Lara Croft y la búsqueda de la identidad

Lara Croft y la búsqueda de la identidad
¡Aviso! Este artículo contiene spoilers sobre Rise of the Tomb Raider.
Al final del tercer nivel de Rise of the Tomb Raider se produce un giro dramático de esos que buscan dejar huella. Lara Croft asiste impotente a la tortura de la amante de su difunto padre, que está siendo estrangulada por un maleante ruso. El objetivo es que Lara revele cómo encontrar cierto objeto misterioso, pero por no saber, Lara no sabe ni qué es el chisme en cuestión. Viendo que sus esfuerzos son en vano, el ruso se echa a un lado. Y es en esto que descubrimos que la madrastra Croft no estaba siendo estrangulada realmente, sino que todo era un paripé y en verdad está compinchada con los malos. Es más, el ruso y ella son hermanos. De sus nombres no me acuerdo porque, hasta entonces, han figurado tan poco tiempo en pantalla que bien se podrían considerar cameos. Que el objeto misterioso tras el que andan todos nunca sea establecido tampoco ayuda a generar cierto sentido de agencia en los personajes. En resumen, nada de lo que ocurre tiene ningún peso, y la rotunda intensidad con la que se desarrolla la escena tan sólo acentúa su ridiculez. Lara, por su parte, no da crédito a lo que está viendo. Yo tampoco. Pero por motivos bien diferentes. A estas alturas no debería merecer la pena hablar de cosas como la ejecución dramática de los nuevos Tomb Raider. Lo mejor sería que los medios ignorasen las ínfulas de ciertos juegos, centrándose en otros cuya gestación sí merece ser analizada. Pero desde que Crystal Dynamics decidiese reinventar Tomb Raider en 2013, Lara Croft ha recuperado un estatus influyente gracias a dos juegos bien recibidos por crítica y público. Yo mismo los he disfrutado, y los defendería sin dudar en cualquier otro contexto. Rise of the Tomb Raider, como su predecesor, es un shooter de acabado espectacular que incorpora algunas de las mejores ideas de juegos de acción recientes y las hace suyas. Es ambicioso, eficaz y divertido. Sin embargo, lo que Crystal Dynamics vende con él no es una simple aventura con gráficos resultones. Los nuevos Tomb Raider llegan con la intención de unirse a la vanguardia creativa del medio, quieren ser uno de esos juegos que también saben contar historias y transmitir emociones. Y lo que es peor, han hecho de la humanización de Lara Croft y la defensa del feminismo su bandera, como si un rediseño de modelo equivaliese a construir a un personaje. Y aquí es donde tenemos un problema. La estrategia que redefinió a Lara Croft hace ahora tres años no tiene demasiado misterio. Atrás quedaban la exploración y los puzzles en beneficio de un gameplay más centrado en la acción cinemática de Uncharted. Naturalmente, el acercamiento a Naughty Dog también pasó por una mejora sustancial del valor narrativo de los juegos, lo cual venía al dedillo para justificar el distanciamiento del Tomb Raider original. Lara dejaría de ser una pin up vacía para convertirse en un personaje de verdad, escrito además por una escritora de renombre. La elegida fue Rhianna Pratchett, guionista independiente recién salida de una oportuna colaboración en Mirror’s Edge, otro juego con protagonista dura de pelar y un merecido estatus de culto. Lara Croft y la búsqueda de la identidad
En principio, Pratchett suena ideal para reinventar a Lara Croft. No sólo es una guionista con años de experiencia, además lleva casi toda la vida labrándose una imagen de defensora de los roles femeninos en ficción. Según dice, se crió con heroínas como Sarah Connor y Ellen Ripley, y siempre ha echado en falta personajes similares en los videojuegos. Empezó como articulista, escribiendo para la revista Minx, PC Zone y The Guardian, tras lo cual decidió dar el salto a los juegos. De ahí en adelante, su carrera dibuja una curva ascendente tan increíblemente vertiginosa que casi da vuelta sobre sí misma y forma un círculo. Entre sus guiones más destacados están varios Overlord, Heavenly Sword y el último Thief. Por el camino también colaboró en el reboot de 2008 de Prince of Persia y BioShock Infinite. Más adelante, su Tomb Raider le brindó la oportunidad de escribir un cómic de acompañamiento publicado por Dark Horse, que a su vez dio origen a una serie regular sobre Lara Croft escrita por la ganadora de un Eisner Mariko Tamaki, co-autora de la pequeña joya indie This One Summer. Tomb Raider también le ha valido a Pratchett un premio al mejor guión por la WGA este año, batiendo controvertidamente al The Witcher III: Wild Hunt de CD Projekt Red. Anteriormente, había conseguido otro premio al mejor guión por Overlord en la Writer’s Guild of Great Britain, más toda una ristra de nominaciones, incluida una en los BAFTA de 2007. También fue ponente en la pasada cumbre DICE en Las Vegas, donde se llevó otro premio más por Rise of the Tomb Raider y de paso sumó su nombre al de una lista de invitados veteranos que incluye a Jenova Chen, Gabe Newell y Shigeru Miyamoto.
Entre todo esto, Rhianna Pratchett se ha afincado como una autoridad cultural en el mundo de los videojuegos, un nombre propio que desafía al anonimato del corporativismo como Ken Levine, Amy Henning o Hideo Kojima. Desde luego, suena ideal para reinventar a Lara Croft. El problema es que, francamente, no sabría decir si alguna vez ha firmado un buen guión. De hecho, es un secreto a voces que el material que escribe suele ser directamente malo. Su primer Tomb Raider intenta contar la historia de superación de una arqueóloga veinteañera que acaba atrapada en una isla junto a un grupo de compañeros con los que rodaba un documental. La idea es presenciar la transformación de Lara Croft en la heroína curtida que todos conocemos, algo así como le sucedió a James Bond en Casino Royale. Pratchett definió este arco como el salto de ‘camarera a guerrera’, en alusión a la Sarah Connor del primer Terminator. Lo malo es que a lo largo de dos juegos todavía no ha habido oportunidad de pasar un solo minuto con quienquiera que fuese Lara antes de empuñar sus características pistolas. Aproximadamente tres segundos después de pulsar start en el reboot de 2013, la pobre está a punto de morir ahogada, aplastada, acuchillada y empalada mientras se arrastra por el barro en mitad de un huracán. Es como si la idea de Crystal Dynamics y Rhianna Pratchett de lo que significa madurar consistiese en ser pisoteado por un rinoceronte africano, sin importar qué te define como persona más allá del número de costillas rotas. En más de diez horas de juego, Lara no tiene una sola conversación reveladora con los demás personajes, y lo más cercano a un diálogo significativo son citas con aires de proverbio cienciólogo del tipo ‘un sacrificio es una elección que haces tú misma, una pérdida es una elección que hacen por ti’. Rise of the Tomb Raider no mejora el panorama demasiado, aportando una premisa aún más farragosa y el mismo revuelto de momentos melodramáticos que flotan en el éter sin contexto. La intención parece ser contar la historia de cómo Lara Croft limpió el legado de su padre, demostrando que unos estudios que le costaron su reputación tenían cierta base científica. No obstante, la misma falta de sentido común narrativo del primer juego se repite de nuevo, con un guión atropellado que no invierte ni dos minutos en establecer quién demonios era Lord Croft. ‘¡Quiero que vuelvas a ser mi padre!’ le grita Lara durante un flashback. La única otra ocasión en la que padre e hija habían compartido escena, ambos parecían felices, con Lara fantaseando sobre futuras aventuras que les esperaban juntos. Si algo pasó entre un recuerdo y otro, Pratchett lo deja a la imaginación del jugador, privándole así de cualquier conexión emocional con los personajes y garantizando su indiferencia a lo largo del resto de la trama. Pero así son los nuevos Tomb Raider. Escenas aleatorias que exigen reacciones emocionales por parte de la audiencia como quien pide limosna a punta de revólver. Argumentos tan bien cimentados como un puente de Santiago Calatrava. Diálogos que convierten los clichés más burdos en estribillo. Personajes que van y vienen por capricho, cuyo único propósito suele ser morir por efectos dramáticos o ser secuestrados para que luego haya que rescatarlos. Lara misma es un desastre de planteamiento no tan alejada de su antecesora poligonal. Lo que antes era un personaje plano en mitad de una aventura pulp sin pretensiones, ahora es otro personaje igual de plano en una aventura pulp pretenciosa. No lleva pantalones cortos ni calza un sujetador que serviría de paracaídas, pero está a años luz de Sarah Connor o Ellen Ripley. Lara Croft y la búsqueda de la identidad
Y aquí yace el quid de la cuestión, porque pese a todo esto, en Crystal Dynamics parecen muy satisfechos con el trabajo que están haciendo. Rhianna Pratchett participa en charlas TED y concede entrevistas en donde habla de lo importante que es que las mujeres tengan sus propias heroínas de acción. Convierte el éxito de sus juegos en un altavoz mediante el que comparte ideas ferozmente necesarias. Pero a la hora de la verdad, estas ideas no se transforman en hechos. Siendo justos, es posible que esto no sea culpa de Pratchett. Se sabe que el tono oscuro y calamitoso de los nuevos Tomb Raider es una directiva de Crystal Dynamics, quizá como táctica para diferenciarse del desenfado de Uncharted. Pratchett ha mencionado que le gustaría incluir más humor en los juegos, pero al final no depende de ella. También está atada de manos en cuanto a premisa se refiere. Eso se decide en despachos de California, así como el orden y contenido de los niveles que luego determinarán el curso del argumento. Su desconexión con el equipo y la estructura organizativa de la industria suelen ser los dos obstáculos a los que achaca sus dificultades cuando toca hacer autocrítica. “Escribir videojuegos es como escribir una película mientras las cámaras ruedan, se cambian los escenarios y los actores son sustituidos continuamente”, dijo en una ocasión. Ciertamente, es una forma de trabajar ineficaz, cuya alternativa está de sobra demostrada. Neil Druckmann, Erik Wolpaw, Sean Vanaman y otros guionistas de alto calibre tienen en común una posición privilegiada dentro del equipo que produce sus juegos, lo cual se traduce en mejores narrativas. Incluso un caso como Enslaved, que contó el talento indiscutible de Alex Garland para dar forma a su historia, terminó haciendo aguas debido a la falta de coordinación entre el desarrollo del guión y el diseño del gameplay.
Yéndose por el camino más cínico, también podría ser que a Crystal Dynamics le importe una gaita el contenido de sus juegos y que sólo busquen subirse al carro del feminismo para sacar tajada. Al fin y al cabo, si hubiese un interés genuino por crear a una Lara Croft de auténticas tres dimensiones, deberían tratar de poner tantas facilidades como sea posible a su guionista. O, en caso de que esa guionista no esté cumpliendo, buscar otra. Pero imagino que la realidad es mucho más complicada. Inculcar la filosofía necesaria en un estudio para que una experiencia narrativa brote de forma natural al tiempo que se diseña un buen juego no debe de ser fácil, y menos si lo que está en jaque es un personaje cuya personalidad responde más a la percepción subjetiva de millones de fans que a una identidad definida. Es probable que en la propia Crystal Dynamics ni siquiera sepan quién es, ni quién fue, ni quién se supone que debería ser Lara Croft. Y esto se percibe en sus juegos. La tarea de los nuevos Tomb Raider es buscar la fundación de un personaje que nunca existió verdaderamente. Lara Croft siempre ha sido una marca, un concepto como podría serlo Super Mario. Sus juegos permitían explorar ligeramente la ficción en torno a su vida, pero fallaban la época y el contexto. Toby Gard, su diseñador original y padre por derecho propio, la creó mujer como un primer paso para distanciarse de Indiana Jones. Más allá de eso, no había muchas más razones para justificar su sexo —«durante dos meses, Lara fue un hombre». La señorita Croft era una excusa para evocar el sentimiento de aventura, un cascarón vacío que ahora Crystal Dynamics se ha propuesto llenar. Evidentemente, que el personaje ya no sea la viva imagen de las fantasías de un adolescente es un comienzo. Pero extrapolar los aciertos de un rediseño a la caracterización de ese personaje sobre la página está un poco fuera de lugar. Darle premios a su guionista y elevar el juego a la altura del Left Behind de Druckmann ya es de locura colectiva. Probablemente habrá quien piense que lo de los nuevos Tomb Raider son pequeños pasos en la dirección correcta, y que tampoco hace falta pasarse de severo. Pero sucede que este mismo año, mientras Lara sigue dando tumbos por Siberia, el nuevo referente que ha encontrado en Nathan Drake terminaba una metamorfosis no muy diferente a la que busca Crystal Dynamics. A Naughty Dog le ha bastado algo menos de una década para convertir a un cachas genérico en un ser humano con virtudes y defectos. Tomb Raider lleva ya veinte años intentando hacer lo mismo sin éxito. Personalmente, creo que no es una meta inalcanzable. Aunque desde luego será más fácil de cruzar si primero se asume que los esfuerzos actuales, pese a tener las mejores intenciones, no van por el mejor camino. Lara Croft se merece algo mucho mejor que esto. Y ya que estamos, las jugadoras del mundo también.
Colaborador

