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Si un tipo saca un helado de vainilla que le gusta a doce millones de personas no saques tú otro helado de vainilla, porque la gente ya tiene su helado de vainilla y no va a cambiar al tuyo. Para futuras referencias, véase aquel famoso anuncio de Dixan y su eslogan: ¿Y si le cambio su Dixan por otra marca? La gente, los consumidores (y antes que jugadores somos consumidores), elige su producto fetiche y no lo suelta jamás, al menos hasta que el producto deja de satisfacerle o simplemente desaparece.
Así que, como no puedes competir con ese helado de vainilla, lo que haces es sacar helados de otros sabores y buscar clientes entre los que no les gusta la vainilla o los que, después de tantos años de comer helado de vainilla, están hasta los huevos del puto helado de vainilla. Lo importante aquí es no hacer helados de vainilla sino de otro sabor. Si tu helado es de calidad la gente empezará a consumirlo y el mercado de helados se diversificará. El problema viene cuando, un buen día, el consumidor se da cuenta, tal vez con estupor, de que ya no le gustan los helados sean del sabor que sean. Que se ha hartado de consumir lo mismo un día tras otro y ahora la simple idea de comerse un helado le empalaga hasta la náusea.
Extrapolándolo al mercado de MMORPGs, cuando todo el mundo empezó a copiar el modelo de juego de World of Warcraft (el modelo de leveling, el de contenido high end, el del PvP, etc) la gente que se había cansado del WoW se compró (y pagó cuotas por) juegos que en esencia eran iguales que el WoW solo que con otra apariencia: Aion, Rift, TERA, SWTOR… podían tener un par o tres de características únicas, pero el 95% restante del juego era un clon del WoW. Y una flor no hace mayo, del mismo modo que una feature no hace una novedad. Obviamente, cuando esa gente se dio cuenta de que se habían gastado setenta u ochenta euros (cincuenta del juego más unas cuantas mensualidades) para acabar con un juego igual a aquel del que habían huido, dejaron de jugar. En casos realmente graves esto se repitió en tres o cuatro juegos, con el consiguiente gasto asociado y la frustración de no encontrar un modelo de juego que se adecuara a sus expectativas.

Mientras tanto, cosas como League of Legends (y el resto de MOBAs, pero sobre todo éste) le arrancaban cada vez más suscriptores al WoW. Hubo quien no supo ver, o no quiso verlo, que esto significaba mucho. Que si un juego que en esencia no era más que un mod gratuito (ojo al matiz) del propio multijugador de Warcraft 3 le estaba quitando clientes a Blizzard no era tanto porque el propio juego fuese mejor que el WoW, sino por el cambio de paradigma que se empezaba a dar en esto de enchufarse a internet para jugar con otra gente.
Con el paso del tiempo (unos tres años o así) el modelo de negocio del WoW (cuotas mensuales por un themepark, un juego que básicamente se reduce a subir de nivel como mero trámite y repetir las mismas mazmorras una y otra vez) ha ido cansando a la gente. The Secret World y su descalabro de ventas, con apenas doscientas mil copias vendidas en dos meses, es la prueba definitiva de que la gente empieza a estar bastante harta de este sistema. La pérdida de millones de suscriptores durante la última expansión de World of Warcraft, y maniobras como el paso al modelo free to play de Aion, SWTOR y algunos más indican que el modelo clásico del MMO con cuotas es cada día más insostenible, que los jugadores/consumidores buscan algo más que lo mismo que han encontrado durante los últimos casi diez años y que ese modelo de negocio está sufriendo sus últimos estertores. Que esto ya no es un mercado donde el más tonto hace relojes, sino que las preferencias de millones de jugadores están cambiando y la industria, como siempre, debe adaptarse a sus consumidores y no obligar al consumidor a adaptarse a la industria.
Un MMO buy to play (B2P) no necesita limitarte el progreso como sí lo hacen los juegos con cuotas, donde un jugador que acaba demasiado pronto con el contenido es un jugador que se aburre, cancela la suscripción y deja de dar dinero. Por eso hay que establecer barreras artificiales que limiten la progresión: reset semanal de raid, imposibilidad de repetir mazmorras más de una vez al día, límite en la cantidad de puntos/emblemas/moneda especial que se consigue con esas mazmorras, etc. Al mismo tiempo también hay que bombardearle con contenido cada pocos meses, un contenido que suponga una mejora en su personaje, de manera que le obliguemos a avanzar por el contenido para no quedarse desfasado. Por supuesto, cuantas más trabas le pongamos al jugador para que supere ese contenido más tiempo estará jugando... y pagando.
Asimismo, la libertad de jugar o dejarlo cuando a uno le apetezca sin que ello repercuta en la progresión de tu personaje puede atraer a otro tipo de consumidores. Consumidores que a priori nunca se acercarían a un MMO precisamente por culpa de esa especie de obligación de jugar que se asocia a este tipo de juegos. A fin de cuentas, si no necesitas jugar todos los días y puedes dejarlo y retomarlo a placer, ¿qué diferencia hay entre ese MMO y un RTS, FPS y demás géneros tradicionales? La intersección de ambos segmentos de consumidores es así más sencilla y natural, ampliando la cantidad de clientes potenciales.
Barnaby, habitual de esta santa casa, tiene un blog, We Endanger Species, en el que habla sobre videojuegos, cine, literatura y más cosas; temas aparte, su lectura es siempre recomendable. No tiene precisamente poca experiencia en el terreno de los juegos online masivos, sobre los que ya ha escrito en otras ocasiones; también le interesa la ciencia ficción (y su supuesta muerte), los juegos con armas de fuego muy brutas y Spinal Tap.
