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muerte y resurreccion de los generos

Sí, todo es cíclico en esta vida, incluso los videojuegos y sus géneros. Sin embargo, hasta hace bien poco, más que ciclos, parecía que vivíamos un simple proceso cerrado, que los géneros, al igual que el shovelware, eran cosas de usar y tirar: nacían, crecían y finalmente, morían. Y se acabó. Las desarrolladoras consideraban que llegaba un punto en el que el público se cansaba definitivamente de tal o cual género, y que éste ya no daba más de sí; no podía ofrecer nuevas experiencias, no podía atraer a nuevos jugadores o sencillamente se había quedado obsoleto, desplazado por otros géneros más nuevos e inherentemente superiores. El cortoplacismo de nuestra industria y el culto a todo lo nuevo (inevitablemente de la mano en un medio tan dependiente de la tecnología como el nuestro) han perpetuado durante mucho tiempo esa visión distorsionada de géneros con fecha de caducidad, equiparándolos a piezas de hardware que se van quedando obsoletas paulatinamente.

Pero poco a poco estamos viendo que las cosas no son exactamente así. Nuestro medio es joven y sencillamente, hasta ahora no habíamos tenido suficiente tiempo físico como para ver el renacer de un género, más allá de los ocasionales rebrotes de nostalgia retro.



El ejemplo más claro de un género que ha sido capaz de demostrar qué géneros considerados muertos o moribundos pueden llegar a recuperarse lo tenemos en los plataformas, cosa nada sorprendente; al ser uno de los más antiguos, también ha sido uno de los primeros en completar todo el ciclo de nacimiento, auge, declive y posterior renacimiento. No en vano es un tipo de juego que ha pasado de verse reducido a prácticamente tres franquicias en la anterior generación (Jak & Daxter, Ratchet & Clank y Mario, con el Psychonauts haciendo de comparsa genial y trágica en medio de todos ellos), a volver a cobrar protagonismo con títulos como Mirror's Edge o LittleBigPlanet, pese a no llegar a recuperar toda la influencia que tuvo en sus años dorados, eso sí.

Sin embargo, no debemos engañarnos: su renacimiento no se ha debido a la casualidad o a un destino manifiesto e inexorable. Hay géneros con la misma solera (o más) como las aventuras gráficas o los matamarcianos que no tienen visos de salir de su actual estado de letargo comatoso. Y este artículo viene a intentar responder una cuestión que me parece fundamental, porque no siempre vamos a tener géneros nuevos de los que seguir tirando: ¿qué pasos habría que seguir para renovar un género que se haya estancado?

muerte y resurreccion de los generos

1. Saber aprovechar la oportunidad



Como muy bien decía Ortega y Gasset, "yo soy yo y mis circunstancias". Y las circunstancias tienen bastante que ver en esto de resucitar géneros. No es una cuestión de que los tipos de juego se pongan de moda cíclicamente, sino de ver qué avances tecnológicos o qué factores externos se han puesto de parte de nuestro género, y aprovecharlos. Los plataformas vieron que en esta generación —en la que todos los programadores coincidieron en afirmar que las físicas tendrían mucho que decir—, ellas podían subirse al carro de las físicas por todo lo alto. No en vano, ¿qué son los plataformas sino saltos, inercia y momentum?

Ahora, la cuestión es que el resto de géneros aletargados hagan lo propio. Si los matamarcianos son un género de mecánica simple y de fácil diseño de niveles, ¿por qué no aprovechar la ola de la web 2.0 y subirse al carro de los niveles hechos por usuarios al estilo LBP? Si las aventuras gráficas dependían del ratón para jugarse, ¿por qué no aprovechar el interfaz de la DS y la Wii para ampliar la base de usuarios y dejar de restringirse al PC como ya han empezado a hacer tímidamente algunas desarrolladoras japonesas? Si la IA y el contenido procedural van a abrir nuevas posibilidades a la hora de interactuar con personajes, ¿por qué no aplicar eso a un género tan dependiente de los personajes y sus interrelaciones como los JRPGs? Las oportunidades están ahí fuera para quien quiera aprovecharlas. Las desarrolladoras no deben esperar sentadas a que un género "se ponga de moda", como si eso fuera a ocurrir espontáneamente por intervención divina, sino que tienen que analizar a cuál de ellos favorecen las circunstancias externas.

