Heroes don't die, they respawn

OkunoKa, la nueva promesa para los fans del masocore, estará disponible este 2018

OkunoKa anuncio

Alta dificultad, complejas mecánicas y vidas infinitas. Los amantes de los juegos masocore —diseñados especialmente para frustrar al jugador y que se basan en sistemas de ensayo y error— están de enhorabuena: OkunoKa llegará a comienzos del 2018 a PC, Switch y Xbox One.

Este plataformas 2D está desarrollado por el estudio italiano Luce Games, que, según su página de Facebook, define OkunoKa como un reto rápido e inmediato, con una curva de dificultad siempre cambiante. Su aspiración es poder acercarse de primeras, y de manera casual, a la mayoría de jugadores, sea cual sea su habilidad. También destacan la dirección de arte, puesto que varios miembros del estudio vienen directamente de trabajar en varios títulos en el cine de animación.

El juego, que ya ha sido presentado en la Milan Game Week, fue comparado por varios periodistas con el clásico del subgénero Super Meat Boy, mientras que en la GameRome ganó los premios Tomonobu Itagaki y Denis Dyack, que reciben su nombre de los dos veteranos desarrolladores del Team Ninja y Silicon Knights, respectivamente (aunque ninguno de los dos está ya en las compañías en las que se dieron a conocer).

El anuncio ha venido acompañado del primer póster promocional.

OkunoKa, la nueva promesa para los fans del masocore, estará disponible este 2018

Esta promesa del masoquismo hardcore aún no tiene fecha de salida oficial.

Redactora
  1. Pep Sànchez

    Recibir el premio Denis Dyack sería lo peor que me podría pasar si fuera un juego :/

  2. Yurinka

    Vaya, no conocía ese término de masocore. Lo de los juegos excesivamente difíciles y frustrantes eran muy habitual en los 8 bits o en los (principamente antiguos) juegos españoles.

    Yo siempre lo había achacado a un mal diseño por parte de los desarrolladores, que no hacían, o al menos el suficiente, playtesting con sus target user por falta de tiempo, presupuesto o conocimiento, y al basarse únicamente en sus propias impresiones sin tener en cuanta a los jugadores acababan por hacer un juego demasiado difícil que espanta a un montón de gente que podrían haber amado su juego de haber ajustado mejor la dificultad general, así como mejores curvas de dificultad y aprendizaje. Vamos, una herencia de cuando no había gente dedicada específicamente al diseño de juegos. O al menos no con el suficiente conocimiento, habilidades, tacto y cercanía con el jugador.

    Soy consciente de que hay un tipo de jugador masoquista, el cual incluso a veces va repartiendo carnets afirmando algo tan erróneo como el que si tal juego no tiene tal nivel alto de reto no es un juego, y diseñadores sádicos que disfrutan viendo sufrir a los jugadores o directamente pensando -también erróneamente- que si la mayoría de jugadores no pueden jugar decentemente a su juego es porque son mancos o tontos.

    Sin duda pueden hacerse juegos pensados para ser difíciles o exigentes, enfocados a tal tipo de jugador hardcore / muy experimentado en tal género. Pero si sus curvas de dificultad y aprendizajes son correctas (algo que como como muchas otras cosas en el desarrollo es complicado hacerlo muy bien), pueden atraer a mucha más gente que de otra forma al pegarse con un muro provocado por un pico de dificultad no planeado se puede pirar del juego.

    Por eso son útiles herramientas modernas como los early access, soft-launch, play testing, focus testing, métricas para obtener estadísticas internas relacionadas, community management, actualizaciones post-lanzamiento y demás. Ayudan mucho a ajustar el juego a la visión inicial en caso de que la desarrolladora / equipo de diseño de turno estén abiertos a mejorar el juego con el feedback del jugador, lo cual no implica que vayan a implementar todo lo que comenten los jugadores, se pasa un filtro y hay prioridades.

    En la época de los 8 y los 16 bits, cuando los jugadores medios éramos crios o adolescentes, creo que había mas espacio para juegos destinados a comíos ya que teníamos más paciencia y tiempo libre.

    Pero ahora mismo, con un jugador medio que tiene unos 35 años y muchas otras responsabilidades o cosas que atender, creo que la gente juega de medio mucho menos y tiene menos paciencia con los juegos, por lo que suelen funcionar mejor aquellos más cortos y con una dificultad más asequible.

  3. Rules

    Mientras no alcance niveles absurdos de dificultad, tiene toda mi atención. Ayuda mucho el póster, la verdad. Bien bonico que es.

  4. bereng

    Desconocía que existía un genero llamado así. De todas formas con lo que estoy disfrutando del celeste habrá que echarle un ojo.