Pasado, presente y futuro del MMORPG
¿Y si le cambio su MMO por otra marca?
3 de octubre de 2012 a las 14:30 -

Si un tipo saca un helado de vainilla que le gusta a doce millones de personas no saques tú otro helado de vainilla, porque la gente ya tiene su helado de vainilla y no va a cambiar al tuyo. Para futuras referencias, véase aquel famoso anuncio de Dixan y su eslogan: ¿Y si le cambio su Dixan por otra marca? La gente, los consumidores (y antes que jugadores somos consumidores), elige su producto fetiche y no lo suelta jamás, al menos hasta que el producto deja de satisfacerle o simplemente desaparece.
Así que, como no puedes competir con ese helado de vainilla, lo que haces es sacar helados de otros sabores y buscar clientes entre los que no les gusta la vainilla o los que, después de tantos años de comer helado de vainilla, están hasta los huevos del puto helado de vainilla. Lo importante aquí es no hacer helados de vainilla sino de otro sabor. Si tu helado es de calidad la gente empezará a consumirlo y el mercado de helados se diversificará. El problema viene cuando, un buen día, el consumidor se da cuenta, tal vez con estupor, de que ya no le gustan los helados sean del sabor que sean. Que se ha hartado de consumir lo mismo un día tras otro y ahora la simple idea de comerse un helado le empalaga hasta la náusea.
Extrapolándolo al mercado de MMORPGs, cuando todo el mundo empezó a copiar el modelo de juego de World of Warcraft (el modelo de leveling, el de contenido high end, el del PvP, etc) la gente que se había cansado del WoW se compró (y pagó cuotas por) juegos que en esencia eran iguales que el WoW solo que con otra apariencia: Aion, Rift, TERA, SWTOR… podían tener un par o tres de características únicas, pero el 95% restante del juego era un clon del WoW. Y una flor no hace mayo, del mismo modo que una feature no hace una novedad. Obviamente, cuando esa gente se dio cuenta de que se habían gastado setenta u ochenta euros (cincuenta del juego más unas cuantas mensualidades) para acabar con un juego igual a aquel del que habían huido, dejaron de jugar. En casos realmente graves esto se repitió en tres o cuatro juegos, con el consiguiente gasto asociado y la frustración de no encontrar un modelo de juego que se adecuara a sus expectativas.

Mientras tanto, cosas como League of Legends (y el resto de MOBAs, pero sobre todo éste) le arrancaban cada vez más suscriptores al WoW. Hubo quien no supo ver, o no quiso verlo, que esto significaba mucho. Que si un juego que en esencia no era más que un mod gratuito (ojo al matiz) del propio multijugador de Warcraft 3 le estaba quitando clientes a Blizzard no era tanto porque el propio juego fuese mejor que el WoW, sino por el cambio de paradigma que se empezaba a dar en esto de enchufarse a internet para jugar con otra gente.
Con el paso del tiempo (unos tres años o así) el modelo de negocio del WoW (cuotas mensuales por un themepark, un juego que básicamente se reduce a subir de nivel como mero trámite y repetir las mismas mazmorras una y otra vez) ha ido cansando a la gente. The Secret World y su descalabro de ventas, con apenas doscientas mil copias vendidas en dos meses, es la prueba definitiva de que la gente empieza a estar bastante harta de este sistema. La pérdida de millones de suscriptores durante la última expansión de World of Warcraft, y maniobras como el paso al modelo free to play de Aion, SWTOR y algunos más indican que el modelo clásico del MMO con cuotas es cada día más insostenible, que los jugadores/consumidores buscan algo más que lo mismo que han encontrado durante los últimos casi diez años y que ese modelo de negocio está sufriendo sus últimos estertores. Que esto ya no es un mercado donde el más tonto hace relojes, sino que las preferencias de millones de jugadores están cambiando y la industria, como siempre, debe adaptarse a sus consumidores y no obligar al consumidor a adaptarse a la industria.
![]() | Por eso Guild Wars 2, que ofrece un modelo de negocio y de juego diferente, ha vendido más de dos millones de copias en menos de un mes, la mitad de las cuales fueron compras anticipadas. Porque en vez de helados está vendiendo yogur, volviendo al ejemplo anterior, y además es el primer yogur que sale a la venta con una calidad igual e incluso superior a la del helado de vainilla que lleva años siendo consumido por millones de personas. Es el primer MMO de una nueva generación de MMOs que ofrecen lo mismo que los juegos con cuota, e incluso más, pero sin cobrarte cada mes. Arena Net había ganado cincuenta y cinco millones de euros brutos antes incluso de que saliera el juego. Creo que eso, para un juego que ha estado cinco años en desarrollo, casi cuatro de los cuales sin soltar prenda, y cuya única baza para esas ventas era el boca a boca (porque no ha existido beta abierta), es todo un éxito y la reafirmación de que estábamos esperando algo así. Y no sólo eso. A causa de la naturaleza de su mismo modelo de negocio no es necesario jugar todos los días, eliminando así una de las principales barreras psicológicas que puede manifestar el jugador no aficionado al género y facilitando enormemente la experiencia de los que ya jugamos. |
Un MMO buy to play (B2P) no necesita limitarte el progreso como sí lo hacen los juegos con cuotas, donde un jugador que acaba demasiado pronto con el contenido es un jugador que se aburre, cancela la suscripción y deja de dar dinero. Por eso hay que establecer barreras artificiales que limiten la progresión: reset semanal de raid, imposibilidad de repetir mazmorras más de una vez al día, límite en la cantidad de puntos/emblemas/moneda especial que se consigue con esas mazmorras, etc. Al mismo tiempo también hay que bombardearle con contenido cada pocos meses, un contenido que suponga una mejora en su personaje, de manera que le obliguemos a avanzar por el contenido para no quedarse desfasado. Por supuesto, cuantas más trabas le pongamos al jugador para que supere ese contenido más tiempo estará jugando... y pagando.
