4. No consideres nada sagrado
Si te encuentras a Buda, mata a Buda. Si te encuentras a los puristas (que no necesariamente jarcors) pidiendo tu cabeza, mátales también. Nada es sagrado en este mundo. Al final lo que importa es que el juego genere la emoción correspondiente a su género o saga, y tanto da el recurso que se use para ello. Escuchar a los fans es bueno, pero al diseñar un juego (o cualquier otra cosa) intentando que éste no "ofenda" a nadie, lo estás abocando al fracaso.
No impongas limitaciones arbitrarias a los géneros sólo porque "se haya hecho siempre así" o porque "de hacerlo de esta manera pedirían mi cabeza". Y si alguna de esas limitaciones resulta no ser arbitraria, sino un verdadero problema, ten en cuenta que con ingenio (y pelas) se puede superar cualquier obstáculo. No en vano, recuerda que los puristas clamaron en su momento que era imposible combinar FPS con plataformas (yo, sin ir más lejos), que convertir Metroid en juego en primera persona era un error, y que los combates de Final Fantasy iban a ser por turnos por siempre jamás.

5. Tampoco olvides lo que hizo grande a tu género o saga inicialmente
Muchas veces un añadido o solución acaba por eclipsar lo que verdaderamente importa. Los juegos de lucha van sobre competir contra un rival mediante reflejos y timing, no sobre desbloquear cosas. Los plataformas tratan sobre superar obstáculos ambientales mediante la habilidad, no sobre disparar a cosas o elaboradas tramas dramáticas. Cuando SoulCalibur o Sonic olvidaron los fundamentos sobre los que se asentaban sus respectivos géneros o sagas, acabaron por perderse completamente.
Separa la esencia de los géneros de sus añadidos, y recuerda que cuando intentas lograr hacer muchas cosas al mismo tiempo (contar una historia, crear un juego competitivo, hacer reír, hacer pasar miedo...) es bastante probable que acabes sin lograr hacer bien ninguna de ellas. Da igual lo interesante que sea la historia del Sonic next-gen: si no es capaz de hacer que disfrutes dando saltos, habrá fracasado. Da igual que SoulCalibur IV tenga a doscientos billones de armas y ropas distintas, porque si su plantel de luchadores está desequilibrado y sus combates acaban resultando arbitrarios, de poco le servirá. Céntrate en el objetivo concreto que tu género o saga quiere conseguir, y deja su base bien sólida y pulida antes de empezar a complementarla con añadidos.
6. Recupera la franquicia estandarte, o crea una
Todo género tiene un símbolo, un estandarte, que diría Conan el bárbaro. Cuando uno piensa en un sandbox, lo primero que se le viene a la cabeza es GTA; cuando uno piensa en un plataformas, Super Mario Bros. Claro que los representantes de cada género cambian con el tiempo y que a veces, cuando un género está en su apogeo, no sólo tiene uno, sino varios "campeones", como pasa ahora con los FPS. Pero cuando un género pierde a su estandarte, también pierde un gran parte de su atractivo para las desarrolladoras, dado que ya no habrá juego de referencia para inspirarse, ni manera de convencer a los ejecutivos de que otro juego del mismo género será rentable.
No es coincidencia que la peor entrega de Mario coincidiera con la casi extinción de su género, o que la agónica decadencia de Final Fantasy se esté viendo acompañada por un estancamiento de los RPG japoneses. Para que las desarrolladoras vuelvan a apostar por un género, necesitan un referente que les muestre cómo se deben hacer las cosas.

7. Y si todo falla, recuerda que el mestizaje es bello
La combinación de dos géneros en principio dispares puede dar lugar a una tercera experiencia mucho más interesante que sus partes originales. Deja eso de "la pureza" para el movimiento ario y quien se crea esas tonterías. Combinaciones que se pensaban imposibles o casi heréticas han acabado dando lugar a juegos increíblemente brillantes. Actraiser es un cruce entre god game y juego de acción, Profesor Layton es una mezcla de Brain Training y aventura gráfica, Puzzle Quest es un híbrido de puzle y RPG. Y por si fuera poco, esos juegos tienen como efecto colateral el reaprovechamiento y reactivación de géneros que se pensaban abandonados o exhaustos.
La diferencia entre un cruce de juegos bien hechos y los experimentos fallidos a la hora de introducir elementos de otros géneros a capón en otro, es que esos juegos abrazan a sus géneros originales. Por ejemplo, Profesor Layton no es una aventura gráfica que quiera ser Brain Training. Es una tercera cosa diferente, que toma la esencia de los dos géneros de los que parte y la fusiona, haciendo que cada género supla las carencias del otro. Layton consigue poner a prueba tu mente (objetivo de entrenadores mentales diversos) y además, hacerte partícipe de una historia mediante tus dotes detectivescas (objetivo de una aventura gráfica), quedándose con lo que mejor funciona de sus respectivos géneros; toma los puzles lógicos y abstractos del primero para sustituir las tediosas combinaciones de objetos del segundo, y coge la historia y exploración apacible de las aventuras gráficas a modo de progresión en sustitución del seco y poco motivador sistema de medición de edad mental de Brain Training, dando lugar a un caso brillante de innovación a través de la fusión de géneros.
En definitiva, lo que quiero intentar transmitir con este artículo es que las desarrolladoras, antes de dar un género por perdido, se deberían plantear si de verdad se ha hecho todo lo que podía hacerse con él. O expresándolo de otro modo más elocuente, os pregunto: las aventuras gráficas, los beat 'em up al estilo Double Dragon, los matamarcianos... ¿esos géneros han muerto?
¿O no será más bien que los han dejado morir?

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