
Creo que no somos pocos los amantes de este género decepcionados con la generación actual de consolas. Por un lado tenemos las últimas entregas de Devil May Cry o Ninja Gaiden, que no supieron estar a la altura, y por otro a No More Heroes o MadWorld, que tomaron un camino tal vez demasiado diferente.
Ya va siendo hora de que alguien cumpla con las expectativas, ¿no? Sin duda. Y puestos a elegir, ¿preferís que lo haga un griego feo y con mala leche o una bruja buenorra con gafas de pasta? Pues eso, joder.
Pocos juegos espero con más ganas que este debut de Platinum Games en consolas de alta definición. Sin embargo, debo reconocer que en ciertos momentos había llegado a dudar, a pensar que Bayonetta iba a decepcionarme aunque fuera un poco. Quince minutillos de presentación y otros tantos de vicio bastaron para dejarme tri-tranquilo hasta su lanzamiento a principios del año próximo.
No soy de los que suelen saltarse las cinemáticas, pero esta vez tenía demasiadas ganas de empezar a patear culos, así que hoy nos centramos en el control y los combates; tiempo habrá para hablar sobre el argumento y esas cosas. El sistema de Bayonetta no redefine para nada el género, y de hecho sí, es más o menos parecido al de Devil May Cry, pero presenta algunos elementos nuevos y añade estilo, complejidad y diversidad a todos los viejos.
Con la primera oleada de angelicales enemigos repito algunos de los combos que acababa de practicar en la pantalla de carga, todos muy vistoso (especialmente los que acaban con un puñetazo o una patada realizada por una extremidad gigante formada a partir del cabello de la protagonista), y pruebo para qué sirven el resto de botones. Disparo con las pistolas, puñetazo, patada y salto para los frontales, claro, cambio de arma con LB (en este punto del juego, entre una katana y las pistolas en manos y pies), el RB es el típico modificador de ataque y los gatillos son para esquivar y cambiar de objetivo.

Hasta aquí, todo más o menos familiar. No lo son tanto los ataques especiales de tortura, para empujar a alguien a un ataúd lleno de pinchos o invocar a una enorme criatura (de nuevo, extensión de nuestra melena) especializada en devorar jefes finales. También me ha sorprendido gratamente la posibilidad de coger las armas de los rivales caídos y usarlas hasta que se rompan.
Al principio se me ha hecho un poco raro no poder bloquear ataques, pero es cierto que a Bayonetta le pegan mucho más estas volteretas y acrobacias para evitar golpes. Además, si lo hacemos en el momento preciso, el tiempo se ralentiza para que podamos zurrar a todo el mundo con más calma durante unos instantes.
Vamos, que los combates son como deben ser: divertidos, contundentes, espectaculares, intuitivos, en absoluto simples o simplificados pero tampoco caóticos y da la impresión de que, llegado el momento, sabrán ser exigentes y variados. De hecho, el enfrentamiento que yo jugué no tenía nada que ver con el que un productor del juego nos había enseñado minutos antes; él usaba bazookas y podía ir a toda leche por el escenario gracias a una especie de patines que dejaban una estela de estacas heladas.

Gráficamente no es sublime pero sí notable más que notable, y más importante, se mueve con una suavidad irreprochable. Sobre el aspecto artístico tal vez habrá más debate, pero a mí me parece inteligente, coherente, bien buscado y realmente original.
Al terminar la primera parte de la demo, decidí parar. Se podía continuar y de hecho tenía en cierto modo ganas de más, pero quedé tan satisfecho, despejé tantas dudas, que preferí dejar el resto para disfrutarlo con calma en casa. Es todavía pronto para decirlo en voz alta, pero mucho me temo que Bayonetta será todo lo que esperamos y más. ¡
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