| Es un truco tal vez legítimo, tal vez rastrero, dependerá de a quien le preguntemos y de la manera en que lo haga cada compañía, pero es obvio que esa limitación existe y que ese flujo ininterrumpido de contenido también. En cambio, en un MMO B2P no es necesario recurrir a estas estrategias porque la desarrolladora no depende de un suministro constante de cuotas mensuales para subsistir. Su modelo de negocio se basa en ventas (físicas o digitales) del juego y en microtransacciones, bien estéticas, bien conseguibles in-game. El resultado más claro de este cambio de filosofía es doble: por una parte, tenemos a una compañía que no necesita apresurarse en el lanzamiento de contenido nuevo para evitar pérdidas de suscriptores, sino que puede dedicar el tiempo necesario a desarrollarlo sin prisas (y es evidente que la calidad no es la misma en un producto desarrollado en seis meses que en un año), en un modelo más cercano al de juegos tradicionales que al clásico del género: juegos por los que pagas una sola vez y cuya vida útil la dicta el jugador, no la empresa al sacar contenido. Por otra, el jugador no es sometido a un bombardeo perpetuo de contenido cuyo fin es mantenerle con la suscripción activa, pudiendo dejar de jugar cuando le apetezca y retomarlo cuando mejor le venga, evitando además la pesada losa de tener que atravesar un mar de contenido desfasado para ponerse al día. | ![]() |
Asimismo, la libertad de jugar o dejarlo cuando a uno le apetezca sin que ello repercuta en la progresión de tu personaje puede atraer a otro tipo de consumidores. Consumidores que a priori nunca se acercarían a un MMO precisamente por culpa de esa especie de obligación de jugar que se asocia a este tipo de juegos. A fin de cuentas, si no necesitas jugar todos los días y puedes dejarlo y retomarlo a placer, ¿qué diferencia hay entre ese MMO y un RTS, FPS y demás géneros tradicionales? La intersección de ambos segmentos de consumidores es así más sencilla y natural, ampliando la cantidad de clientes potenciales.
| El tiempo de los MMOs con cuota ha pasado a mejor vida en cuanto los jugadores nos hemos dado cuenta de que hay alternativas gratuitas de una calidad igual o superior a los juegos con cuota, alternativas cuyo modelo de negocio ha cambiado y se ha adaptado a las preferencias actuales. Imagino que dentro de unos años se dará el cambio de verdad, cuando los juegos que hoy inicien su desarrollo con ese cambio de paradigma en mente empiecen a ser lanzados a la venta. Juegos cuya filosofía de negocio sea ofrecer un juego online de calidad y sin cuotas, cuya naturaleza no impida que un jugador pueda dejarlo durante largas temporadas sin tener que ponerse al día en cuanto lo retome. Un juego con la filosofía de Guild Wars 2, por no buscar otro ejemplo. Tal y como sucedió con World of Warcraft, el paradigma de diseño de MMOs ha cambiado. El modelo que antes se tomaba como canon es ahora un modelo que empieza a mostrar síntomas de agotamiento. Es necesario renovar el género como tantos otros se han renovado si lo que quieren es seguir a flote. Es hora de adaptarse a los cambios... otra vez. | ![]() |
Comentarios (45)
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dakmien, 03/10/2012 @dakmien, Principiante OnlineSuscribo totalmente el artículo. GW2 puede gustar más o menos, dependiendo de la persona, pero es inevitable otorgarle esa "innovación" dentro del género de los MMO's. Y más si le añadimos la ausencia de cuotas.
Y lo digo desde mi experiencia de WoWero (3 años) y que ahora me encuentro enganchadisimo al juego de Arenanet.
Buen artículo por cierto! -
Angryel, 03/10/2012 @angryel, Principiante OfflineClaro que si, el Wow era un helado y el GW2 es un Yogurt.
El problema es que ambos saben a lo mismo, VAINILLA.
Diferentes texturas no hacen una forma de juego diferente, se siente. -
< Jak >, 03/10/2012 @jakundo, Principiante Offlinedakmien dijo:
Suscribo totalmente el artículo. GW2 puede gustar más o menos, dependiendo de la persona, pero es inevitable otorgarle esa "innovación" dentro del género de los MMO's. Y más si le añadimos la ausencia de cuotas.
Y lo digo desde mi experiencia de WoWero (2 años y medio) y que ahora le tengo unas ganas incontenibles al juego de Arenanet.
¡Buen artículo por cierto!
Pues eso. -
calvindexter, 03/10/2012 @calvindexter, Usuario OfflineBuen artículo. Ahora que GW2 sale para Mac y me entero de que no hay que pagar cada mes para jugarlo, casi que le daré una oportunidad. -
Notnasiul, 03/10/2012 @notnasiul, Usuario OfflineNo termino de tener claro cómo mantienen los B2P toda la infraestructura de servidores, que no debe de ser barato. ¿Son las ventas suficiente ingreso como para mantenerlo?
El modelo del WoW podría llegar a justificarse para mantener a los servidores funcionando - pero a no ser que las microtransacciones sean cuantiosas y las ventas no se reduzcan, ¿puede un B2P mantenerse sin pérdidas? -
Korut, 03/10/2012 @korut, Usuario OfflineTu artículo es interesante, pero el problema d elos juegso con suscripción, no es que tengan suscripción, es que ya existe uno con subscripción que satisface a la gente que estaría dispuesta a pagar una suscripción.
