Thatgamecompany: Los videojuegos necesitan contenido más maduro

Jenova Chen, cofundador de Thatgamecompany también ha acudido a la Develop Conference de Brighton, donde ha participado en la charla con el más que interesante título de «flOw and Flower: Games and Art». Chen explica que el concepto de ambas obras surgió de su insatisfacción con los videojuegos más comerciales: «nunca veo ese sentido de la emoción en los juegos actuales». En su opinión, los juegos actuales son más reales y satisfactorios, «pero sus mecánicas no son diferentes de los juguetes», y añade que «al cerebro humano le gusta la información, es como una esponja que absorbe información y quiere más todo el tiempo». Otras actividades realizadas por adultos, como los deportes, no son vistas como juguetes, aunque para Chen son «juegos fundamentalmente abstractos en los que el jugador corre alrededor del campo». «Como jugador adulto, no quiero ver que los juegos con los que he estado jugando con cariño se conviertan en juguetes», protesta el director creativo de Thatgamecompany, «creo que los videojuegos necesitan tener un contenido más maduro, pero no como Dead of Alive o Manhunt, sino trabajos más sofisticados». Señala acertadamente esa obra maestra que es El Principito como ejemplo de literatura que opera a diferentes niveles, ya que puede ser disfrutada tanto por niños como por adultos y dice que los juegos deberían intentar hacer lo mismo. flower «Los videojuegos deberían hacer que el jugador piense y sienta sus propias emociones», filosofa Chen, «la jugabilidad tiene que ser como cualquier otro medio, tiene que evocar todo tipo de respuestas, de lo contrario, nuestra industria morirá». Según el diseñador de Cloud ((El juego, obviamente éste no es el puto Nomura.)), el contenido emocional es todavía «una nueva frontera» para los videojuegos y que esto supone una buena oportunidad, siempre y cuando los desarrolladores no permanezcan anclados a lo que ya conocen. Apunta a que géneros como «acción» y «simulación» con sentimientos específicos humanos, al igual que «potenciamiento» ((No se me ocurría cómo traducir «empowerment».)) e «inmersión». «No debería tratarse acerca de un sólo sentimiento, como la emoción o la felicidad; el ser humano tiene una gran variedad de emociones, y la vida es estresante», así que Chen concluye que los videojuegos deberían tratar de reflejar eso. Preguntado acerca de explorar el amor y el odio, reconoce que por supuesto le interesan, y ama los juegos que tratan sobre el odio. «God of War es un gran juego sobre el odio», declara. El desarrollador anima a los estudios a eliminar ciertas características de sus juegos si lo consideran necesario, y cuenta lo sucedido con Flower. Sony dijo que el juego necesitaba más profundidad, así que incluyeron una especie de hechizos, y los beta testers gritaban cuando tenían éxito o fracasaban. Sin embargo, esas emociones no eran las que Thatgamecompany quería expresar, así que pese a «hacer supuestamente el juego más divertido», Chen decidió eliminarlo. «Esas emociones estropeaban la experiencia», se justifica, «no quería hacer un juego en el que la gente gritara «¡sí!» todo el rato». jenova-chen Su compañía también eliminó acertadamente todo el trabajo hecho por un guionista para dotar a la historia de Flower de más contenido y contexto, con la intención de conservar la pureza del concepto original, que se basa en la interacción entre la naturaleza y la industrialización. En vez de ceñirse a la estructura de un guión para generar emociones, el equipo confió en la ordenación de los niveles para conseguirlo. Y vaya si lo logró. Chen afirma que los desarrolladores pueden hacer esto observando temas contemporáneos para que la industria cree juegos desde la perspectiva de que son arte. «Mucha gente de la industria está harta de la discusión acerca de los videojuegos como arte», admite, «pero es importante, no soy un artista, soy un informático, y como diseñador de juegos creo que el arte es un componente necesario». Para ello, menciona a tres genios absolutos como Van Gogh, Tolkien y Alan Moore: «fíjate en los grandes artistas y sus obras, reflejan la época y el mundo que les rodea en ese momento». Por otro lado, el desarrollador de 28 años ha hablado brevemente sobre su próximo proyecto para PS3. Aún se encuentra en un estado muy temprano de desarrollo, y será un juego completamente diferente, pero a su vez, una extensión natural de lo que vendría tras flOw y Flower. «No puedo usar el motor gráfico de un FPS para hacer este juego», bromea. O quizá no sea tanta coña, ya que ha dejado intuir que ha tenido algunas ligeras limitaciones técnicas (WTF!), aunque ha aclarado que Sony no le ha puesto ninguna traba a su libertad creativa. Al igual que Matsuura, también se ha mostrado interesado en la nueva creación de Microsoft: «parece que Natal es un gran paso que no me habría esperado este año».
Colaborador

Profesor de videojuegos de día y periodista cultural de noche. ¿O era al revés? Tras pinchar con la revista Cactus, ahora se doctora en videojuegos mientras imparte clases en la universidad con el firme propósito de demostrar empíricamente que What Remains of Edith Finch es nuestro Ciudadano Kane. [chupito]

  1. tocapelotas

    Por qué cojones nunca me ha tocado trabajar con diseñadores así y me tocan los típicos que te dicen «quiero esto de este juego, esto de este otro, este de esto otro y que sea divertidísimo», así, tal cual.

    Cago en la puta…

  2. Radical Ed

    Madre mía qué ganas tengo de que saquen sus próximos 5 juegos…

  3. Pep Sànchez

    Muy interesante, sí señor.

    También tengo muchas ganas de ver su próximo proyecto.

  4. Sliv

    Joder, este tio es redactor de anait encubierto, no?

  5. Fixxxer

    Éste tipo de gente son los que hacen avanzar el mundo de los videojuegos.

  6. Xavi Robles

    Quiero trabajar con esa gente, maldita sea.

  7. ChicoZ

    Tengo Flow y tengo Flower, realmente tengo ganas de probar su tercer juego.

  8. chicholino

    pffff mariconadas, lo que hacen falta son buenos juegos, que supongan un desafío y que a la vez disfrutes jugando y no que te obligues a pasarte esa aburrida pantalla porque en el blog de pakito le han puesto un 8 y es arte y todavía no sabes porqué te te pesan los párpados pero ey! el juego sale por detrás en los kellogs!.

  9. ChicoZ

    @chicholino

    Ala, a dormir.

  10. Maz

    Pues a mi no llega a convencerme.

    «Los videojuegos deberían hacer que el jugador piense y sienta sus propias emociones»

    ¿Deberían? ¿Qué deberían? ¿hacer pensar? Bien, depende de cómo lo interpretes, porque a efectos prácticos eso se lleva consiguiendo desde el Pacman. Pero si te refieres en un sentido más metafísico, y en lo de «sentir sus propias emociones»… Lo siento, pero no. Porque poder pueden, y bienvenido sea, pero no veo porqué deberían. Lo principal de un juego, pese a lo que se pueda decir, es divertirse, y lo demás es accesorio, por mucho que a veces esto último se equipare con el divertirse.
    Nunca jugaré a algo que por mucho que discurra sobre la naturaleza humana (por ejemplo) sea más aburrido que una ostra. Y cuando a los desarrolladores les entra en la cabeza ponerse metafísicos, la cosa se les puede ir fácilmente de las manos.

  11. Aku

    Parece que hay gente en la industria que realmente saben lo que tienen entre manos.