GOOD NIGHT, SWEET PRINCE

Esto es Razer, el Destiny de Ninja Theory que no jugarás nunca

Esto es Razer, el Destiny de Ninja Theory que no jugarás nunca
Me entero gracias a AGB de un post que han publicado los zagales de Ninja Theory en el blog de su recién anunciado Hellblade. Y lo curioso es que en él no hablan precisamente de Hellblade, ese proyecto a medio camino entre el indie y el triple A, sino sobre un vástago suyo que nunca llegó a ver la luz del sol: Razer trataba de cumplir el listado de exigencias de una distribuidora, una serie de casillas que según sus estudios lo hacían comercialmente viable, pero intentando no perder la perspectiva creativa del estudio. El proyecto se puso en marcha a principios de 2013, pero con el anuncio de Destiny, el publisher en cuestión se echó atrás porque Razer compartía demasiadas similitudes de concepto con la bestia mediática de Bungie y eso le condenaba al fracaso. En el kilométrico post donde hacían su manifiesto sobre los AAA independientes y echaban la vista atrás hacia su propia trayectoria, hablaban a fondo de este Razer y de su aborto en manos de señores con corbata, y esta semana han añadido más material que tenían guardado, para que nos hagamos una idea de por dónde iba el asunto. Razer iba a salir en Xbox One, PS4 y PC y debía implementar elementos como el uso de smartphones o tablets, combates multijugador y una profunda exploración de las posibilidades que ofrecería la nueva generación de consolas. El resultado era una aventura en formato MMO cooperativo online de ciencia ficción y ambientada en una Tierra rodeada por una criatura alienígena gigantesca a la que solo se podía vencer en una guerra de guerrillas con varios miles de jugadores combatiendo a la titánica bestia durante meses o años. La criatura «viviría» en la nube y tendría una IA que se adaptaría a los patrones de los jugadores para hacerse más difícil de vencer. El resto sería una generación automática de misiones diseñadas de forma procedimental distribuidas por todo el planeta. El siguiente tráiler, dicen, era para uso interno y no para mostrarse al público. Algo así como una guía visual y de sensaciones que describiera el «rollo» de Razer en pocos minutos. Este vídeo es una prueba de las técnicas de generación procedimental que Ninja Theory estaba desarrollando en Unreal Engine 4, y sobre todo cómo esas técnicas aplicaban estilos artísticos predefinidos al contenido creado. Este quizá sea el vídeo más interesante: la demostración de gameplay. Como vemos, había enemigos muy parecidos a los bicharracos de Starship Troopers, pero el combate tenía más en común con los Halo y por tanto con el que podía ser su rival (o el gigante que se lo tragase, quizá) de haberse lanzado. Ofrecía, eso sí, mucha maniobra a la cooperación. Acompañan al post otros documentos muy interesantes sobre Razer, desde una visión general del proyecto, hasta los flujos de juego, pasando por el tipo de comunidad que buscaban levantar, el tipo de misiones, la interfaz, los personajes protagonistas, los enemigos, los patrones de actualización, el plan de negocio a cinco años vista. Parece que Ninja Theory quiere comulgar con el ejemplo, dar una transparencia total a su estudio y poner la primera piedra en lo que podría ser la próxima revolución comercial de la industria después de la eclosión de los indies. Veremos si acaba siendo viable.
Redactor
  1. cerbero

    Viendo esto me ha recordado a Evolva, un buen juego que en su día pasó desapercibido.

  2. Pep Sànchez

    Como decía ayer, suena fantásticamente bien lo del AAA independiente… aunque no sé si es lo mejor para Ninja Theory. Se podría haber perdido mucho entre estos vídeos y el juego final, ya sabemos cómo funciona esto, pero Razer parece mucho más interesante que Hellblade, puestos a elegir.

    Y sale Vanquish entre las referencias. Que alguien rescate esto, por Dios.

  3. chouji

    Bueno… no me ha llamado mucho la atención, cada vez que veo bichos como esos no puedo dejar de pensar en Starship Troopers

  4. Chainsawfever

    Pues me parece interesante. Por lo que se intuye parece que mezclaba varios géneros y el diseño de los «exoesqueletos» es diferente al típico de marine espacial o halo.

    Una lastima que quedara en nada.

  5. RoNiN

    Pues me llama más la atención esto que Destiny. Una pena, la verdad.

  6. Motorhell

    Pues no pintaba malote, aunque tampoco para tirar cohetes la verdad.

  7. abejaruco

    @cerbero
    Joder el Evolva. Buenas horazas me casqué jugando como una auténtica perra impía. Vaya ludadas. Igual me cogió en un momeno flojo y tal, pero siempre me pareció un juegazo venido a menos por el marketing. Tengo sueños húmedos con una improbabilísima secuela.

    PS: el Spore parecía que… pero fue una mierda

  8. cerbero

    @abejaruco Yo estoy pensando seriamente en volver a meterle un tiento y subirlo a mi canal, aunque lo vean cuatro gatos, pero si consigo que alguien lo compre en GOG ya me sentiré orgulloso.

  9. uroboros

    @cerbero
    Que recuerdos, ahora que lo dices si que se parece estéticamente a Evolva, aunque las mecánicas eran algo distintas, en aquella epoca dorada del PC, recuerdo Evolva y el jodido Sacrifice, una obra maestra, también bastante maltratada.

  10. cerbero

    @uroboros Sacrifice era la repera, la verdad es que de Interplay salieron juegos muy originales y muy buenos que pasaron sin pena ni gloria, (Messiah otro que tal)

  11. Garou

    Pues pintaba a puta mierda, un río de tinta que nos ahorran.