
Sí, todo es cíclico en esta vida, incluso los videojuegos y sus géneros. Sin embargo, hasta hace bien poco, más que ciclos, parecía que vivíamos un simple proceso cerrado, que los géneros, al igual que el shovelware, eran cosas de usar y tirar: nacían, crecían y finalmente, morían. Y se acabó. Las desarrolladoras consideraban que llegaba un punto en el que el público se cansaba definitivamente de tal o cual género, y que éste ya no daba más de sí; no podía ofrecer nuevas experiencias, no podía atraer a nuevos jugadores o sencillamente se había quedado obsoleto, desplazado por otros géneros más nuevos e inherentemente superiores. El cortoplacismo de nuestra industria y el culto a todo lo nuevo (inevitablemente de la mano en un medio tan dependiente de la tecnología como el nuestro) han perpetuado durante mucho tiempo esa visión distorsionada de géneros con fecha de caducidad, equiparándolos a piezas de hardware que se van quedando obsoletas paulatinamente.
Pero poco a poco estamos viendo que las cosas no son exactamente así. Nuestro medio es joven y sencillamente, hasta ahora no habíamos tenido suficiente tiempo físico como para ver el renacer de un género, más allá de los ocasionales rebrotes de nostalgia retro.
El ejemplo más claro de un género que ha sido capaz de demostrar qué géneros considerados muertos o moribundos pueden llegar a recuperarse lo tenemos en los plataformas, cosa nada sorprendente; al ser uno de los más antiguos, también ha sido uno de los primeros en completar todo el ciclo de nacimiento, auge, declive y posterior renacimiento. No en vano es un tipo de juego que ha pasado de verse reducido a prácticamente tres franquicias en la anterior generación (Jak & Daxter, Ratchet & Clank y Mario, con el Psychonauts haciendo de comparsa genial y trágica en medio de todos ellos), a volver a cobrar protagonismo con títulos como Mirror's Edge o LittleBigPlanet, pese a no llegar a recuperar toda la influencia que tuvo en sus años dorados, eso sí.
Sin embargo, no debemos engañarnos: su renacimiento no se ha debido a la casualidad o a un destino manifiesto e inexorable. Hay géneros con la misma solera (o más) como las aventuras gráficas o los matamarcianos que no tienen visos de salir de su actual estado de letargo comatoso. Y este artículo viene a intentar responder una cuestión que me parece fundamental, porque no siempre vamos a tener géneros nuevos de los que seguir tirando: ¿qué pasos habría que seguir para renovar un género que se haya estancado?

1. Saber aprovechar la oportunidad
Como muy bien decía Ortega y Gasset, "yo soy yo y mis circunstancias". Y las circunstancias tienen bastante que ver en esto de resucitar géneros. No es una cuestión de que los tipos de juego se pongan de moda cíclicamente, sino de ver qué avances tecnológicos o qué factores externos se han puesto de parte de nuestro género, y aprovecharlos. Los plataformas vieron que en esta generación en la que todos los programadores coincidieron en afirmar que las físicas tendrían mucho que decir, ellas podían subirse al carro de las físicas por todo lo alto. No en vano, ¿qué son los plataformas sino saltos, inercia y momentum?
Ahora, la cuestión es que el resto de géneros aletargados hagan lo propio. Si los matamarcianos son un género de mecánica simple y de fácil diseño de niveles, ¿por qué no aprovechar la ola de la web 2.0 y subirse al carro de los niveles hechos por usuarios al estilo LBP? Si las aventuras gráficas dependían del ratón para jugarse, ¿por qué no aprovechar el interfaz de la DS y la Wii para ampliar la base de usuarios y dejar de restringirse al PC como ya han empezado a hacer tímidamente algunas desarrolladoras japonesas? Si la IA y el contenido procedural van a abrir nuevas posibilidades a la hora de interactuar con personajes, ¿por qué no aplicar eso a un género tan dependiente de los personajes y sus interrelaciones como los JRPGs? Las oportunidades están ahí fuera para quien quiera aprovecharlas. Las desarrolladoras no deben esperar sentadas a que un género "se ponga de moda", como si eso fuera a ocurrir espontáneamente por intervención divina, sino que tienen que analizar a cuál de ellos favorecen las circunstancias externas.
2. Cambiar la temática
Algo que suena tan sencillo sobre el papel y que resulta tan difícil de tragar para algunas desarrolladoras. Ni todos los plataformas tienen que centrarse en bichillos simpáticos, ni todos los FPS tienen por qué ambientarse en la Segunda Guerra Mundial, ni todos los JRPGs tienen por qué tratar sobre adolescentes salvando el mundo. No se trata de mover más polígonos o mayores texturas, sino de cambiar el estilo y tono del juego; mucha gente juzga los libros por su portada y todo el mundo se ve más atraído o rechazado por el ambiente general de un juego u otro.
Si Valkyria Chronicles hubiera vuelto a ofrecer adolescentes andróginos salvando el reino o Mirror's Edge hubiera ido sobre robar bolsas a los nazis me temo que pocos hablarían de estos juegos. O argumentándolo a la inversa, si el genial Zack & Wiki hubiera optado por una estética distinta a la cartoon, seguramente más usuarios habrían captado que se trataba de un juego de aventuras distinto a lo habitual. Los conceptos nuevos, para llegar a una nueva audiencia, no sólo han de ser nuevos, sino aparentarlo.

3. No confundas el fin con los medios
Uno de los errores más comunes y que más fácilmente pueden acabar por saturar un género. El proceso de anquilosamiento surge casi siempre de la misma manera: un juego concreto encuentra una solución ingeniosa para una de sus limitaciones técnicas o jugables como, pongamos, la combinatoria de objetos en las aventuras gráficas. La solución funciona bien y es adoptada por el resto de los juegos del mismo tipo hasta llegar a un punto en el que no se concibe hacer un título de dicho género sin poseer esa solución concreta. Y ahí comienza el hastío.
Combates aleatorios, barras de energía, combos, inventarios... son apoyos, no partes indisolubles e imprescindibles de un juego. Son una manera de solucionar un problema, y raro es el problema que no tenga más de una solución. Así que cabe preguntarse: ¿es ésa la mejor solución de todas?

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