2. Cambiar la temática



Algo que suena tan sencillo sobre el papel y que resulta tan difícil de tragar para algunas desarrolladoras. Ni todos los plataformas tienen que centrarse en bichillos simpáticos, ni todos los FPS tienen por qué ambientarse en la Segunda Guerra Mundial, ni todos los JRPGs tienen por qué tratar sobre adolescentes salvando el mundo. No se trata de mover más polígonos o mayores texturas, sino de cambiar el estilo y tono del juego; mucha gente juzga los libros por su portada y todo el mundo se ve más atraído o rechazado por el ambiente general de un juego u otro.

Si Valkyria Chronicles hubiera vuelto a ofrecer adolescentes andróginos salvando el reino o Mirror's Edge hubiera ido sobre robar bolsas a los nazis me temo que pocos hablarían de estos juegos. O argumentándolo a la inversa, si el genial Zack & Wiki hubiera optado por una estética distinta a la cartoon, seguramente más usuarios habrían captado que se trataba de un juego de aventuras distinto a lo habitual. Los conceptos nuevos, para llegar a una nueva audiencia, no sólo han de ser nuevos, sino aparentarlo.

muerte y resurreccion de los generos

3. No confundas el fin con los medios



Uno de los errores más comunes y que más fácilmente pueden acabar por saturar un género. El proceso de anquilosamiento surge casi siempre de la misma manera: un juego concreto encuentra una solución ingeniosa para una de sus limitaciones técnicas o jugables como, pongamos, la combinatoria de objetos en las aventuras gráficas. La solución funciona bien y es adoptada por el resto de los juegos del mismo tipo hasta llegar a un punto en el que no se concibe hacer un título de dicho género sin poseer esa solución concreta. Y ahí comienza el hastío.

Combates aleatorios, barras de energía, combos, inventarios... son apoyos, no partes indisolubles e imprescindibles de un juego. Son una manera de solucionar un problema, y raro es el problema que no tenga más de una solución. Así que cabe preguntarse: ¿es ésa la mejor solución de todas?
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Comentarios (23)

  1. oltar20 12/12/2008, a las 11:39
    Oltar2.0, Usuario  
    Muy buen artículo, me ha gustado mucho has propuesto ideas muy interesantes.
  2. deus_ex_machina 12/12/2008, a las 12:13
    Deus Ex Machina, Usuario  
    Que don de la palabra se prodiga por esta página y el foro. Entre tu, anal, cohagen y un largo etcétera da un gustazo tremendo leeros.

    Genial el artículo. Lastima que sea en vano XDDDDD
  3. toca_pelota 12/12/2008, a las 12:31
    Toca pelota, Usuario  
    los beat ‘em up al estilo Double Dragon


    Que es sino God Of War, Ninja Gaiden, Heavenly Sword, etc

    Es interesante que hagais mas de estos articulos de opinion, mola.

    Por una parte me ha gustado el articulo y en algunas cosas no te falta razon, pero por otra parte mo me ha molado nada la manera de comentar, el tono como tratando de ensenyar a los desarrolladores como deben hacer su trabajo, con quien has empatado tu? Pero bueno, cada uno saca a pasear su ego cuando le da la gana ;)
  4. ikael 12/12/2008, a las 12:50
    Ikael, Usuario  
    Quería que tuviese tono de consejo, pero cuando escribes todo un artículo en imperativo es inevitable parecer un cretino dando órdenes >.< de todas maneras, si las ideas os parecen buenas, me doy por satisfecho. Y nope, no me veo capaz de hacer un juego ni de coña, que una cosa es tener ideas y divagar con ellas y otra muy distinta meterte a producir algo que requiera semejante cantidad de organización y tiempo.

    PD: Lo que son es Slash them up, con cuchillos, espadas, cadenas y esas cosas, no a puñetazo limpio :p
  5. elradia 12/12/2008, a las 13:15
    elradia, Usuario  
    Genial, Ikael. Muy inspirador.

    Toca pelotas: a ver cuándo has visto a un entrenador mejor que su equipo, o a un director mejor que sus actores.
  6. mindes_endian 12/12/2008, a las 13:36
    Mindes Endian, Usuario  
    Me quito el sombrero, eh. Muy buen artículo.

    Ojalá estas palabras llegaran a los desarrolladores, por el bien de todos.
  7. taim_meich 12/12/2008, a las 13:37
    Taim Meich, Usuario  
    Joder, Ikael, lo has clavado. Un artículo buenísimo.