Casi todos los juegos ( por no decir todos ) que han intentado imitar al WoW, han hecho eso, intentarlo, quedándose en un juego cutre de hace 8 años, en lugar de todo el contenido que tiene el WoW ahora mismo. Así, que llegas, lo pruebas, ves que es más aburrido y vuelves al WoW, o lo dejas hasta que sale la nueva expansión de turno.
Algunos como el SWTOR fallan estrepitosamente además al no saber qué es lo que hace a un juego MMO divertido, y encima hundirán del todo el juego al hacer gratuita la única parte del juego que vale la gente pagaría: la historia ( SWTOR debería ser claramente un B2P ).
El WoW, es salir una expansión, y aunque sea un truño, la peña ya empieza a renovar sus suscripciones durante unos cuantos meses, suficiente para mantener todo el tinglado y ganar dinero a espuertas. Hay que pensar que la carga social que lleva arrastrando el juego ( con la horda de jugadores casuales que juega pasando de modos heróicos, etc ) es gigantesca. Recordemos que sigue estando sobre los 9 millones de suscriptores. De aquí a que baje...
Total, que no creo que la gente se haya cansado del helado, simplemente el helado de Blizzard sabe demasiado bien, y siempre te apetece volver a probarlo una vez cada cierto tiempo.
Dicho lo cual, a ver si pruebo el GW2 que tiene muy buena pinta xD -
Preacher, 03/10/2012 @preacher, Usuario OfflineAunque yo nunca he sido un gran jugador de MMOs, sí he probado bastantes y he estado moderadamente enganchado a algunos. Lo que hace grande a Guild Wars es que, donde otros me estresaban y me obligaban a hacer cosas que no me apetecía hacer para seguir avanzando, el juego de ArenaNet es placentero y tranquilo como salir a dar un paseo por el campo en un agradable día de primavera. Juego cuando me apetece, el tiempo que me apetece y participo en las actividades que me apetecen. Puede parecer una tontería, pero dentro del mundillo de los MMO es una revolución. Una revolución de importancia capital, me permito añadir, de las que cambian géneros para siempre. -
Erre, 03/10/2012 @erre, Usuario Offlinenotnasiul dijo:
El modelo del WoW podría llegar a justificarse para mantener a los servidores funcionando - pero a no ser que las microtransacciones sean cuantiosas y las ventas no se reduzcan, ¿puede un B2P mantenerse sin pérdidas?
Pueden perfectamente, si no mira League of Leguends o cualquier otro juego F2P que se mantienen por las microtransacciones. Si a eso le añades el ingreso inicial, pues ya esta. -
Jesús Alonso Abad, 03/10/2012 @kencho, Principiante OfflineBuenísimo análisis. Enhorabuena a @barnaby <!-- s
--><img src="http://www.anaitgames.com/img/foro/icon_smile.gif" alt="
" title="Smile" /><!-- s
--> La metáfora de los helados, yogures y sabores me ha encantado.
@notnasiul
El primer Guild Wars (2005) ya seguía este modelo, cuando WoW estaba ensu época dorada, y se ha mantenido bien <!-- s
--><img src="http://www.anaitgames.com/img/foro/icon_wink.gif" alt="
" title="Wink" /><!-- s
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Shinomune, 03/10/2012 @kaiser_molinari, I'm with Watson OfflineA wild @barnaby appears! <!-- s
--><img src="http://www.anaitgames.com/img/foro/icon_e_surprised.gif" alt="
" title="Munch en todo su esplendor" /><!-- s
--> -
Invoke, 03/10/2012 @kuroneko, Principiante OfflineTengo que leerme el articulo entero, pero he de decir que lo que mas le hace falta a este genero son combates en tiempo real con combos, y una jugabilidad mas profunda que darle click al bicho en cuestion y f1-f2 para activar las magias. XD -
molekiller, 03/10/2012 @molekiller, Usuario Offlinekuroneko dijo:
Tengo que leerme el articulo entero, pero he de decir que lo que mas le hace falta a este genero son combates en tiempo real con combos, y una jugabilidad mas profunda que darle click al bicho en cuestion y f1-f2 para activar las magias. XD
Entonces te expones a un problema que con el sistema actual queda más disimulado: LAG. -
Marcos_G, 03/10/2012 @marcos_g, Principiante OnlinePues por fin me entero de que va todo el tema de los mmo's, nunca me han atraído ni creo que lo hagan hasta que la cosa cambie un poco (huelen a tedio a leguas).
Interesante artículo y muy interesante link sobre literatura y cifi de @barnaby -
DaMMit, 03/10/2012 @dammit, Principiante OfflineEs un punto de vista, yo tengo otro. Guild Wars 2 y lo que plantea está muy bien, pero es imposible jugar de manera normal con un ping constante de 300, como es mi caso. Es un juego de mucha acción, esquivar y tal, pero sin embargo World of Warcraft tiene un ritmo más pausado. Por lo que con mi mega conexión, para mi es imposible jugar a Guild Wars 2 o a League of Legends, pero sin embargo a World of Warcraft puedo seguir jugando.
Bueno, a World of Warcraft hay días que tampoco, porque hay días que se corta constantemente, desconectándome del servidor. Cosa que por el tipo de juego, tampoco es excesivamente importante, porque me vuelvo a conectar y ya está, pero es molesta. Así que yo juego a Morrowind a través de Steam, que si se me corta el acceso a Internet me da igual.
edito:Barnaby dijo:
¿Como cojones se va a estar muriendo la cifi si yo cada mes tengo más y más libros pendientes de leer?
¡Pero qué grande es este tío! <!-- s
--><img src="http://www.anaitgames.com/img/foro/icon_biggrin.gif" alt="
" title="Very Happy" /><!-- s
--> -
Invoke, 03/10/2012 @kuroneko, Principiante Offline@molekiller
Los shooters online también tienen lag y no por ello se dispara por turnos. xD!
