«Como jugador adulto, no quiero ver que los juegos con los que he estado jugando con cariño se conviertan en juguetes», protesta el director creativo de Thatgamecompany, «creo que los videojuegos necesitan tener un contenido más maduro, pero no como Dead of Alive o Manhunt, sino trabajos más sofisticados». Señala acertadamente esa obra maestra que es El Principito como ejemplo de literatura que opera a diferentes niveles, ya que puede ser disfrutada tanto por niños como por adultos y dice que los juegos deberían intentar hacer lo mismo.

«Los videojuegos deberían hacer que el jugador piense y sienta sus propias emociones», filosofa Chen, «la jugabilidad tiene que ser como cualquier otro medio, tiene que evocar todo tipo de respuestas, de lo contrario, nuestra industria morirá». Según el diseñador de Cloud ((El juego, obviamente éste no es el puto Nomura.)), el contenido emocional es todavía «una nueva frontera» para los videojuegos y que esto supone una buena oportunidad, siempre y cuando los desarrolladores no permanezcan anclados a lo que ya conocen. Apunta a que géneros como "acción" y "simulación" con sentimientos específicos humanos, al igual que "potenciamiento" 1 e "inmersión". «No debería tratarse acerca de un sólo sentimiento, como la emoción o la felicidad; el ser humano tiene una gran variedad de emociones, y la vida es estresante», así que Chen concluye que los videojuegos deberían tratar de reflejar eso. Preguntado acerca de explorar el amor y el odio, reconoce que por supuesto le interesan, y ama los juegos que tratan sobre el odio. «God of War es un gran juego sobre el odio», declara.
El desarrollador anima a los estudios a eliminar ciertas características de sus juegos si lo consideran necesario, y cuenta lo sucedido con Flower. Sony dijo que el juego necesitaba más profundidad, así que incluyeron una especie de hechizos, y los beta testers gritaban cuando tenían éxito o fracasaban. Sin embargo, esas emociones no eran las que Thatgamecompany quería expresar, así que pese a «hacer supuestamente el juego más divertido», Chen decidió eliminarlo. «Esas emociones estropeaban la experiencia», se justifica, «no quería hacer un juego en el que la gente gritara "¡sí!" todo el rato».

Su compañía también eliminó acertadamente todo el trabajo hecho por un guionista para dotar a la historia de Flower de más contenido y contexto, con la intención de conservar la pureza del concepto original, que se basa en la interacción entre la naturaleza y la industrialización. En vez de ceñirse a la estructura de un guión para generar emociones, el equipo confió en la ordenación de los niveles para conseguirlo. Y vaya si lo logró.
Chen afirma que los desarrolladores pueden hacer esto observando temas contemporáneos para que la industria cree juegos desde la perspectiva de que son arte. «Mucha gente de la industria está harta de la discusión acerca de los videojuegos como arte», admite, «pero es importante, no soy un artista, soy un informático, y como diseñador de juegos creo que el arte es un componente necesario». Para ello, menciona a tres genios absolutos como Van Gogh, Tolkien y Alan Moore: «fíjate en los grandes artistas y sus obras, reflejan la época y el mundo que les rodea en ese momento».
Por otro lado, el desarrollador de 28 años ha hablado brevemente sobre su próximo proyecto para PS3. Aún se encuentra en un estado muy temprano de desarrollo, y será un juego completamente diferente, pero a su vez, una extensión natural de lo que vendría tras flOw y Flower. «No puedo usar el motor gráfico de un FPS para hacer este juego», bromea. O quizá no sea tanta coña, ya que ha dejado intuir que ha tenido algunas ligeras limitaciones técnicas (WTF!), aunque ha aclarado que Sony no le ha puesto ninguna traba a su libertad creativa. Al igual que Matsuura, también se ha mostrado interesado en la nueva creación de Microsoft: «parece que Natal es un gran paso que no me habría esperado este año».
- No se me ocurría cómo traducir "empowerment". [↑]

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