Artista de storyboard en animación, donde ha sufrido el yugo de Fox y Paramount. Escarmentado de aquello, ahora lo mismo trabaja en películas independientes sobre mujeres lobo que en campañas de Greenpeace.

  1. Pep Sànchez

    Pues eso.

    Aunque las buenas intenciones están ahí y el esfuerzo es hasta cierta punto admirable, es absurdo querer colocar ahí un listón de calidad; lo de los dos últimos Tomb Raider, a pesar de todo, siguen siendo dos guiones muy mediocres.

    Buen texto, @liberance.

  2. BoKeRoN

    Yo estoy de acuerdo en que el guión sólo lo sigues por inercia. La jugabilidad está lo suficientemente afianzada para que lo completes, pero la historia llega a niveles de ridículo bastante grandes.

  3. sauron

    Pues yo me leí absolutamente todos los documentos (que son una buena pila) y me tustó bastante el contexto que le da a la historia, que sin ser para lanzar cohetes, si que me parece bastante mejor que la del primero.

  4. Gerir

    Ni una milésima parte del talento del padre.

  5. JuslibolLord

    a mi me gustaba más la lara croft antigua: badass inumana que provoca un pequeño genocidio en cada nivel cual chuache en comando, perfecto, para que más, hemos venido a saltar y a resolver puzles.

    la nueva es la mascota de la disonancia ludo-narrativa, mismos genocidios que antes, pero ahora las cutscenes pretenden hacernos creer que estamos ante una protagonista que sufre bucho, y al cambio un gameplay genérico, pues gracias por nada hijos de puta

  6. MarkMKIII

    @nin Pero que coño ? WAHT WAHT WAHT

    A todo esto la señora esta a construido algun guion en condiciones o simplemente vive del renombre de su padre ?

  7. Café

    @nin dijo:
    Podrías poner a Snake y daría lo mismo (bueno en realidad mejoraria).

    Creo que has dado en el clavo para crear el juego perfecto.

  8. Moebius

    A mi la historia del reboot me parecía que se dejaba llevar aunque, es verdad, que mediada la historia se diluye con los malos y los secundarios. Joder, es que la primera parte del juego es muy buena, con un ritmo conjonudísimo. Lara traumatizada incluida. Mi ex, que creo que en su vida se había pasado un juego, se lo deboró en 2 días.

    El Rise of the Tomb Raider ya es otra cosa. La historia se toma demasiado en serio y se descalabra desde el principio. Los secundarios son ridículos y Lara se me hizo insoportable. Creo que trataron de separarse de Uncharted por las críticas del primero y en mi opinión es un desastre en las partes en las que se separa, a excepción de las tumbas que son lo mejor.

