Los documentales que se centran en el hasta hace no demasiado casi satánico mundo de los videojuegos son un fenómeno casi enteramente del siglo XXI. En los últimos diez años, la lista de películas de no ficción sobre nuestra industria ha aumentado considerablemente, como es lógico, y ha dado joyas como The King of Kong, el fabuloso documental sobre el juego competitivo. Menos conocido pero sorprendentemente también recomendable es este Second Skin, de 2009, una película que sigue la pista a una serie de jugadores de MMORPGs y deja ver cómo estos juegos afectan, positiva o negativamente, a sus vidas.

La primera lista de Indiespensables llega a su fin. Pero no os preocupéis, porque el último sábado de cada mes os iremos actualizando con las novedades que consideremos realmente Indiespensables, y de paso incluiremos alguno más antiguo que aún no hayasemos reseñado.

Game Developers Conference hay varias cada año (se hace una en Canadá, otra en Austin, otra en Colonia, otra en Shanghai, y alguna que me dejaré), pero “LA GDC” es la que se hace por estas fechas en San Francisco. Este detalle es importante porque, si bien, como ya he dicho, hay otras, la única que reúne en un mismo lugar al grueso de la industria es ésta.
De True Crime ya habéis puesto los vídeos, malditos malandrines. Yo tuve la desgracia de perderme la presentación oficial (me hice lo que en castizo se dice “la picha un lío”), así que me puse en contacto con Activision para poder si podía desfacer el entuerto. Así que cuando me dijeron que había una fiesta sobre el juego en la GDC, pues hice lo posible por asistir.
Motivos puramente profesionales. Informaros a vosotros, vamos.
El pasado domingo, la Academia de cine de Hollywood concedió un merecido Oscar al compositor Michael Giacchino por su excepcional trabajo en la banda sonora de Up. El músico se ha hecho muy conocido en los últimos años, gracias principalmente a su relación con Pixar y la factoría Abrams, lo que pocas personas saben es que comenzó componiendo música para videojuegos. Así que este artículo pretende servir de repaso y homenaje a la brillante trayectoria en el ocio interactivo del que probablemente sea, junto a Alexandre Desplat, el compositor más en forma y más solicitado actualmente en la industria del cine.
Es frecuente que reputados compositores de películas hagan colaboraciones puntuales en el mundo del videojuego, como Danny Elfman (artífice del tema principal de ambos Fables), Harry Gregson-Williams (coautor de la música de MGS2, y en solitario de sus siguientes entregas, además del tema principal de Modern Warfare) o el cansino Hans Zimmer (que tomó el testigo de su discípulo, al ocuparse de la BSO de Modern Warfare 2). Lo que ya no es tan habitual es que músicos que comienzan en el sector de los videojuegos den el salto al séptimo arte, y menos aún, que triunfen en ello1.
- Y si no, que se lo pregunten a Spencer Nilsen. [↩]
Artículos, Diseño de juegos, Historia de los videojuegos
Esto con Franco no pasaba: sobre la dificultad en los videojuegos
por chiconuclear 9/03/2010, 14:00

En un libro, desentrañar el significado último de la trama, conseguir apreciar la sonoridad de las palabras o atravesar sus páginas de forma fluida, sin ser sorprendidos por ataques de sueño inexplicables o distracciones nimias pero cruciales para una lectura satisfactoria son elementos que podríamos equiparar (y en caso de que no pudiéramos, da lo mismo: vamos a hacerlo de todos modos) a la dificultad en los videojuegos. La dificultad de los videojuegos ha bajado: eso es un hecho. A día de hoy, un juego como Shinobi tendría un éxito nulo, y su exagerada dificultad sería tachada de fallo en esas tablas de resumen con lo mejor y lo peor que aparecen en algunas críticas; a pesar de que aceptamos la grandeza infinita de Ikaruga, no somos muchos los que nos esforzamos para desentrañar el significado último de su desarrollo, o apreciar la poesía de sus cadenas o atravesar sus, en este caso, niveles de forma fluida, sin recurrir al continue infinito y con un juego calculado y preciso. Aunque es perfectamente comprensible y aceptable, hay un porcentaje de consumidores de videojuegos y de literatura que, por los motivos que sean, no está dispuesto a hacer el esfuerzo de descifrar el secreto de Ikaruga o del Ulises de Joyce, lo que los distingue del «bajo juego» y la «baja literatura», respectivamente. Mientras tanto, es común leer en muchos sitios que los juegos son más fáciles. ¿Eran los juegos más difíciles antes? ¿Este supuesto descenso de la dificultad está arruinando el videojuego tal y como lo conocíamos?
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