Es como, si, esta ahí. Pero hay que seguir avanzando. ¿O nos vamos a quedar con las mismas mecánicas jugables de por vida?
2020 jugando al no se, un Guild Wars 4 y aun conserva el mismo gameplay del 2, sin un sistema Hack`n Slash con combos y bastante molon... Apaga y vamonos. xD -
molekiller, 03/10/2012 @molekiller, Usuario Offlinekuroneko dijo:
@molekiller
Los shooters online también tienen lag y no por ello se dispara por turnos. xD!
Es como, si, esta ahí. Pero hay que seguir avanzando. ¿O nos vamos a quedar con las mismas mecánicas jugables de por vida?
2020 jugando al no se, un Guild Wars 4 y aun conserva el mismo gameplay del 2, sin un sistema Hack`n Slash con combos y bastante molon... Apaga y vamonos. xD
Los shooters no suelen tener ni de lejos el mismo número de jugadores simultáneos, si en el WoW muchas veces ya notas el lag con su sistema de combate (al menos cuando yo jugaba) ni imaginarlo quiero en tiempo real... -
Chainsawfever, 03/10/2012 @chainsawfever, Principiante OnlineMuy buen articulo, y buena reflexión @barnaby. Aun así no estoy de acuerdo en que el problema sea el modelo de suscripción.
Creo que más bien es el abandono progresivo del "sandbox" en el genero de los MMO en detrimento de los "themepark".
Y es que una de las ventajas de los "sandbox" es que el contenido se genera mediante la interactuación con el resto de jugadores. El juego lo único que hace es suministrarnos la herramientas necesarias. Mientras que un "themepark" necesita de actualizaciones regulares para retener a los usuarios.
Vivir tus propias experiencias y anecdotas, únicas; es una de las experiencias más gratificantes que se pueden sentir con un videojuego. Y creo que para eso se inventaron los MMO. -
Invoke, 03/10/2012 @kuroneko, Principiante Offline@molekiller
Bueno, si. Pero te lo vuelvo a decir, hay que ir avanzando en ciertos aspectos. xD
Y quien juegue online sabrá que lag es intrínseco a Internet, -
dakmien, 03/10/2012 @dakmien, Principiante Onlinepreacher dijo:
Aunque yo nunca he sido un gran jugador de MMOs, sí he probado bastantes y he estado moderadamente enganchado a algunos. Lo que hace grande a Guild Wars es que, donde otros me estresaban y me obligaban a hacer cosas que no me apetecía hacer para seguir avanzando, el juego de ArenaNet es placentero y tranquilo como salir a dar un paseo por el campo en un agradable día de primavera. Juego cuando me apetece, el tiempo que me apetece y participo en las actividades que me apetecen. Puede parecer una tontería, pero dentro del mundillo de los MMO es una revolución. Una revolución de importancia capital, me permito añadir, de las que cambian géneros para siempre.
+1 -
ÑAFi, 03/10/2012 @nafi, Principiante OfflineMe ha encantado el artículo y acabo de descubrir el blog del autor que es buenísimo -
ChicoZ, 03/10/2012 @chico_zombye, Usuario OfflineEl problema del Guild Wars 2 es que si es jugado por un habitual de MMO's y lo juega a ritmo de WoW, el juego le durara entre 150/300 horas depende de lo completista que uno sea, al llegar ahí no tendrá prácticamente nada que hacer y se volverá al WoW(que está pasando), yo a penas soy lvl 30 porque juego a otro ritmo, pero sí que es cierto que mucha gente se lo ha "terminado" quedándose sin alicientes para jugar y ha vuelto al WoW, no hablan mal del GW2, pero es cierto que es un juego que tiene un fin, más o menos claro pero lo tiene.
GW2 no es un WoW desde el planteamiento hasta la forma de jugar, de ahí el problema que tiene con que en un mes de juego la gente se lo haya pasado. Si te llamas Borderlands 2 y eres un FPS no pasa nada si duras 150 horas, perfecto, en cambio si usas el formato MMO(aunque más cambiado de lo que parece a simple vista) un juego de 300 horas puede decepcionar.
El camino a seguir puede que lo haya marcado ArenaNet, pero queda mucho trabajo por delante. -
Frichis, 03/10/2012 @freecheeseburger, Pretencioso revolucionario de salón OfflineYo solo vengo a hacerle la correspondiente mamada a @barnaby , recomendaros su blog, que es canelita y me voy. -
Flogisto, 03/10/2012 @flogisto, Principiante OfflineCompre Guild wars 2 y empece a jugar el 25 de Agosto, como el resto de adelantados. Me enamore de su aspecto grafico, su combate dinamico y la posibilidad de jugar a un MORPG en el que mis actos si tuviesen relevancia.
Segun iban pasando los dias, me empece a dar cuenta que no era oro todo lo que relucia. Ya no tenia señores con una exclamacion sobre la cabeza que te pedian que le trajeras diez trozos de algun desdichado bicho, ahora todo eso se habia reconvertido en unos cuantos corazones por mapa que te proponian lo mismo pero en vez de cantidades, con una barra de progreso.
Donde tenias la promesa de cambiar el juego con tus acciones, te encontrabas con eventos dinamicos repetitivos que daba igual si participabas o no, si salvabas a un poblado o no porque a cada evento le sigue un contraevento para reestablecer el ciclo de nuevo. Es decir, un eterno respawn de los mismos eventos que a la tercera o cuarta vez aburren a cualquiera.