  9. LordSyme

    Increíble el artículo, ojalá salgan más de esta pluma.

  10. Elijah

    Aplaudo. Perfectamente explicado por qué el primero me causó un meh gigantesco y por qué tengo tan poquísimas ganas de jugar al segundo. Aunque el primero yo no lo defendería ni por jugabilidad. La cantidad de veces que Lara está haciendo cosas espectaculares mientras yo como jugador lo único que hago es darle hacia delante al joystick y pulsar un botón de vez en cuando es de juzgado de guardia.

  11. Koldo Gutiérrez

    Me debes un título. 😉

    Por otro lado, como hablamos el otro día, me sorprende que EA/DICE se diera cuenta del desastre absoluto que fue la historia de Mirror’s Edge y en cambio Crystal Dinamics siguen encantados con la Pratchett. No sé si es que son así de cegatos o es por culpa de los premios y los fans, la verdad.

    Yo disfruté mucho el 1, pero no estoy dispuesto a tener que soportar otro cúmulo de clichés y un tono pretendidamente serio.

  12. superjavi128

    Qué queréis que os diga, el segundo no lo he jugado pero el primero (reboot) me gustó bastante, tanto la historia como ese sentido de la exploración que atesoraba. A veces se trata con una severidad excesiva y se mira con lupa a ciertos juegos mientras que a otros se los encumbra y se alaba a la prota en exceso como, ejem, Bayonetta, la cual está diseñada solo desde el punto de vista de calentamiento del personal (independientemente de que luego el juego sea muy bueno).

  13. Hotline Madriz.

    «Darle premios a su guionista y elevar el juego a la altura del Left Behind de Druckmann ya es de locura colectiva.»
    :bravo:

    Sobre lo que dice nuestro amigo y vecino Nin, el de siempre; la saga Uncharted ES Nathan Drake. Allá por 2007 no existían personajes protagonistas que desprendieran esa naturalidad, credibilidad, humor y carisma. Nueve años después, Uncharted 4 gira por completo en torno al crecimiento de su personaje protagonista, y de paso utiliza esto para hablar sobre sus propios creadores, que alguien me diga por favor si esto sucede con algún triple A hoy en día. Nathan Drake es sin duda uno de los mejores personajes del medio, para mi es ya innegable.

  14. Kayhc (Baneado)

    ¿ Qué la nueva Lara no es un reclamo sexual? ¿ por tener carita de niña buena en vez de tía chula? ¿ por tener un buen pecho realista en vez de picuda? ¿ por no llevar pantalón corto pero si culito perfecto bien marcado? Y sus gimoteos y gemidos exagerados y que sin mirar la pantalla parecen más de que le coman lo suyo a de esfuerzo o escoñarse,algunas sobractuaciones …..no, hasta el descuadre de personalidad sin currarselo ni profundizar.Han cambiado el porno noventero explosivo por el de » la chica de la puerta de al lado» o el aparentar ser una inocentona.

    Vamos, un reclamo sexual más sofisticado pero sigue siendo un reclamo sexual y encima tiene el morro de ir de feminismo.Tia buenorra marcando culo y con tetazas con cara de inocentona y 0 personalidad y desarrollo y gemiditos que hacen parecer que las tenistas son cuarentones jadeando . Puro feminismo.

  15. SnakeIsSnake

    La verdad es que el guion del segundo juego es mejor que el primero; aunque más que nada porque no existen tantos personajes ni dialogos de relleno como sucedía en el juego de 2013. Es una pena que en un medio donde hoy por hoy existen guiones que de verdad desarrollan los personajes, tienen arcos de transformación creíbles y diálogos inspirados, haya también una corriente que piense que «con esto vale» y se queden tan panchos. Y no solo me refiero a la saga Tomb Raider.

    La mayoría de guiones de triple A de los últimos años me ha parecido muy regulero quitando contadas excepciones como Uncharted 2 y 4, The Last of Us o The Witcher 3. Es una pena, porque soy alguien a quien le entusiasma este tema y en el mundo de los videojuegos no se explota como podría hacerse porque el público se conforma con lo que le dan, y en la mayoría de casos es una mierda.

    Oye, @pinjed, @chiconuclear o alguno de los encargados en la web, ¿sabéis si es posible que no me aparezcan en los comentarios las citaciones de otros usuarios a un usuario que tengo bloqueado? Me gustaría no tener que leer sus gilipolleces nunca más. Gracias.

  16. SnakeIsSnake

    @philip_s_owen:

    No me extraña. Venom Snake es, posiblemente, el protagonista con menos carisma de la historia de los videojuegos. ¿Alquien se explica a estas alturas a quién se lo ocurrió la idea de que casi no articulase palabra en todo el juego? Es ridículo.

  17. Puppycat

    Left Behind tampoco es que sea la cosa mejor escrita del mundo, que cae en uno de los tropos más vomitivos que hay.

  18. Mijel

    Tomb Raider sigue siendo un avatar más, como los personajes de un Assassins, de un Far Cry, un Dishonored o incluso un Batman. Cuando acabas el juego te queda mejor o peor sabor de boca según lo entretenido que haya sido el juego.

    En cambio en los Uncharted, los Brujer, Last of Us o Red Dead cuando acabas el juego se te queda una sensación agridulce, no por por dejar de jugar, sino por dejar de saber de sus personajes. Como pasa con un buen libro, serie o película.

