Los nuevos controles de Resident Evil 5 se quedan a medio camino

Resident Evil 5 es uno de esos juegos que en AnaitGames hemos hypeado hasta decir basta, uniéndose así al selecto club de los FNR 3, Okami, Halo 3, BioShock, Rock Band, Dead Space, Far Cry 2, etc. Es por eso que nos gusta escribir sobre cualquier cosa relacionada con este juego. Hace algún tiempo Pinjed recogió unas declaraciones de Jun Takeuchi en las que avanzaba alguna que otra sorpresa del TGS08, pero sin mojarse mucho. Algo así como:
Vamos a cambiar el control de Resident Evil 5. O no. O sí. Jijiji.
Ahora que ya ha pasado el Tokyo Game Show 2008 se ha descubierto la gran revolución que prometían. «Revolución». ¡JA! Nuestra compañía de amarillos favorita ha dado algún que otro paso en la dirección adecuada, de eso no hay duda, pero en su maravillosa configuración llamada «Shooter» aún no se puede caminar y disparar a la vez. No, en serio, no se puede. La gran innovación es que ahora se pueden dar pasos laterales. ¡Bravo!
Para CAPCOM con amor

Para CAPCOM con amor

Aun así, y que quede claro, Capsule Computers y su RE5 sigue estando a mil jodidas millas del resto de programadores japoneses. Esto es así.
  1. J.Keel

    «Capsule Computers y su RE5 sigue estando a mil jodidas millas del resto de programadores japoneses.»

    Lo cual no viene a decir mucho,viendo el panorama actual.

  2. Iker Maidagan

    Como fan acérrimo de la saga Resident Evil, me he visto en la situación de tener que defender su control muchas veces.

    Sí, que lo cambiasen en RE5 o RE6 estaría bien. Yo no soy de esos que se llevan las manos a la cabeza porque no vaya a haber más máquinas de escribir o el día de mañana los protagonistas dejen de comer hierbas para sanarse. Pero el control actual está lejos de ser malo.

    Una ventaja que tiene el control clásico de Resident Evil, tanto el sistema de disparo como el antiguo desplazamiento, es que pone al usuario en desventaja. Irónicamente, de eso mismo se quejan los usuarios a los que no les gusta, sin darse cuenta de tiene su lado positivo.

    Cuando te ataca un bicho en cualquier Resident, tienes que tener muy claro si le vas a disparar y con qué. Has de pensar si es mejor atacar o huir. O si es mejor atacar con una pistola, un cuchillo o esa escopeta tan tentadora pero con tan pocos cartuchos. Este momento de dudas y tensión se crea precisamente porque NO puedes moverse al atacar. Si pudieses moverte, las dudas y el miedo desaparecerían, porque podrías escapar mientras revisas tu colección particular de armas y echas a suertes si matar al chorbo malo con una bala de plata o una de bronce.

    En otras palabras, las limitaciones del control se traducen en pantalla como los nervios del personaje, obligándole a detenerse para apuntar mejor a los enemigos y poniendo de los nervios, en el sentido positivo, también al jugador.

    Hale.

  3. Zaelsius

    Teniendo en cuenta que van a vender una salvajada de copias en EEUU y Europa, deberían tener algún «westerner» en el equipo que les aconsejase. Cuando les peguen el palo en las reviews por el tema del control que no se extrañen…

  4. *†DJPøP3SkÛ_19cm†*

    Joder qué susto, vi la imagen así por encima y pensé que ya habíais contratado a Slyjss. Respira hondo…

  5. hola32a

    y yo aún sin haberme acabado el resident evil 4 de la gamecube , voy a tener que desempolvar de nuevo la consola de nintendo y ponerme a ello antes de que el resident evil 5 salga en platinum …

  6. BobbyPeru

    A mi el control nunca me ha molestado.

  7. Radical Ed

    Desde los primeros vídeos se veía que era un RE4’5. Con los enemigos desvaneciéndose en plan last gen total.

  8. Marco Tovarich

    No señores, nunca me he quejado del control ni he dicho que fuese malo, porque, de hecho, no me lo parece. Me he quejado de las cosas hechas a media, o sea, mal hechas. Porque la configuración «shooter» no es lo que debería. Y para la gente que quiera la configuración de siempre está la «standard». Para hacer las cosas mal, directamente no las hagamos.