A pesar de sus bugs y problemas de sonido, fui avanzando, cada vez mas consciente que me habian vendido el mismo MORPG pero suficientemente maquillado como para que algunos se piensen que cambia algo mas que una leve evolucion sobre la misma manida idea de siempre.
Asi que un dia, llegue al final de mi historia personal con un jefe final que deberia entrar en la historia como el peor diseño de fase final que vieron los tiempos, algo infumable indefendible salvo que te guste jugar a las piñatas...en fin. Me encontre con que habia terminado el juego y ¿Que me quedaba por delante?, hacer mazmorras para ganar chapas y obtener mejores armaduras. Hacer PVP (que a mi no me gusta), completar logros, craftear y explorar. ¿Ha cambiado algo?, ¿Es esta la revolucion del "Manifesto" que hizo Arenanet en video?.
Esto me paso a finales de Septiembre, un mes despues de haber empezado a jugar a Guild Wars 2 y ante la perspectiva que tenia, subir un personaje mas o hacer mazmorras una y otra vez me decidi por volver a WoW y los malditos pandas.
Y al hacerlo, me reencontre con un viejo amigo que no engaña, que esta achacoso pero que aun me hace pasar un buen rato sin promesas de revolucion, solo entretenimiento.
No necesito decir que es WoW, quien mas y quien menos sabe lo que es. Pero si es bueno advertir a los demas que Guild Wars 2 no es mas que un WoW con graficos mucho mejores, un sistema de combate realmente innovador y unas cuantas modificiaciones para colarte el mismo sistema de leveling y endgaming.
Dicho esto ¿Hay que escoger uno y abandonar al otro?, en absoluto. Tanto el lider absoluto aunque en decadencia que es WoW, como el aspirante joven y prometedor aun por madurar tienen su hueco y el modelo de negocio de ambos los hace compatibles. Puedo pagar sin problemas 12'99 al mes y tener ambos. Uno con su veterania, su inmenso contenido y su componente emotivo. El otro, con su puesta al dia del mismo sistema, su agilidad y dinamismo en el combate, su virtuosismo grafico y la esperanza de que lo alimeten con mas y mas contenidos y motivos para volver.
Pense en su momento que Guild Wars 2 era la gran revolucion y el clavo en el ataud del anciano WoW. Ahora creo que es mas bien el acompañante perfecto para los ultimos años de grandeza y reinado del mejor MMORPG de la historia hasta el dia de hoy. Ambos imprescindibles para todo amante del genero. -
nu_kru, 03/10/2012 @nu_kru, Usuario OfflineEstoy de acuerdo con el artículo, pero sinceramente teniendo EVE online, quien quiere otro MMO? -
sauron, 03/10/2012 @sauron, Usuario OfflinePues yo solo dejar constancia en un articulo de @barnaby. Espero que esta vez no me diga que le caigo fatal y que no le dirija la palabra jamás como en eurogamer xD -
sauron, 03/10/2012 @sauron, Usuario OfflinePor cierto, sobre el tema del artículo, no siempre pasa así. Mira Android vendiendo mucho más que iOS xDDDD <!-- s
--><img src="http://www.anaitgames.com/img/foro/icon_razz.gif" alt="
" title="Razz" /><!-- s
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dakmien, 03/10/2012 @dakmien, Principiante Online@flogisto
Obvio es que GW2 no destaca por su apartado PVE...¿Que ha hecho un gran avance en este campo respecot al primero? Por supuesto. Pero la gran baza que tiene este juego, es el enorme PvP que trae consigo. Ya destacaba la primera parte por eso mismo. -
Sere, 03/10/2012 @sere, Principiante OfflineYo el primer MMO que jugué fue el Lineage 2, y me gustaba el royo pero en niveles altos se hacia muy pesado y cargante. Hasta que llego el primer GW. No recuerdo haberle echado tantas horas a un MMO como al primer GW, tanto en PVE como en PVP. He estado probando varios MMOs después, por que 5 años jugando a lo mismo pues, cansa, y casi no había encontrado nada igual, aparte que el que no tenia cuotas, tenia micro transacciones que si no pasabas por caja, tu pj se quedaba hecho un pelele sin sentido. Así que me jodi y espere al GW2, y la sorpresa no podía ser mas grata. Ha sido la mejor compra que he podido hacer en años, y solo hay una cosa en todo el juego que me recordó al único que estuve enganchado durante 6 meses. el gran EVE Online: en EVE, si eres solvente ingame, puedes pagarte las mensualidades con dinero del juego, en GW2, si eres solvente, puedes pagarte las micro transacciones con dinero del juego,simplemente brilliant.
Gran articulo Barnaby! -
octopus phallus, 03/10/2012 @octopene, Usuario OnlineSi el GW2 ha cambiado el paradigma es sólo hasta que Blizzard saque el sucesor del WoW, que todos sabemos que ese día llegará. Aunque a saber qué se sacan de la manga, con eso de que ya su interés no es hacer juegos, sino controlar servicios (en el wow las suscripciones, en el sc2 el esports, en el d3 ganar dinero por el farmeo de otros).
nu_kru dijo:
Estoy de acuerdo con el artículo, pero sinceramente teniendo EVE online, quien quiere otro MMO?
¿Alguien que no quiera pasar más tiempo en el Excel que en el juego? -
Flogisto, 03/10/2012 @flogisto, Principiante Offlinedakmien dijo:
Obvio es que GW2 no destaca por su apartado PVE...¿Que ha hecho un gran avance en este campo respecot al primero? Por supuesto. Pero la gran baza que tiene este juego, es el enorme PvP que trae consigo. Ya destacaba la primera parte por eso mismo.
