Tuto o muete

Nunca apagues el ordenador

Nunca apagues el ordenador

Hace poco vi Nunca apagues la luz, la película con la que debuta David F. Sandberg. Con los videojuegos soy extremadamente racional pero con el cine me permito cualquier bajeza: vi que estaba producida por James Wan y fui directo. Es increíble lo influyente que ha sido Wan en toda una generación de cineastas dedicados al género del terror: se ve incluso en Nunca apagues la luz, una película bastante tonta que sigue paso a paso el libro de estilo del terror moderno y que me viene al pelo para explorar un par de ideas que me vinieron a la cabeza mientras la veía. Una virtud de las películas malas está en dejarte espacio en la cabeza para pensar en otras cosas, peores o mejores que lo que estás viendo.

Pensé, por ejemplo, en la gran relación que hay entre el cine de terror y los videojuegos. Aunque James Wan no lo inventó, su cine sí se caracteriza por tener una normas muy marcadas: los monstruos tienen una serie de comportamientos claros, casi rutinas de ataque que los protagonistas memorizan para enfrentarse a ellos; sus mundos se rigen por unas normas claras y a menudo tienen objetivos que se establecen al principio de la historia, como en la serie Saw. Nunca apagues la luz intenta algo parecido: sin entrar en mucho detalle, en la película hay un monstruo que aparece únicamente cuando la luz está apagada. Esto da lugar a unas cuantas escenas interesantes: se escucha un ruido pero no es posible saber de dónde proviene hasta que un personaje apaga la luz y ve su silueta a lo lejos, en otra habitación iluminada únicamente por la luna, por ejemplo.

La trampa está en que la oscuridad total es imposible, así que la condición para que el monstruo sea visible es que la habitación en la que está el personaje esté a oscuras, aunque otras fuentes de luz permitan ver la silueta. Pensé mientras veía la película en lo interesante que sería un juego que hiciera algo parecido: ofrecer una cantidad grande de fuentes de luz, cada una con sus peculiaridades, y que de su uso dependa la detección del monstruo. En Alan Wake, por ejemplo, hay una linterna, crucial en su mecánica de deslumbrar y disparar, y en muchos juegos de terror hay una herramienta para iluminar el escenario, pero en Nunca apagues la luz se lleva esta idea tan de videojuego un paso más allá: hay, por supuesto, una linterna (varias, de hecho: una a pilas y otra con una dinamo que la recarga), pero también se utilizan soluciones más creativas, como la luz del móvil o los faros de un coche. Encontrar fuentes de luz en una casa sumida en la oscuridad se vuelve, en cierto momento de la película, el objetivo principal de los protagonistas.

Nunca apagues el ordenador

(En el siguiente párrafo voy a destripar levemente algo que ocurre casi al final de la película.)

Una de las fuentes de luz que encuentran es una lámpara ultravioleta que les permite ver en la oscuridad pero que no hace que el monstruo desaparezca, lo que les permite moverse por la casa dejando al monstruo a la vista. Además, deja al descubierto mensajes ocultos en las paredes. Pensé viendo esta escena en lo interesante que sería que la típica casa encantada de videojuego se descubriera así, por capas, revelando información que siempre había estado ahí pero que no podías haber visto porque no tenías la herramienta necesaria. Ahora que los immersive sims están tan de moda, exprimir al máximo un escenario de formas innovadoras para contar historias parece cada vez más factible; es algo en lo que los diseñadores de videojuegos llevan pensando un tiempo, como demuestra la idea del «one-city-block RPG» de Warren Spector: ese juego ambientado en un edificio simulado hasta el más mínimo detalle. Algunos first person walkers avanzan en esa dirección: Gone Home, por ejemplo, va por ahí, aunque de manera superficial.

Pero vamos a centrarnos en el terror. Viendo Nunca apagues la luz pensé también en el reto tecnológico que sería traducir una historia, o un monstruo así, así al videojuego. Las muchas fuentes de iluminación probablemente harían que la jugabilidad fuera confusa, si todas sirven a un mismo propósito (hacer que el monstruo desaparezca); limitarlas acabaría dando resultados muy parecidos a los que ya conocemos. Pero igual esa confusión no es mala para un juego de terror: es común que el jugador esté relativamente indefenso, pero quizá otra manera de generar miedo sea no poder fiarse del juego. Hideo Kojima lo hizo a pequeña escala en P.T., la demo de un hipotético Silent Hill que finalmente no llegó a nada: la misma estructura del pasillo infinito en el que se desarrolla el juego no es de fiar, porque la puerta del final conecta de manera imposible con la del principio. En El resplandor hay numerosos fallos de raccord, impensables en un director tan perfeccionista como Kubrick (mi profesor de cine de la universidad contaba, citation needed, que elegía incluso la ropa que había dentro de los armarios en sus decorados, aunque ni siquiera fueran a abrirse en la escena), que crea una incomodidad rara en la parte de atrás del cerebro. Layers of Fear intenta hacer alguna cosa parecida, aunque no termine de conseguirlo del todo.