  19. Yurinka23

    Doña Pratchett dará una charla en el CCCB de Barcelona este domingo. Entrada anticipada 3.7€ gastos incluídos.

  20. Kayhc (Baneado)

    @legorrion

    Lo leí en su momento, pero hasta años después no lo jugué. Pero es que globalmente es peor que los antiguos.Los antiguos era sólo eso, reclamo visual

    Aquí se une el reclamo visual ( repito,Lara con cara de niña buena sigue siendo igual de sensual, más al ser ahora realista y no 5 polígonos) y el juego se regodea. Lo de los gemidos de placer ya es el descojone. ¿ HA caido de 5 metros o ha llegado al orgasmo? Que pegue un berrido seco joder.

    Y la personalidad no sólo es que no exista ni se desarrolle, es que encima cambia constantemente entre niña inocentona y asustada a segura y decidida sin venir a cuento una y otra vez.

  21. Koldo Gutiérrez

    @superjavi128

    Si así es como ves a Bayonetta, además de estar un tanto enfermo, es que no has entendido absolutamente nada. 🙂

  22. Diegodc

    Gran texto @liberance, da gusto verte por aqui de nuevo.

    La verdad es que es curioso que nos paremos a analizar esto cuando es precisamente lo mas flojo del juego (Por mucho que, como bien dices, lo hayan «intentado»)
    Vivimos en un medio en el que en lineas generales los guiones son tan terribles, que en el momento en el que surje algo por encima de la media (ya ves tu que media) las editoras se emocionan mas de la cuenta elogiando su producto y gustandose demasiado a ellas mismas.
    Al final el efecto que consigues es el contrario, por culpa de unas infulas que no eran necesarias.

    Justo ayer me lo acabe al 100% por lo que he estado dos semanas dandole a diario y si, las sensaciones son mas bien negativas en lo que se refiere no solo al guion. Tambien a la ejecucion de las escenas dramaticas, que aunque ya de por si seguro que sonaban ridiculas en una hoja de papel, trasladadas al juego son directamente terribles.

    Me lo he pasado bien, mas que bien, con este Rise, pero si que me queda la sensacion de que me gusto mucho mas el primero y que este se arrastra con mejor o peor suerte sobre la misma superficie. El problema es que todo lo que se aleja de la jugabilidad (terriblemente similar al original) me parece inferior y eso duele.

  23. Diegodc

    @sauron
    Ahi te doy la razon. Los documentos aportan mucho mas que en el primer juego, porque si que parten de un contenido mucho mas rico y contextualizado. Ademas se nota que le han puesto mucho mas esfuerzo.
    Los de Baba Yaga, por ejemplo, en la cuenca maldita, son geniales.

    Pero por ejemplo, todo el tema de la mansion Croft, se me antoja cogido con pinzas, porque es muy dificil intentar dar un trasfondo tan amplio a un personaje tan plano en tan poco tiempo.
    Eso si, lo intentaron, coño.

    @superjavi128
    Joder, pero no tienen nada que ver las bases y los intereses sobre los que se crearon la una y la otra.

    @moebius
    El inicio del primer juego es un fantastico Tour de Force que como bien dices, se va diluyendo.
    El problema del segundo es que se diluye igual y ni siquiera empieza fuerte.

    @kayhc
    Practicamente toda la captura de movimientos del juego esta hecha para que se genere en el jugador masculino un «algo» inconsciente. Vamos, que les encantan las poses sexis hasta cuando pasa entre dos piedras estrechas.

  24. Rustgladiator

    Joder pues yo debo ser más simple que una alcachofa, porque a mi la historia me gustó bastante , incluso me leí todos los documentos y mierdas que encontraba y te unían las historias del pasado con las del presente del profeta, haciendo más profundo al personaje

  25. iceman_fic

    @legorrion dijo:
    @kayhc Tal cual. Y de eso nadie habla, porque bueno… Porque no. Bah, porque hace años hablaron de eso y nadie parece haber cambiado nada.

    http://www.elpixelilustre.com/2012/06/tomb-raider-y-el-postsexismo.html

    En general, de acuerdo con lo que ahí se dice, y eso que era una reflexión hecha a partir únicamente del avance del reboot (y el Rise of no lo he jugado).

    Por cierto, me extraña que no se haya comentado que el próximo lunes Rhianna Pratchett estará en el Espacio Fundación Timofónica de Madrid en un evento sobre escritura de videojuegos.

  26. PardNefzen

    Hacer un videojuego es muy diferente a hacer una novela o una película. El desarrollo es muy cambiante, y necesita que el guionista trabaje estrechamente con los desarrolladores. Si no, no se podrá llegar a ningún nivel de profundidad. Por tanto, me es imposible saber si ella es buena o mala escritora, por los juegos que han salido.El guión de Overlord es original, y contiene giros argumentales muy buenos. En eso pocos peros habrá.

  27. Termal (Baneado)

    @psicoadict3
    Hombre, se podria argumentar que es de personalidad reservada, que es introvertido, pero es que tiene razon de ser que Venom no hable casi (a mi me hubiera gustado que fuer simplemente porque era introvertido, pero una maquina de guerra).

  28. Iker Maidagan

    @sauron dijo:
    Pues yo me leí absolutamente todos los documentos (que son una buena pila) y me tustó bastante el contexto que le da a la historia, que sin ser para lanzar cohetes, si que me parece bastante mejor que la del primero.

