La imagen no podría ser más clara, ¿verdad? Drew James, un ingeniero de Ubisoft Reflections, insinúa que están trabajando en un nuevo Prince of Persia o, como mínimo, tienen planes al respecto. Minutos después el twit se desvanece súbitamente y con él toda su cuenta de Twitter, es posible que fruto de una llamada agitada, un pulso acelerado y unas gotitas de sudor: has patinado fuerte, Drewcito, ya puedes borrar esa mierda. Pero Internet nunca olvida.
Redactor
- #Podcast
Pro, pro, pro
Podcast Reload: S15E27 – Dragon’s Dogma 2, Rise of the Ronin, PS5 Pro, Valorant
- #Noticias
Recarga Activa #772
Capcom anuncia las novedades que llegarán a Dragon’s Dogma 2 en futuras actualizaciones
- #Noticias
Recarga Activa #773
Ken Levine da nuevos detalles sobre Judas y sus «Legos narrativos»
Solo los usuarios registrados pueden comentar - Inicia sesión con tu perfil.
¿Quién vota por IOS? Yo voto por IOS.
Quién sabe si Ubi le ha borrado a él directamente del mapa. Eso sí, poner la imagen de la película entre medias se merece un poco de tortura.
Secuela del prince cell shading, por favor =(
A este pobre señor mañana se le encuentra en el fondo del Hudson con los pies en cemento.
@tigrolvo
A mí también me encantó, pero creo que por estos lares (Anait) no hizo mucha gracia.
En cualquier caso yo lo del UbiArt lo veo a muerte. Y en Vita 😀
@vlanco
Eso es porque la princesa se parecía a Natalie Portman y pinjed y compañía son más de la Watson. Siempre han sido muy raritos.
@tigrolvo
Esto no es cierto: yo soy de las dos.
@pinjed
Hijos de puta, acabad de una puta vez lo que empezasteis, que ya van 6 años.
lo gracioso es que ya hubo uno después del cell shading, pero ese no lo han querido recordar ni en el putapenico collage hecho en 5 min con el pbrush
@dolordemuelas
¿Las arenas olvidadas? Bueno, han hecho un poco la trampa de ponerlo sí-pero-no, colando la imagen de la película en vez del Príncipe del juego, ¿no?
Y por cierto que, dentro que no es para tirar cohetes, me pareció bastante mejor que el PoP2008. Al menos, el poder morir ofrecía un mínimo de tensión y gracia al avance.
Me encantaría que fuera una continuación del Prodigy, pero con la dificultad que tenia el DLC aquel que sacaron para dejar el final aun mas abierto. Con esa premisa volvería a darle algo de dinero a Ubilol.
Mientras hagan un juego en el que sea posible morir van bien.
Bueno vale, cierto, la peli y el juego son del 2010, aunque separados por 6 meses de diferencia y creo que sin nada que ver.
El PoP2010 ese no lo he jugado, pero el PoP2008 dentro de lo triste del planteamiento de no poder morir, tenía su aquel, a mi me acabó gustando.
Mi favorito el PoP:SoT por supuesto.
Pese a todo, a mi el PoP 2008 me pareció de lo mejorcito de aquel año. Vale, no se podía morir, pero el sistema que implementaron no era mucho peor que el clásico «Game Over y vuelta al ultimo checkpoint» del que tanto se abusa (Dante’s Inferno, God of War, Lords of Shadow…), pero sí mucho más dinámico; en un juego en el que la exploración y la concatenación de movimientos es esencial para avanzar con éxito por el mapeado, el cambio me pareció más que acertado. Y, estéticamente hablando, se mea en todos los demás juegos de
Ubila saga hasta la fecha…@hayato
Pues que hubieran implementado un sistema basado en la trilogía de las arenas. Era tan simple como hacer que Elika te pudiera salvar, estando controlado por el jugador, pero poniendo una serie de limitaciones: en el número de veces -recargable-, en el tiempo entre usos, y no pudiendo cuando Elika estuviera inutilizada (ejemplo: desmayada en combate). O sea: usar como base las ideas de Sands of Time, pero con un sistema nuevo basado en que es Elika quien hace las veces de depósito de arenas.
Eso, automáticamente, habría impuesto similar tensión en el avance, peligro por error en el plataformeo, y dificultad en los combates, que en la trilogía de las arenas. Porque el sistema que se sacaron de la manga no será mucho peor que el de «recarga en checkpoint»… pero tampoco es mucho mejor. Cualquier plataformeo, cualquier combate, en todo el juego, es un trámite del que ni siquiera te queda el «castigo» de «si fallo, regreso al checkpoint»; porque si fallas, no sucede absolutamente nada.
Bueno, en Flower y Journey pasa lo mismo y nadie se queja. Y a mi el PoP me duró cerca de 8 horitas, más que aquellos dos juntos…
Poniéndonos puristas, «Checkpoint Killed the Videogame Star…». A pesar de todo, quizás debido a la inevitable casualización que acompaña a la edad, ya no disfruto tanto dilapidando horas frente a la pantalla sin avanzar (salvo en juegos de From Software, claro), así que yo agradecí bastante el recurso de Elika en su momento.
Remake del Warrior Within ya.
Pues a mí me gustaron los dos. Igual es que no había jugado a ningún PoP antes, pero con el Sands of Time me lo pasé de puta madre.