
La semana pasada, apenas dos días después de que Valve anunciase la secuela de Left 4 Dead provocando la furia de la horda, Chet Faliszeck y Doug Lombardi del equipo de Valve concedieron una entrevista a Shacknews donde daban algunos datos interesantes de la secuela.
Para empezar, sitúan el comienzo del desarrollo de Left 4 Dead 2 poco después del lanzamiento de Left 4 Dead 1. Los desarrolladores también son aficionados al juego y a través de esa experiencia de juego vieron que había muchos aspectos que podían cambiar a mejor para hacer la experiencia jugable mas satisfactoria. Que los jugadores aguanten horda tras horda en una esquina es una de las conductas que desean evitar con esta secuela.
Para impedir estas situaciones y darle al juego un desarrollo más variado y abierto han desarrollado un sistema de caminos dinámico y han mejorado considerablemente la IA Director, dándole control sobre el clima. En palabras de los chicos de Valve:
Bueno, con respecto a la IA Director, los cambios son más que notables. Por ejemplo vamos a otorgarle el control sobre la climatología. Ahora podemos pasar de un día soleado a un "hostia puta, tío, no puedo ver nada a mi alrededor", como en la campaña Cosecha de Sangre. Acerca del sistema dinámico de caminos, en el siguiente mapa de esta campaña, los supervivientes se dirigen a un antiguo cementerio "encantado" que cambia el recorrido cada vez que juegas, además de variar el lugar donde se regenerarán las criaturas y la intensidad de la partida.
Una de las cosas que critican es a los jugadores que permanecen parados en una esquina aguantando y reprochan a los demás que no siguen su propia estrategia.
La manera en que juegas es la forma más divertida y también la mejor. Al respecto tenemos varios cambios sutiles que pensamos implementar referidos a la forma en la que el Director maneja los distintos Infectados que se vayan a regenerar y las formas en las que piensa en cómo atacar a los supervivientes.

Clases de parapeto contra zombis en la escuela YA.
Y es que entre los infectados también hay novedades, no sólo el Charger (esa especie de tank versión "paleto mutante" con un brazo sobredimensionado). En Valve están trabajando en «otro [infectado especial] que está casi acabado, y un tercero en el que estamos trabajando». Además, ¿recordáis el infectado con el traje de contención?
Cuentan con unos trajes de bioseguridad que les hacen inmunes al fuego. En una campaña tenemos un área en la que aparecen varios de estos infectados y en la que los cócteles Molotov son inútiles.
En relación al precio que tendrá esta secuela se despachan con un «esta es una secuela completa», y continúan «L4D2 será un juego más grande que Left 4 Dead. Cinco campañas frente a las 4 que se podían encontrar en el L4D original, todas ellas jugables en los modos Enfrentamiento y Supervivencia y un nuevo modo de juego. Además de 20 nuevas armas y objetos. Es una secuela completa».

Nuevo modo multiplayer: Dramatización
Se reafirman en que no tienen nada pensado más allá de Left 4 Dead 2 y aseguran que están trabajando para poder usar los mapas de la primera parte también, que no piensan abandonar todavía:
Tenemos pendiente la publicación de varias actualizaciones. La semana que viene hablaremos sobre una actualización centrada en los mapas creados por la comunidad. También hay más material del que no vamos a hablar todavía, que explicará por qué las herramientas de desarrollo de Left 4 Dead difieren con respecto a las versiones anteriores del SDK. Todo ello, sin olvidarnos del sistema matchmaking cuatro contra cuatro. Todavía no vamos a dar por cerrado el desarrollo de L4D.
Podéis leer la entrevista completa y traducida aquí. Después de leerla, le encuentro un poco más de sentido al desarrollo de Left 4 Dead 2 pero como usuario y consumidor sigo sintiendo que he pagado por algo que los propios desarrolladores han decidido dejar obsoleto en apenas un año. Y provocar esta situación en un juego que se basa específicamente en el multijugador y que se sustenta en su comunidad de jugadores online me parece un grave error. Valve se había caracterizado hasta ahora por el buen trato a sus consumidores. Veremos cómo se desarrollan los acontecimientos y si logran quitarnos esa sensación de decepción.

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