISA andan ya lejos de la órbita del principal objetivo de los Helghast. Las monstruosidades asesinas del UCA se han retirado dejando órdenes de realizar un bloqueo aeronaval, que el alto mando ISA obviamente ha ignorado. El planeta Vekta, en el sistema Alfa Centauri, es un campo de batalla en el que apenas se empieza a posar el polvo. Pero, ¿qué es lo que ha pasado?

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Artículos, Historia de los videojuegos

Las sagas de SEGA: Golden Axe

por iTor 18/10/2008, 21:12

Podría empezar con algún truco fácil para presentar este artículo. Por ejemplo, y como quien no se da cuenta, hablando de las golosinas que nos comprábamos al salir del colegio para el camino de vuelta a casa, o de colecciones de cromos sobre los temas más importantes, como dibujos animados, de las que hablábamos entre clases con nuestros mejores amigos. Retrotraer al lector, a fin de cuentas, a esa época dorada en la que se recuerda uno completamente feliz… para mediante alguna argucia, introducir ese elemento que tanto poder nos otorgó siempre, tan codiciado y valorado, con el que obtener felicidad en forma de, entre otras, las citadas: la moneda de cinco duros. Esto daría fácilmente pie para hablar de las máquinas recreativas, la importancia que tenían en aquel momento en el mercado y lo fácil que era por tanto encontrar una en la que invertirla y disfrutar de nuestro juego favorito, adentrarnos en mundos mágicos, y olvidarnos de lo que creíamos eran problemas.

Pero por supuesto, no lo haré. En primer lugar, porque en AnaitGames nunca utilizamos recursos tan burdos y en segundo, porque Golden Axe es una saga tan increíblemente mítica que cualquier jugador que se tenga un mínimo de respeto se saltará los pasos anteriores para imaginarse directamente el mueble de la recreativa abarrotado de pre y no tan preadolescentes, en todos los ángulos imaginables, estirando el cuello para poder ver a algún suertudo jugar esa historia de bárbaros, enanos, amazonas y dragones.

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Artículos, Historia de los videojuegos, Nintendo 64, Xbox 360

La Maldición del Ojo Dorado

por Liberance 15/10/2008, 10:00

La Maldición del Ojo Dorado
Un viento agrio se colaba bajo las cortinas de mi ventana. El frío invernal debió haberme animado a arreglar ese cristal, pero las luces de neón del prostíbulo adyacente sugerían una atmósfera templada. Un par de pisos más abajo, un Lincoln Continental intentaba aportar algo de elegancia a las sucias calles del Lower East Side. Una brizna de suntuosidad en el alba de la Gran Depresión de 2008. Era una noche aburrida, como atestiguaba mi sombrero de fieltro colgado tras la puerta. Entonces sonó el teléfono.
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