Hombreeeeeeee, si nos empezamos a inventar las cosas podemos justificar cualquier desproposito. Mirate el Manifesto de Arenanet y a ver si tienes narices de seguir sosteniendo que Guild Wars 2 es un juego orientado al PVP. Es no tener ni idea del juego, de las declaraciones de la desarrolladora ni de la minima comprension lectora de este mismo articulo. ¡Ay madre! -
EsferaEXE, 03/10/2012 @esferaexe, Principiante OfflineMe identifico totalmente como tipo de persona que no ha cogido un MMO por esa obligación a jugar diariamente. Lo poco que se del WOW era de experiencias de mis amigos, a lo mejor iba a casa de un amigo a jugar a su Xbox mientras el estaba tan a gusto comiendose una hamburguesa delante del ordenador mientras compraba o vendía objetos.
Los MMO los he querido probar siempre, pero lo más parecido a MMO free to play que jugué hace años fue el ragnarok Online y porque un compañero de clase no paraba de hablar de él. Estoy hablando de 2000 y poco (2003 - 2005).
Ahora viendo el Guild wars 2 (que no sé la historia que tendrá respecto al 1), creo que es un buen momento para que la gente aproveche para experimentar un MMO que no exige pagar extras (a menos que los quieras tú
, ni te limita el tiempo de juego. -
spiriel, 03/10/2012 @spiriel, Usuario OfflineYo estoy totalmente de acuerdo en todo excepto en que el Rift, era un clon del wow, si dices eso es que no lo has jugado, es un juego SUPER original, muy muy variado y que nada tenia que ver con el wow, no como el resto de nombrados que si es cierto que eran puros clones.
Como es logico tenia sus fallos, entre otras cosas que estaba totalmente en ingles. -
FLAsCinDER, 03/10/2012 @flascinder, Usuario OfflineYo quiero comentar algo que me ronda la cabeza desde hace tiempo:
Cadáveres que se pueden saquear. (ya lo hacia el ULTIMA, no es nada nuevo)
Algo así hace que toda la dinámica de juego cambie a mejor. Por de pronto añade un concepto olvidado en este tipo de juego. El miedo a la muerte. -
Flogisto, 03/10/2012 @flogisto, Principiante Offline@flascinder
Ahi le has dado flascinder, Ultima Online tenia cosas que no he vuelto a ver desde entonces y que lo hacian unico.
Como bien dices, estaba el saqueo, pero tambien el hecho de poder ser lo que quisieras en todo momento. Aunque habia clases prefijadas, no eran mas que ajustes predefinidos de maestrias que podias combinar como quisieras en un personaje totalmente creado desde 0. Otra cosa que jamas he vuelto a ver es la posibilidad de hacerte tu propia casa, poner una tienda, era increible las mansiones que se hacian algunos. Tambien tenias los dos planos del mismo mundo, el normal y el de PVP que podias visitar siempre que quisieras.
Que lastima que desde entonces, los juegos se simplificaran de esa manera.hasta llegar hoy en dia a considerar lo poco que ofrece GW2 como algo revolucionario, que pena. -
Aidan Black, 04/10/2012 @puche, Usuario Offlinemolekiller dijo:
kuroneko dijo:
@molekiller
Los shooters online también tienen lag y no por ello se dispara por turnos. xD!
Es como, si, esta ahí. Pero hay que seguir avanzando. ¿O nos vamos a quedar con las mismas mecánicas jugables de por vida?
2020 jugando al no se, un Guild Wars 4 y aun conserva el mismo gameplay del 2, sin un sistema Hack`n Slash con combos y bastante molon... Apaga y vamonos. xD
Los shooters no suelen tener ni de lejos el mismo número de jugadores simultáneos, si en el WoW muchas veces ya notas el lag con su sistema de combate (al menos cuando yo jugaba) ni imaginarlo quiero en tiempo real...
M.A.G. de Ps3... 256 jugadores dándose cera en un mapa... si yo también pensé que seria una jodida locura y un lag de la hostia... hasta que lo probé... -
Aidan Black, 04/10/2012 @puche, Usuario Offlineflascinder dijo:
Yo quiero comentar algo que me ronda la cabeza desde hace tiempo:
Cadáveres que se pueden saquear. (ya lo hacia el ULTIMA, no es nada nuevo)
Algo así hace que toda la dinámica de juego cambie a mejor. Por de pronto añade un concepto olvidado en este tipo de juego. El miedo a la muerte.
Y Diablo allá por el 96... cuando Internet aun estaba naciendo... En los juegos de hoy en día quitan el "miedo a la muerte" por que es frustrarte para el jugador casual y eso le hace perder ventas...
Mira Diablo 3... morías y no sucedía nada... en el 1 y 2, si morías perdías todo lo que llevaras si no ibas a por ello...
En los shooters igual, mueres, respawn y a seguir matando... En el CS si morías te podías pegar 2 minutos de espectador fácilmente. -
Aidan Black, 04/10/2012 @puche, Usuario OfflinePor seguir tu ejemplo... el Guild Wars no manda ni orientación, tengo comprobado que tu puedes estar mirando al frente, que tu puedes verme mirando a cuenca...
En un shooter si tienes esta variable...
Ademas no se tu, pero en WoW maximo he visto 100 o 200 personas si te pones en un ataque a StormWind, o 40 de las Antiguas Raid.
En el GW2 en un McMcM puedes ver máximo 600 personas juntas... y dudo que jamas lleguen a juntarse los 3 bandos en un mismo punto.
El caso es que, el viento, los gráficos, no carga todo el mapa en tiempo real, y mucho menos las texturas y polígonos, que a cuanta mas lejanía hay, va metiendo polígonos y texturas de baja carga.
Es cuestion de optimizar el codigo de RED... Pero en GW2 solo manda ubicacion y ataque del jugador, todo lo demás lo calcula tu ordenador.
