
El viernes asistimos a la presentación de Army of Two, algo así como la Hoja de Ruta para intentar alcanzar la paz entre EA y los hardcores como tú y como yo. El hotel donde tuvo lugar el evento está a seis calles mal contadas del AnaitPiso, así que llegamos (Xavi y un servidor) sorprendentemente puntuales; aprovechad, amiguetes, que esto de empezar una crónica por el principio no se ve cada día en AnaitGames.
En primer lugar se nos mostró un entrenamiento a modo de tutorial para dejar bien claritos los dos conceptos más importantes del juego: cooperación y agresividad. Lo primero seguro que lo habéis visto en los trailers. Es literalmente la base del juego, por lo que tiene más importancia que en cualquier otro shooter. Más allá de las típicas órdenes y comandos simples, implica varias situaciones que yo no recuerdo haber visto antes, como pasar a un modo bullet time para disparar “espalda contra espalda” a los enemigos que nos rodean, o arrastrar al compañero malherido hasta un lugar seguro mientras él sigue disparando. Todo esto con una marcada e informal relación de “coleguismo” que tan bien funciona en películas como Bad Boys.
Sin embargo, esto es una hoja de doble filo. Online o con un amigo al lado garantiza momentazos, risas y sudores a mansalva, pero en modo 1 Player depende excesivamente de la inteligencia artificial. En su favor hay que decir que no vimos fallos importantes en la presentación, pero fue poco tiempo y jugando en situaciones muy básicas. Y todos sabemos que hoy día sigue habiendo DEMASIADOS títulos importantes que cojean de este pie.

Luego está el tema de la agresividad. Básicamente se refiere a que el fuego enemigo se concentra en quien más llama la atención, ya sea por disparar más o llevar mejor armamento. Cuando uno acumula mucha agresividad, el otro compañero pasa a ser casi invisible y tiene vía libre para flanquear como un campeón. Evidentemente, cuando encuentre una posición privilegiada y se ponga a escupir plomo, pasará a ser el más agresivo… y vuelta a empezar. Creo que es algo que puede dar bastante juego si se sabe dosificar. Es cierto que toda buena seña de identidad debería dosificarse, especialmente en un género tan saturado, pero tuve la impresión de que llevado al extremo puede traducirse en una experiencia de juego repetitiva y artificial. Esperemos que los diseñadores de niveles y los encargados de ajustar la dificultad (se nos dijo que sería media-alta) hayan hecho bien su trabajo.
Será también interesante comprobar cómo se emplean estas dos características en el multijugador 2 vs 2.
Gráficamente está realmente currado, con buenas físicas y animaciones (que trabajan juntas, y muy bien, en el sistema de impactos), modelados detallados y un framerate estable. Todo esto en Xbox 360, pero se nos dijo que lo único diferente en la versión para PS3 será el poder usar el Sixaxis para, por ejemplo, controlar un paracaídas. El doblaje castellano, en cambio, me pareció bastante mejorable.

Cuestiones menores, como la personalización de personajes, armas y protecciones o la jugabilidad1, las dejamos mejor para el análisis. Sólo se me ocurre añadir que se nota que Electronic Arts confía en Army of Two, cosa que no deja de tener mérito si tenemos en cuenta que, según los últimos rumores, Ronaldinho no saldrá en la carátula. Se insistió en señalar que los últimos 6 meses de desarrollo (regalo de un oportuno retraso) han servido para mejorar el argumento y llenar el juego de pequeños detalles para enriquecer el resultado final.
En principio, pues, yo diría que la cosa promete. Pero recuerda tanto a la competencia en unas cosas y pretende ser tan distinto en otras, que es imposible predecir a qué rango de notas aspira sin haberlo probado. Al final de la presentación hubo tiempo para hacerlo, pero nosotros teníamos que ir tirando para la Fnac. Habrá que esperar a la demo (estará disponible en poco tiempo) o al juego completo, que estará a la venta el 15 de marzo pero EA nos mandará un par de días antes, ¿verdad?

Podéis ver la presentación entera aquí.
- Es broma. Sigue leyendo[↩]



Comentario por rafanas
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Lo de Ronaldinho “ma matao” XD muy inspirado si señor.
¿Control del “aggro”? Creía que había deslogueado del WoW…
3 Feb, 2008 el 3:33
Comentario por Barnaby
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Pues si el multijugador es como parece, una evolución de la cooperación necesaria del Gears, jugar a dobles a ésto puede ser orgásmico…
3 Feb, 2008 el 8:05
Comentario por UnholyBlizzard
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Es difícil que estos dos tipos no me recuerden a Marcus y Dominic del Gears of War.
3 Feb, 2008 el 11:11
Comentario por Vartarok
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Me ha animado bastante la review, antes creía que iba a ser una buena idea mal implementada. Ahora parece una buena idea un poco mejor implementada but still…
3 Feb, 2008 el 11:14
Comentario por Rocket-x
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La primera voz que se oye… es… es la voz de Tackleberry?
3 Feb, 2008 el 12:17
Comentario por Tito Almo
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Lo dije, el juego tiene pintaza. A ver qué queda al final.
3 Feb, 2008 el 13:22
Comentario por Barnaby
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Al hilo de lo que comenta Unholy, difícil está el asunto de que alguno de éstos dos tenga la mitad de carisma que el gran (y muy infravalorado) Dominic Santiago o el mismo Marcus Phoenix.
Que lo pueden tener, no digo yo que no, pero van a tener que currárselo mucho para que la gente vea a dos tipos repartiendo estopa, espalda contra espalda, y no se acuerden de los Gears.
3 Feb, 2008 el 14:22
Comentario por YaSu
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Como ya dicen antes, lo del aggro es mu WoW.
El aggro bien implementado hará que los combates sean variados, aunque no imprevisibles.
Cuanto más gradual se curren el aggro y más diferencien la cantidad de aggro por factores que no sean el puro daño (extra aggro inicial a la primera sangre, tipo de proyectil, distancia, frecuencia de disparo, cobertura, etc) más awesome será el cooperativo.
Ganicas le tengo, oye.
3 Feb, 2008 el 14:29
Comentario por Shinomune
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Pues yo le tengo fe a este juego, esperemos que sea recompensada.
3 Feb, 2008 el 17:34