
Mi relación con Darksiders es difícil. Por un lado, creo que darle las riendas de la dirección artística a Joe Madureira es como aplicarle el tratamiento Ludovico a Ortega Cano con footage de Carmageddon 2: de ahí no puede salir nada bueno. Por otro, la fórmula de rapiñar ideas de todos lados me gustó sólo lo justo como para que quedara tapada por la tosquedad jugable y lo bruto que parecía todo visualmente: soy un tipo al que Super Princess Peach le parece un poco más duro de la cuenta. Como soy un tipo comprensivo y no me cierro a nada, accedí a viajar a Londres para que las buenas gentes de Vigil Games me enseñaran lo que llevaban del juego: cuál sería mi sorpresa al comprobar que, me cago en la leche, Merche, Darksiders II no sólo pinta bastante mejor que su antecesor, sino que parece que va a estar bastante, bastante bien.
Una de las cosas que menos me gustaron del primer Darksiders era que todo parecía pesar diez millones de kilos; la espada, los brazos del personaje, los dedos de los pies: todo contribuía a una sensación general de pesadez que, unido a lo feísta de su diseño artístico, hacía muy difícil jugarlo sin que los ojos sangraran. (Sí: sé que muchos amasteis el juego y estáis convencidos de que es lo más bonito que ha ocurrido, OK; no me mandéis jamás fotos de vuestras novias.) Por eso me alegró ver que Death, el protagonista de la secuela (segundo de los cuatro jinetes del Apocalipsis, dato que hace pensar en que tenemos Darksiders para rato), es bastante distinto: los saltos son más ágiles, las secciones de plataformeo son más vistosas y además tenemos complementos, como Despair, nuestro caballo, o el ghost hook, un gancho con el que podemos acceder a zonas alejadas, activar palancas desde lejos, etc., que nos dan un plus de movilidad.

Está más enganchado al caballo que un personaje de Eloy de la Iglesia.
Esto tiene que ver con otro pequeño cambio en la filosofía del juego: aun manteniendo la esencia de la primera parte, el mapa que exploramos es mucho más grande y en Vigil Games están esforzándose para promover cierto backtracking (no obligatorio, como nos explicaron, aunque sí provechoso para aquellos que decidan hacerlo) que aumente el jugo que podremos sacar de ese Abismo donde se desarrolla el juego. Sólo pudimos ver lo poquito que nos enseñaron (que es más que lo que pudimos jugar, que fue nada) pero sí parece existir un aumento significativo en el tamaño del territorio a explorar.
Este aumento de dimensiones no tendría sentido si no estuviera acompañado de un aumento similar en la vida que lo puebla: aunque en la versión que nos mostraron no había todavía mucha cosa, en la versión final habrá personajes en distintas zonas que nos encargarán misiones secundarias y nos darán palique en general. Esta adición tiene que ver con los elementos de RPG que están muy presentes en Darksiders II: niveles, distintos tipos de armadura y accesorios que modifican los atributos del personaje, puntos de daño visibles al atacar a los enemigos... Una serie de elementos y detalles que apelan directamente al action RPG y que, para sorpresa mía, pegaban muy bien en el juego.

Esta filosofía se traslada también a la duración, claro: prometieron entre quince y veinte horas de partida, repartidas entre cuatro zonas con sus mazmorras, sidequests y mecánicas de juego diferenciadas. Estas zonas, a su vez, son reflejo del cambio de proporciones: una sola de ellas es más grande que todas las del juego anterior juntas. No van a lo pequeño, no.
Llegué muy poco predispuesto a que me gustara Darksiders II; me gustaría mucho poder decir que el primero es un guilty pleasure, pero no lo es: me horroriza, maldita sea. Sin embargo, no puedo dejar de reconocer que espero con bastantes ganas la secuela: parece que han sabido encontrar un buen equilibrio entre añadidos, mejoras y descartes, y que, ahora sí, estamos ante un beat 'em up con toques de aventura rolera muy majo donde si, además, acabamos conectando con la propuesta artística (en mi caso particular no caerá esa breva) podemos acabar disfrutando de lo lindo. Lo vigilaremos con interés.











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