    Además de que no estoy de acuerdo con lo dicho por Liberance:

    «Este momento de dudas y tensión se crea precisamente porque NO puedes moverse al atacar. Si pudieses moverte, las dudas y el miedo desaparecerían, porque podrías escapar»

    El mejor contraejemplo es el Dead Space. Y respecto a que:

    «las limitaciones del control se traducen en pantalla como los nervios del personaje, obligándole a detenerse para apuntar mejor a los enemigos»

    Esto se puede conseguir de muchas otras maneras, como en MGS4 que al moverte apuntas claramente peor, obligandote a estar quieto si quieres hacer un buen disparo.

    Y ya que hablamos de Koji Pro, creo que acertaron de pleno al contar con Ryan Payton, que es exactamente a lo que se refería Zaelsius. No digo que sea el ejemplo a seguir por todos, pero creo que en el caso de Metal Gear fue un acierto, y creo que en el de Resident Evil también lo sería (aunque CAPCOM ya ha admitido que su desarrollo está dirigido a y enfocado hacia el mercado global).

    Resumiendo, CAPCOM ha perdido una oportunidad de oro al hacer las cosas mal, a medias.

  9. Iker Maidagan

    Como ha dicho el Radical, esto es más Resident 4. Lo cual está bien. Han optado por hacer más Resident 4 y en la fórmula de Resident 4 aún encaja bien el que haya que detenerse a disparar.

    Naturalmente hay otros planteamientos de juego, pero en la forma que están diseñados estos dos últimos el sistema empleado no perjudica en absoluto. Además, sospecho que lo que de verdad molesta a la gente no es ya el pararse a disparar, sino el tener que pausar e ir al inventario para cambiar de arma y demás. A partir de ahí, se suele criticar desmesuradamente el detenerse y disparar.

    Hoy en día, cualquier shooter penaliza el movimiento con una capacidad de acierto menor. Sin embargo, es fácil retrasar a la mayoría de enemigos de Resident Evil con un tiro en la pierna o cualquier otra parte no letal. Si el personaje pudiese correr a su antojo mientras dispara, aunque muchas balas se perdiesen, otras tantas siempre alcanzarían a los enemigos teniendo efectos muy notorios. En consecuencia, el jugador tendría una ventaja contraproducente para este tipo de juego. Porque no son lo mismo zombies que otros enemigos.

    Si Capcom ha decidido que sea así dudo que sea por vagancia o falta de miras. Tienen otros juegos donde sí existe una libertad de movimiento mayor. Así pues, yo quiero creer que lo hacen por las razones positivas que le veo yo al caso.

    El día que cambien esto del pararse o no pararse, seguro que cambiarán también otras cosas fundamentales del juego. De lo contrario, se convertiría en un juego demasiado fácil o bien que no transmitiría lo que tiene que transmitir.

  10. Marco Tovarich

    «Sin embargo, es fácil retrasar a la mayoría de enemigos de Resident Evil con un tiro en la pierna o cualquier otra parte no letal. Si el personaje pudiese correr a su antojo mientras dispara, aunque muchas balas se perdiesen, otras tantas siempre alcanzarían a los enemigos teniendo efectos muy notorios»

    Hablas de esto como si fuese un parametro inalterable, algo sobre lo cual CAPCOM no tiene posibilidad de influir.

    Por otra parte reitero que el control clásico me parece perfecto, pero ya que dan la opción de un sistema de control actual que lo hagan bien.

    En otras palabras, ya que seguirá estando el control clásico, que se hubieran arriesgado con el sistema de control alternativo.

  11. Toca pelota

    “Capsule Computers y su RE5 sigue estando a mil jodidas millas del resto de programadores japoneses.”

    Manda huevos que aun penseis que los juegos los hacen los programadores. Es como pensar que los peones de una obra hacen el edifico.

    Y de ahi el panorama actual :P

  12. Marco Tovarich

    Ahí he usado «programadores» como sinonimo de «desarrolladores».

    PD: me resulta irónico que me eches en cara algo así cuando en los comentarios defiendo la labor de alguien como Ryan Payton. ;)

  13. pussy bompensiero

    Con esto acaban de terminar de venderme el juego: a mí no me gusta el control de RE4 (me siento increíblemente torpe cuando juego), pero a mi parienta le chifla y sólo por dejarme en evidencia en el cooperativo y tener otro argumento para reírse de mí, merecerá la pena.