    El problema con ese tipo de coleccionables es que son una forma barata de parchear una narración, y de la cual en cualquier caso abusan sobremanera en el juego. No tiene ningún sentido que después de haber sido secuestrado, con una herida de muerte en el abdomen, Jonah saque tiempo para registrar sus pensamientos en una grabadora y la deje cuidadosamente sobre una mesa para que luego Lara la encuentre. Esto no es ya un recurso «gamey», es una absurdez como un templo y personalmente no lo trago.

    @kayhc dijo:
    ¿ Qué la nueva Lara no es un reclamo sexual? (…) ¿ por no llevar pantalón corto pero si culito perfecto bien marcado? Y sus gimoteos y gemidos exagerados (…) Han cambiado el porno noventero explosivo por el de » la chica de la puerta de al lado» o el aparentar ser una inocentona.

    Tampoco es plan de ponerse así. Creo que sexualizar a un personaje significa algo más que el hecho de que ese personaje sea guapo o esté en forma, más cuando esto último puede deberse a una cuestión de coherencia. En cuanto a los gemidos, que sí que son bastante absurdos, a mí me parece que son más consecuencia de la mala dirección de voice acting que se extiende a todos los diálogos y dudo que tengan ninguna intención perversa oculta.

  29. sauron

    @liberance dijo:
    No tiene ningún sentido que después de haber sido secuestrado, con una herida de muerte en el abdomen, Jonah saque tiempo para registrar sus pensamientos en una grabadora y la deje cuidadosamente sobre una mesa para que luego Lara la encuentre. Esto no es ya un recurso «gamey», es una absurdez como un templo y personalmente no lo trago.

    Que personalmente no lo tragues me parece estupendo, pero decir eso sobre un videojuego sabes que es absurdo y si, es un recurso «gamey». Es como lo que criticaba @pep_sanchez sobre lo de las mejoras de armas. No sé porqué este tipo de cosas se critican en este juego y no en todos los que lo hacen anteriormente. Es como decir que es absurdo que Nathan se ponga a dibujar en mitad del bosque o que no se le moje o rompa el diario. En serio?

  30. Gerir

    No sé chicos, a mí Uncharted me gusta como el que más, pero ponerlo como ejemplo de guión… madre mía.

  31. SnakeIsSnake

    @gerir: me gustaría saber qué entiendes entonces por buen guion, a nivel de videojuego triple A.

  32. timofonic

    @gerir dijo:
    Ni una milésima parte del talento del padre.

    Si tuviera talento, no haría guiones para videojuegos…

    Aunque nos joda, los guiones de videojuegos la mayoría suelen ser una puta risa. Con mucha suerte tienes cosas entretenidas y resultonas, pero nada de Terry Pratchet ni Isaac Asimov (por poner dos ejemplos)

    La grandísima mayoría de todos y los esfuerzos se van en gráficos y si acaso quizás también algo en jugabilidad.

    @psicoadict3 dijo:
    @gerir: me gustaría saber qué entiendes entonces por buen guion, a nivel de videojuego triple A.

    No viene a mí, pero respondo:

    No existen los buenos guiones en los videojuegos, los hay resultones como máximo.

    Hace falta mucha evolución para llegar a experiencias immersivas muy complejas, muchísimo más allá de la VR y todas las pajeradas, es algo más bien cultural.

    Ni los juegos de CDProject RED tienen buenos guiones, pero son mejores que la mayoría.

    Si te comparas con la mediocridad de historias, pues habrá cosas que sean buenas. Pero si haces una comparación entre todos los medios donde contar una historia, les queda aún demasiado camino (pero han avanzado muchísimo).

    ¿Cuánto tienen los videojuegos? ¿Algo más de 40 años? Los libros tienen cientos de años, el cine tiene más de 100 años. Creo que quedan 40 años para que la cosa sea muchísimo seria (y aún así la mierda fluirá, como pasa con best sellers y cine palomitero), en mi opinión.

  33. Iker Maidagan

    @sauron dijo:
    Que personalmente no lo tragues me parece estupendo, pero decir eso sobre un videojuego sabes que es absurdo y si, es un recurso «gamey». Es como lo que criticaba @pep_sanchez sobre lo de las mejoras de armas. No sé porqué este tipo de cosas se critican en este juego y no en todos los que lo hacen anteriormente. Es como decir que es absurdo que Nathan se ponga a dibujar en mitad del bosque o que no se le moje o rompa el diario. En serio?

    La diferencia entre un ejemplo y otro es que hay mejores maneras de desarrollar los personajes en un juego hoy en día, mientras que lo del cuaderno de Nate es trivial. Es decir, las notas coleccionables en Tomb Raider existen para cubrir las carencias de una narración que podría haberse llevado a cabo de forma más orgánica en cinemáticas, diálogos in-game o contenido en los niveles del juego. Y no sólo eso, sino que la ubicación y contenido de esas notas coleccionables a menudo rompe el ritmo del juego de puro arbitrario. ¿Habría mejorado en algo Uncharted si cada vez que toca lanzarse al agua Nate guardase cuidadosamente su diario en una bolsita hermética de plástico? Evidentemente no, es probable que hasta hubiese sido molesto, por lo que ese detalle entra dentro del mismo tipo de licencias narrativas que permiten que a Indiana Jones no se le caiga su sombrero ni cuando va pilotando un biplano a cara descubierta por Turquía. En definitiva, esto son decisiones que se toman en función de un bien mayor, mientras que lo otro es un descosido fruto de un problema de planteamiento y ejecución.