En un Shooter habria que mandar las cordenadas, hacia que cordenadas apunta, y tal... Un error de milimetro en un shooter es una mala experiencia, que en el GW2 lance un hechizo mirando hacia otro lado es irrelevante, lo lo lance mas cerca en tu pantalla desde donde el lo ve...
No se en que juego has visto tu a 3000 jugadores.
No innovan ni buscan soluciones frescas, estan casualizando y simplificando todo a la minima expresion... Antes morir en un juego era repetir el nivel practicamente, o olvidarte guardar podia ser una catastrofe... pero no recuerdo que dejase el Metal Gear Solida a medias, o el Final Fantasy, donde si te mataban y no habias guardado te podias reir...
No creo que sean juegos malos... Simplemente la industria ha malacostumbrado, y ahora jugar a un videojuego es muchísimo mas sencillo que antaño...
Mismamente, en el Call of Duty el mejor jugador es el que mas mata, aunque sea también el que mas muera... Eso si, si yo he matado a 12 personas y no he muerto, un jugador que mate a 13 habiendo muerto 27, es mejor que yo... Claro y así llega el juego frenético, donde morir es algo normal.
Mira el Resident Evil, castañazo que se va a comer por casualizar demasiado, tarde o temprano casualizar va a hacer mucho daño. -
tocapelotas, 04/10/2012 @tocapelotas, Usuario OnlineMuy buen artículo @barnaby. Yo llevo 5 años desarrollando MMO´s (en los que he publicado 2 clones del WoW, snif...) y me he pasado todos estos años discutiendo esto con nuestros diseñadores. Pero ellos ,en vez de entenderlo, decidieron que ya no se puede copiar al WoW, así que ahora copiamos al Dota xD
Por cierto, matizar que el League Of Legends no es el juego que era un mod del Warcraft 3, ese es el Dota. League of legends es un juego retail que se basó en el. -
Preppy, 04/10/2012 @preppy, Principiante OfflineInteresante el artículo, pero tiro más por la opinión de @flogisto, sobre todo porque mi experiencia personal ha sido prácticamente idéntica a la suya.
En general, estoy viendo por internec mucho artículo elogiando el B2P, en concreto a GW2, y anunciando que la muerte del P2P ya se ha producido, y creo que es muy pronto para decirlo.
Sobre GW2, de forma muy parecida a @flogisto, me dio la sensación de que me encontraba con otro clon de WoW con un buen puñado de "ideas de bombero": ideas en teoría revolucionarias pero que en la práctica resultan no serlo tanto, o que a veces juegan incluso en contra del juego. El combate subacuático, los "corazones" (al final es lo mismo que las quests, hacer click derecho en cosas y matar bichos), los eventos dinámicos (donde normalmente tu impacto en el resultado va a ser anecdótico), la eliminación de la tríada de roles (resulta en un PvE caótico y zergie, una especie de festival del kiteo totalmente anticlimático... no quiero imaginarme eso mismo con 10 personas en vez de 5), etc.
No es oro todo lo que reluce en el B2P, y cosas en teoría positivas como "juego cuando me apetece" pueden chafar la diversión cuando te conectes para jugar y veas que al 90% de tu clan está desconectado porque les apetecía jugar en otro momento distinto a ti. Muchas veces se habla de la mecánica de grindeo de equipo, parches de contenido con mejor equipo, el "palo y la zanahoria" como una treta oscura y siniestra por parte de los diseñadores para mantenerte pagando mensualidad, olvidando que eso es precisamente lo que muchos jugadores buscan de forma absolutamente consciente.
Lo dicho, el B2P y el F2P funcionan estupendamente en otros géneros como el FPS o el MOBA, pero si trasladarlo al género MMO supone una generalización de la filosofía del GW2, a mi no me importa seguir apoyando el P2P. -
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Frichis, 04/10/2012 @freecheeseburger, Pretencioso revolucionario de salón Offlinebarnaby dijo:
Por cierto, y por ubicar un poco el tema: http://eu.blizzard.com/en-gb/company/press/pressreleases.html?id=6147208
Burning Crusade vendió 2.4 millones en las primeras veinticuatro horas. Wrath of the Lich King vendió 2.8 en ese mismo tiempo. Cataclysm, 3.3 millones. Mists of Pandaria ha vendido 2.7 millones... la primera semana.
Si eso, y el cierre de City of Heroes, no indica un cambio de paradigma en los MMOs, sinceramente no sé lo que es.
http://www.youtube.com/watch?v=9hw9o_As4lA -
Korut, 04/10/2012 @korut, Usuario Offlinebarnaby dijo:
Por cierto, y por ubicar un poco el tema: http://eu.blizzard.com/en-gb/company/press/pressreleases.html?id=6147208
Burning Crusade vendió 2.4 millones en las primeras veinticuatro horas. Wrath of the Lich King vendió 2.8 en ese mismo tiempo. Cataclysm, 3.3 millones. Mists of Pandaria ha vendido 2.7 millones... la primera semana.
Si eso, y el cierre de City of Heroes, no indica un cambio de paradigma en los MMOs, sinceramente no sé lo que es.
Mmmmm la expansión ha vendido 2.7 millones en el punto más bajo de suscriptores activos de WoW de la historia, y ha vuelo a relanzar las sucripciones por encima de los 10 millones en el lanzamiento. Y encima es la expansión menos esperada ( por contenido ) y menos necesaria ( se pueden crear pandaren sin necesidad de comprarla ) de las que han salido hasta ahora.
Más que un cambio de paradigma, esto demuestra que el WoW es casi inmune a lo que ocurre en el resto del mercado.
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