    Eso sí, lo de "slash'em up" y "beat'em up" es parte de lo ACCESORIO, no de lo fundamental, como decías en el artículo. Da igual con qué arrees a los malos, lo importante es el espíritu de "yo contra el barrio/reino/mundo".
  8. nrike 12/12/2008, a las 14:09
    Nrike, Usuario  
    Enhorabuena por el artículo, aunque tristemente apela a que haya cambios sustanciales en la industria que un lector (por influyente que sea) no va a impulsar.

    Aún así, es un buen granito de arena. Ojalá haya muchos más.
  9. majin_antonio 12/12/2008, a las 14:22
    majin_antonio, Usuario  
    Grande, Ikael. Echaba de menos los reportajes de opinión de anait.
    Sobre el punto 3, el problema estriba en los propios usuarios, que rara vez ven con buenos ojos los experimentos, y más si esto conlleva un cambio de género de la saga favorita. Y crear una saga nueva que explote ese nuevo concepto es muy arriesgado para la distribuidora, que también son un rato conservadoras.
  10. nelocanelo 12/12/2008, a las 14:23
    Nelocanelo, Usuario  
    No podría estar más de acuerdo. Hoy en día la industria está estancada en los mismos géneros, y ves que la mayoría de juegos de hoy en día son clónicos, y en caso de que aporten algo nuevo, no es lo suficientemente innovador como para que pasen a los anales o creen escuela. A lo sumo, una saga.

    Ojalá Internet te sonría y difunda tu articulazo por todo el mundo.
  11. xander_vj 12/12/2008, a las 14:43
    Xander_VJ, Usuario  
    Gran artículo, sí señor. Una lástima que para hacer algo de esto haga falta dos cosas, aparte de que se te encienda la bombilla: tener pasta y que la productora crea casi ciegamente en ti.

    La innovación cuesta cara, por desgracia. No hay más que ver a EA, que por un par de años sustituyen los sacacuartos por el amor puro y lo pagan con una caída de beneficios del 14%.

    Súmale la crisis económica y que del dicho al hecho haya un trecho y estamos en un momento todavía más difícil para hacer este tipo de cosas.

    Pero siempre es sano tener presente todo esto.

    Por cierto, SCIV no falló en sus raíces. Los luchadores siguen estando equilibrados (salvo los de "Star Wars") y los combates no son nada arbitrarios en su base (llevo más de 100 horas jugando online. Sé de lo que hablo. Eso sí, mucha gente juega sucio). Más bien falló en la capa "intermedia": modos de juego, calibración de la IA, mala implementación del sistema de estadísticas, un buscador de partidas execrable, etc...
  12. sauron 12/12/2008, a las 15:54
    sauron, Usuario  
    Muy buen articulo Ika. La verdad es que es raro que generos como los FPS lleven repitiendo la formula desde el Doom, y otros se hayan muerto por agotamiento. Eh, desarrolladoras, que queremos aventuras graficas y mas plataformas!!! Gracias.
  13. tocapelotas 12/12/2008, a las 15:58
    tocapelotas, Usuario  
    ni manera de convencer a los ejecutivos de que otro juego del mismo género será rentable


    Aqui es sin duda donde tienes mas razon. Por que no es solo una opinion o lo que tu puedes pensar...esto es verdad.
    Si eres una empresa don nadie que va a una distribuidora, esta solo te va ha hacer caso si le dices algo como...

    "Mi juego es como este y este pero con esto y esto."

    Yo creo que mentalmente los de marketing entienden "mi juego es estas compias vendidas + estas copias vendidas + lo que venda lo nuevo".

    Una empresa en la que estube mostro un juego a THQ, el juego era bastante original, no se podia comparar con nada, o almenos no demasiado. A la gente de THQ, cuando lo mostraron en las oficinas les encanto, y les casi garantizaron verbalmente que iban a distribuirlo, estaban muy excitados con la idea. Mi empresa, burros ellos, hicieron hasta una fiesta de celebracion. A la semana recibieron un soso mail diciendo que el juego no habia pasado el test de marketing en las diferentes sucursales. Es decir que la suma de lo que ellos creian que iba a vender el juego en cada uno de los paises no les gusto. Dado que era algo nuevo, no podian garantizar el numero de ventas al no poder compararlo con nada.