    Entiendo que pueda haber algo de subjetividad en todo esto, y que con el paso del tiempo, las cosas que la audiencia está dispuesta a aceptar o no cambian. Pero de verdad que creo que no hay comparación, y que las notas narrativas de Tomb Raider son un recurso un tanto torpe. Es mi humilde opinión.

    @psicomotron dijo:
    Dentro del mundo de videojuegos la trama es decente y entretenida, justifica bien el avance y le da algo de profundidad al personaje. He oido ya muchos comentarios de «disonancia ludo-narrativa» y «x detalle es totalmente inverosimil y me sacan de la historia» son críticas que entiendo pero que son aplicables al 90% de juegos que jugamos.

    Creo que esto es una postura un poco derrotista, y que existen ya unos cuantos ejemplos de juegos correctamente guionizados por muy juegos que sean. Lo de Tomb Raider es particularmente malo incluso para los viejos estándares de los videojuegos, y sería igualmente criticable si no se las diesen de narradores por el cambio. Aunque sí, está claro que la imagen progresista que quieren dar es un agravante bastante grande y la razón por la que yo decidí escribir el artículo.

  34. Pep Sànchez

    @sabin dijo:
    Por otro lado, como hablamos el otro día, me sorprende que EA/DICE se diera cuenta del desastre absoluto que fue la historia de Mirror’s Edge […]

    Lo jodido aquí es que el guion de Catalyst es igual de malo o incluso peor que el del original. No sé si decidieron prescindir de Pratchett porque no les gustó lo que había escrito antes, porque estaba ocupada con otras cosas o porque les salía más barato pillar a un becario.

  35. sulfis

    El guion, el puto guion… los he jugado a los dos y gustandome los 2 ,mas el reboot, mi opinion sigue siendo la misma: esto no es un tomb raider.
    Los fans de la saga buscamos nuestro tomb raider adaptado a los nuevos tiempos , algo que ya hizo cristals dinamic en el 2007 , los cuales rejugare mas de una vez antes que jugar otra vez a los 2 de ahora.
    Esta claro que es mas facil hacer estos «tomb uncharted raiders» con mucha pasta, que comerse el coco con un buen diseño de niveles,puzzles y saltos a la vieja usanza.

  36. Koldo Gutiérrez

    @pep_sanchez

    Lo cierto es que no he jugado al nuevo Mirror’s Edge y, de hecho, puede que jamás lo haga por culpa de cosas como esa.

    Supongo que tienes razón, pero recuerdo que tú mismo publicaste hace tiempo unas declaraciones de ella al respecto. Así que si ahí reconocía que tuvo poca libertad y muchos problemas, ¿por qué no ocurre lo mismo con Tomb Raider, donde admite que no le dejan meter humor, entre otras cosas? El mismo @liberance me contó que, documentándose para este artículo, leyó que ella contaba que tuvo que reescribir una escena concreta 47 veces para que encajara con lo que le pedían.

    Así, no me extraña que la historia haya salido así. :S

  37. SnakeIsSnake

    @timofonic:

    Pues, bueno. Esa es tu opinión, pero fundamentada en hechos como dices, no me parece acertada la comparativa con medios asentados como el cine y la literatura.

    Dentro del mundo de los videojuegos, creo que poner a Uncharted como un buen ejemplo de cómo escribir un personaje o desarrollar una trama es acertado; en juegos triple A, podemos tener y, de hecho, lo incluyo, a The Witcher 3 pero es un género distinto.

    Hace tiempo comentaba lo mismo Jonathan Blow y dije lo mismo en otro foro: hay que reconocer las cosas buenas dentro de su medio, pues compararse con otros es tener complejos de inferioridad que hay que quitarse. Aunque claro, la comparativa se hace porque los triple A tratan de imitar a esos medios -__-«. Paradojas de la vida.

  38. sauron

    @liberance pero yo no te hablaba de los documentos en si (recurso que, por cierto, me gusta bastante y que, en juegos como Project Zero, definen el juego y pueden ser mejores que una cinemática ), si no al tema de dejar el documento perfectamente en la mesa con una herida, etc. Ese comentario, humildmente, me parece una tontería, ya que vemos miles de ejemplos en cada videojuego.

  39. superjavi128

    @sabin
    Cuidado con insultar porque yo en ningún momento he faltado al respeto a nadie. Bayonetta se desnuda con los conjuros, pone el culo en pompa en algunos combos con zoom de cámara incluido y relame chupa chups con gusto. Cuando alguien te ve jugando Bayonetta lo primero que te dice es que parece una stripper, cosa que no ocurre con el reboot de Tomb Raider. No queráis disfrazar la realidad con debates pseudo-intelectuales, el diseño de bayonetta solo responde al público japonés masculino que desea ver pechos gigantes y trajes de colegiala (siiii, bayo tiene ese traje tb desbloqueable si mal no recuerdo). Y ojo, que tengo sus dos juegos.
    Otra cosa es que Lara tb esté creada hasta cierto punto para que el público masculino babee, pero no hasta el extremo de la otra protagonista. No entiendo por qué no se usa la misma vara de medir con uno y otro juego, ambos son juegos de acción con la única pretensión de entretener unas horas, no de cambiar tu mundo ni llegarte al alma como un libro o una película. Prima su jugabilidad.
    Un saludo.