Nunca apagues el ordenador

Hablaba el otro día con mi amigo Alberto Murcia sobre Dead By Deadlight, el multijugador asimétrico en el que cuatro supervivientes se enfrentan a un asesino sobrenatural que intenta darles caza. Quizá ahí se podrían hacer pruebas de esta mecánica de luces, aunque el objetivo fuera la competición más que el contar una historia. Al fin y al cabo, la influencia de James Wan también ha llegado hasta ahí: uno de los DLC de Dead By Deadlight está basado precisamente en Saw, la película con la que debutó Wan. Uno de los asesinos del juego, me contaba Alberto, precisamente hace que sea difícil fiarse de lo que hay en pantalla, generando visiones que te distraen y te dejan a merced del auténtico villano.

En fin: viendo Nunca apagues la luz pensé en que incluso en una película tan tonta y tan palomitera hay alguna idea interesante; igual es un poco injusto pensar que en los videojuegos más tontos y palomiteros no hay ideas de este tipo, pero por su propia naturaleza parecen menos amigos del riesgo. No descubro nada a nadie; no era la intención, en todo caso. Por el momento, quienes tenemos gusto por lo inquietante y terrorífico podemos celebrar que la explosión indie nos haya regalado unas cuantas alegrías, como el trabajo de Kitty Horrorshow (con Anatomy por banera), Stories Untold, Doki Doki Literature Club o Faith, del que ya hablamos por aquí. No sé si tenemos un James Wan de los videojuegos (¿Shinji Mikami?) pero el terror, que no es el género más ni mejor visto, sigue adoptando muchas formas, algunas de ellas totalmente inéditas, y eso dice algunas cosas muy buenas sobre los videojuegos.

Nunca apagues el ordenador

  1. serxi

    Mientras leía lo de las linternas estaba pensando en la Succionaentes 5000 y su desoscurizador. Cuando hay fantasmas en la habitación las luces de ésta se apagan y, aunque esto no tiene repercusión mecánica y lo primero no se lleva mucho más allá de un mecanismo con el que descubir cosas ocultas, no deja de ser interesante cómo manejan el tema de la iluminación. Luigi’s Mansion es una saga perfecta en la que explorar todo esto de las luces que comentas en el artículo; muy interesante, por cierto.

  2. Gegr is Win

    Ay pero qué bien escribes chicon, te doy mis dieses.

  3. worm91

    Esto me recuerda que llevo 3 meses con el Doki Doki instalado y sin jugarlo por cagón.

  4. Miguel Vallés

    @serxi
    Luigi’s Mansion es el mejor videojuego de terror (y por ende el más terrorífico) de la historia.

  5. gonzalo_ht

    Que genial verte escribir de terror!
    Pensé lo mismo al ver Nunca apagues la luz, como película es bastante olvidable a mi gusto (las escenas familiares con la madre…) pero como videojuego, extrayendo mecánicas concretas sería muy interesante.

    Es curioso como películas olvidables ya nos sirven como buenas ideas de videojuegos y como videojuegos destacados tienen historias flojas que suelen dar lugar a películas flojas (Tomb Raider)
    Al mismo tiempo las películas más profundas o elaboradas serían imposibles de llevar al vídeo. Por ejemplo ni idea de cómo hacer una peli de Tres anuncios a las afueras.

    Cuando más se intenta acercar el videojuego al cine creo que es cuando más claro se ve lo distintos que son ambos medios.

  6. Termal (Baneado)

    No tiene que ver mucho con el tema (solo en el trasfondo de Terror), pero justo ayer vi El Ritual en Netflix, y la recomiendo bastante. No es que sea el peliculon, pero esta bastante bien, sobre todo el apartado de sonido, que me parece de 10. Para mi la 3/4 parte de la peli pierde un poco con la aparicion de seres humanos, pero vamos, me gusto mucho para las pocas expectativas que le tenia.

  7. jk_eye

    El mismo director lo petó muy fuerte con su corto del mismo título «Lights Out» y se ve que le dieron pasta para llevar la idea a largo. Imagino que intentarían estirar la idea y la peli flojea, pero en corto funcionó muy bien. (anda por youtube)

  8. Joker73R

    Buenísimo texto. Ojalá no ser un cagado y poder ver tanta película de terror recomendada.

  9. robertosf92

    Un ejemplo que se me ocurre de mecánica que podría funcionar en un videojuego es la de It Follows (tampoco es que se diferencie mucho de la de Slenderman pero bueno), podría dar para mucha tensión, creo yo

  10. Jamelín

    Te como toda la cara @chiconuclear

  11. DarkCoolEdge

    @chiconuclear Respecto a lo de one-city-block RPG es más o menos lo que están haciendo Interdimensional Games Inc. con Consortium: The Tower. No sé si les saldrá bien pero buena pinta tiene.