    Tambien depende de la desarrolladora, si ves el catalogo de THQ casi todo es mierda con licencia. Pero bueno, queria compartir este ejemplo con vosotros para que os hagais una idea ;)
  14. juandachu 12/12/2008, a las 16:04
    Juandachu, Usuario  
    Toca pelotas

    Podrias decirnos más sobre el maravilloso juego xD
    Finalmente salió adelante la idea de algún modo?
  15. kiantsu 12/12/2008, a las 16:52
    kiantsu, Usuario  
    A pesar de estar de acuerdo con lo que dice Ikael (genial artículo!) creo que habría que matizar que hay géneros, como el de conducción, que a mi parecer están exentos de ese ciclo.

    Al menos yo lo percibo así.
  16. ikael 12/12/2008, a las 18:14
    Ikael, Usuario  
    Pensé en añadir que en efecto, hay géneros como los simuladores o los deportivos que se ven exluídos del ciclo porque tienen una barrera última imposible de franquear (la realidad).

    Y los FPSes no se han estancado para nada. Se han cruzado con otros géneros con éxito, han cambiado su ambientación chorropocientasmil veces, han hecho avanzar multitud de mecánicas de juego... a mi personalmente no me hacen mucho tilín, pero si llevan tanto tiempo dando guerra es porque a pesar de haber saturado el mercado han sabido evolucionar, lo que ha evitado que el mercado se estanque.

    Y sobre los beat em up, / slash them up: me rindo, tenéis razón. Ha sido un ejemplo poco afortunado :p
  17. metis_connetis 12/12/2008, a las 19:05
    Metis Connetis, Usuario  
    Como mezcla de juegos te has dejado fuera el genial "The Red Star", una a priori mezcla imposible entre el Beat'em up y el matamarcianos con un resultado increiblemente sólido y divertido.

    El problema de las aventuras gráficas, a mi parecer, es quizás la total y absoluta falta de una idea original que llevar a la pantalla de nuestras consolas/PC's. Es como los denominados JRPG; a mi en estos juegos no me motiva nada el contenido del juego, sino el continente. Por eso el FF VII me parece increible, el X idem, y el VIII basura. Con las aventuras gráficas pasa algo similar pero más sujeto a cuánto te gusten los puzzles lógicos/ilógicos o formas de resolverlos (ahora me viene a la mente ese del "Hook" en que tenías que mandar la misma orden tres veces para que el tío se colgara del ancla).

    Mi sueño sería un nuevo X-wing, pero que se pudiera centrar en cualquier época.

    Un saludo.
  18. midoucloud 14/12/2008, a las 00:49
    MidouCloud, Usuario  
    Sobre los JRPG me quedo en standby hasta que vea lo que estar por venir (como FFXIII, prefiero no decir nada hasta jugarlo) y el articulo me ha encantado, me ha hecho recordar muchas cosas de como ha ido evolucionando mi etapa gamer hasta la actualidad.

    Como aquellos miticos Crash Bandicoot... desde que Naughty dog paso la licencia ya no son lo que eran.
  19. cybertopo 14/12/2008, a las 10:49
    cybertopo, Usuario  
    Me ha gustado bastante, enhorabuena.
  20. radical_ed 14/12/2008, a las 19:03
    Radical Ed, Usuario  
    Un gran artículo Ikael.
  21. sabin 14/12/2008, a las 19:40
    Sabin, Redactor  
    Como ya te dije, me parece un excelente artículo. Lo único que echo en falta es una mención a Portal como mezcla perfecta de FPS y puzzle. Pero es sólo un detalle ;)
  22. gil_faure 16/02/2009, a las 15:44
    Gil Faure, Usuario  
    Coincido con la observación de "Portal" de Sabin y, aparte de los ejemplos que dais de "Mirror's Edge" o "LBP" como renovación de las plataformas, me gustaría añadir a "Braid", un olvido injustificado en este artículo.

    Me ha gustado mucho leer este artículo. El enfoque responde a muchas de las inquietudes que yo, como escritor y guionista, afronto a la hora de crear historias. En particular una reinvención de las Aventuras Gráficas que, de salirme con la mia -tan solo necesito a un programador loco y a un gráfista genial para tirar el proyecto adelante- me hará ganar el premio del IGF a la primera, jiau jiau jiau!!!

    Ahora en serio, en los comments se dice que las productoras no arriesgan en nuevas ideas por miedo al riesgo económico. Yo creo que no hace falta un presupuesto de millones y un equipo de 50 personas si tu idea rectora es lo bastante ingeniosa y fuerte. Y al ejemplo de Braid (de Jonathan Blow) o de los juegos de Thatgamecompany (Flow, Flower) me remito.

    Chapeau!

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