  40. Koldo Gutiérrez

    @superjavi128

    Pues eso, que no has entendido nada.

  41. superjavi128

    @sabin
    Lo dicho, pseudo-intelectualidad.

  42. Iker Maidagan

    @sauron

    Pero es que no puedes disociar un recurso de su función mecánica tan alegremente porque todo ello es parte de la razón de que al final se le dé un pase o no. Aún así, si quieres que lo miremos de esa manera, a mí me sigue pareciendo un disparate: una grabadora que contiene el monólogo existencialista de un personaje malherido que está siendo arrastrado por las montañas, y que la protagonista se detiene a escuchar en medio de una batalla campal donde cada segundo cuenta. Hay maneras y maneras de hacer las cosas, y en efecto, ciertos juegos usan el tópico del documento perdido con coherencia (Soma me viene a la cabeza), pero Tomb Raider no es uno de ellos. Supongo que no estás de acuerdo y me parece perfecto. Pero eso creo yo.

  43. MrPix3l

    Lo que más odio con fuerzas de este nuevo Tomb Raider son las tumbas. Me explico.

    Harto de dar vueltas por los mismo escenarios, encuentro una tumba, y me digo a mi mismo:

    – «¡Bien! , una tumba, ¡a resolver puzzles! »

    Resuelvo un puzle para abrir una puerta del templo o tumba, y continuo:

    – » Bien, ahora empieza lo bueno, a ver como es la tumba, ¡a ver que me encuentro! » Yyyy….

    ¡¡¡RESULTA QUE ABRIR LA PUERTA ERA LA TUMBA Y ESOS ERAN TODOS LOS PUZLES QUE HABÍA EN ELLA !!!

    Así en todas las tumbas o templos. Solo te encuentras un puzle, y a veces ni eso.
    Además de que son facilísimos. Y ya no hablemos si la gente usa el efecto instinto ese. (que hay que decir que hay que ser muy paquete si se necesita usar eso para pasarse estos puzles. Si alguien los usa, ten un poco de paciencia, observa, y listo. Es lo poco bueno que tiene el juego.)

    En fin, lo juego como pasa ratos cuando no tengo nada que hacer. Lo único realmente bueno son los gráficos y ambientación.

    La oportunidad perdida de hacer un buen juego de tomb raider explorando y resolviendo puzzles. En vez de eso, esto se ha convertido en una copia mala de uncharted, y ha olvidado ser un buen tomb raider.

    Y la posibilidad esta ahí, porque algunos puzles no están nada mal.

    Más puzles y el juego más orientado a tumbas y templos como los anteriores, y menos ser un Sandbox con tanta cinemática y dialogo, y estaríamos en un buen Tomb Raider y buen juego de aventuras.

  44. amazing2948

    El problema llega cuando me tratas de contar la historia de un personaje del que tu juras que es una buena persona, pero luego lo vemos haciendo una masacre con cualquiera que se atraviese en su camino y además de todo esto ya mencionado te lo tomas de manera seria. Uncharted funciona por el tono desenfadado y las continuas bromas entre los personajes, esa relación que tienen entre ellos es lo que causa que te terminen importando

  45. RDanilo

    Entiendo que justificar un personaje como Lara Croft en un marco de videojuego cinemático explosivo pim pluff explosión, debe de ser difícil, pero el primer juego quizás lo resuelve mejor, aunque vemos como la Lara versión no puedo matar a bambi se convierte bruscamente en rambo con tetas salvando a sus amigos en cuestión de minutos.

    Este Rise of Tomb Raider no hay por donde tomarlo, la parte de la tortura de la que habla el articulo es horrible (es mas cuando lo jugaba mi señora me dijo -esa es la mala!) mientras yo intentaba obviar lo ridículo que se iba tornando el juego en cuanto a historia/guion después de cada cinemática.

    Lara intenta reivindicar a su padre pero en ningún momento se detiene a tomar una foto de los lugares (que luego va a destruir sistemáticamente) por los cuales a señor romantico Lord Croft se le acuso de «chanta» y esto lo llevo al suicidio, para que si ella es una arqueóloga de metralletas Lara puede usar arco y flecha pero una camara para sacar una foto o hacer un video?
    Cuando consigue por fin el objeto que va a limpiar el nombre de su padre decide destruirlo, la motivación de su búsqueda queda anulada, la imagen del personaje no me queda cLara (cuac!), tanto trabajo para que?, para salvar a quien?, el personaje pierde el rumbo todo el tiempo, es desconcertante, luego me acuerdo que esto esta dirigido para un publico masivo y que tienen que tomar ese tipo de decisiones hollywood.

    En cuanto a Uncharted 123, este juego y muchos otros, no dejan de ser guiones de películas domigueras con síndrome de Super Mario, todavía recuerdo que algunos jugadores se enojaron hace un tiempo con Jonathan Blow cuando opino sobre los guiones de los videojuegos y lo malo que eran en general.

    Aclaro también soy de los que piensan que estos juegos son buenos juegos pero no son buenos Tomb Raider, la parte de puzzles y saltos de precisión en escenarios pensados al detalle en estos últimos son mínimos y eso era el núcleo del juego, no el trasfondo psicológico del personaje, por eso espero con ansias el próximo reboot en la PS5/XB2/Switch2.