Una charla de Casual Connect sobre el lado oscuro de lo gratis

La industria del free-to-play «se ha vuelto malvada»


No es especialmente conocido, pero Thorsten Rauser lleva desde el 89 desarrollando juegos casual. Eso es incluso antes de que la palabra casual entrara en nuestras vidas por arte de marketing, como hardcore o gamer. Rauser dio ayer una charla en la Casual Connect de Amsterdam, titulada «¿Estamos condenados a ser malvados?», en la que hizo una llamada de atención a los desarrolladores de juegos casual: en 2015, «casi todo lo que sale es basura».

«Si miramos nuestra industria hoy, hay motivos para creer que estamos jodidos», dijo Rauser, mientras detrás de él se proyectaban frases como ESTAMOS JODIDOS o NUESTRA INDUSTRIA SE HA CONVERTIDO EN UNA BROMA. «La cosa es que nuestra industria se ha vuelto malvada», explicó; «la forma en que la sociedad ve nuestra industria es malvada. Intentamos sacarle al jugador tanto dinero como nos es posible. En eso se ha convertido el trabajo del diseñador de juegos casuales. Así es como la gente nos ve».

Vamos a confiar en Rauser, un tipo que (leo su biografía en la web de Casual Connect) «ha trabajado con un caleidoscopio de modelos de negocio, que incluyen el juego de pago, el freemium, el financiado con anuncios, los juegos de habilidad y las suscripciones (su favorito)». Ahora tiene su propio estudio, The Binary Family, dedicado también a los juegos casual. Es un tipo que ha dedicado su vida a que nuestras madres jueguen en el metro. Sin embargo, está convencido de que la situación es ahora peor que en 2006, cuando el juego casual se definía por sus «grandes juegos y grandes conceptos». PopCap o la Big Fish de entonces «estaban llenos de desarrolladores creativos».

Sin embargo, «si miramos a los juegos casual en 2015, casi todo lo que sale es basura», dice Rauser:

Hay tres o cuatro principios de juego. Usamos distintos personajes, usamos distintos sonidos, usamos diferentes ambientaciones, pero es todo lo mismo. Estamos vendiendo juegos a los niños. Creo que es muy desagradable. Les vendemos packs de cien dólares de moneda falsa y hacemos que sus padres paguen, porque podemos manipularles fácilmente.

Es una mentalidad de industria de apuestas, y si miras a la gente que ha entrado en los últimos años, muchos tienen experiencia en la industria de las apuestas. Y sí, así es como ganamos dinero hoy día.

Hace no tanto escribí sobre los micropagos asociándolos, de forma caótica e innecesariamente enrevesada, a las tragaperras; no es tan habitual que un profesional del juego casual reconozca esta infame comparación, la abrace y la explore para ver cómo deshacerse de ella. Para ilustrar su charla, Rauser usó el capítulo de South Park dedicado al tema, Freemium Isn’t Free, un navajazo bastante certero a esa escuela de diseño cuyo único objetivo es sacar dinero del jugador.

Porque ese es el único objetivo, y es triste. Queremos que jueguen porque a través de la partida se animan a pagar; el juego, de esta manera, se convierte en una colección de estímulos diseñados para llevar al jugador a la pantalla de pago, una visita guiada hasta el iconito del carro. Es una perversión bastante deprimente de algo como el juego casual, que debería ser más libre, más agradable y menos hostil que todos los demás; en su lugar, hoy día abrir casi cualquier juego casual es exponerse a una cortina de balas en forma de anuncios, pop-ups e invitaciones al micropago.

Rauser, volviendo a la charla, pide precaución para los responsables de este tipo de juegos: puede que el mercado, deidad de los tristuzos, anime a lanzarse al free-to-play, pero la paciencia de los jugadores no es infinita. «Con toda la basura free-to-play que estamos ofreciendo al público en este momento… sí, ganamos dinero», reconoce, «pero ganamos dinero en porcentajes muy, muy pequeños, y en algún punto la gente se hartará de lo que le estamos dando».

«Hemos perdido a muchos de ellos, y a lo largo de los próximos años perderemos todavía más. La gente no es estúpida».

Ese es otro de los asuntos peliagudos de este tipo de juegos. Veréis, ser crítico de videojuegos es difícil. Uno quiere hablar de cosas interesantes, de temas importantes. Quiere hablar de juegos que le hayan emocionado, buscar lecturas inteligentes que arrojen luz nueva sobre creaciones de ayer y hoy. Quiere investigar el camino que hay entre un juego y otro muy posterior, y estudiar a través de esas distintas aproximaciones al diseño de mecánicas y narrativas interactivas se puede aprender algo sobre el mundo dentro del cual nació ese artefacto cultural. Todo esto y mucho más. Un crítico no quiere ser un señor que escribe en calzoncillos sobre cuántos euros ha generado la compraventa de cierto objeto.

Con un porcentaje alto de los juegos de los que habla Rauser, lo único que se puede decir es que hay mucha gente utilizándolos por hache o por be, y un pequeño porcentaje de esos usuarios usa su dinero real para generar unos beneficios determinados. Sus anuncios son caros y salen en espacios televisivos de mucho éxito. Fin de la película. Son muy poco estimulantes para buena parte de la crítica, y me incluyo aquí: quizá este choque entre las expectativas del crítico y la gris realidad de los euros y los yuanes lleve a lecturas negativas a menudo poco fundamentadas. El free-to-play es un fenómeno interesante pero poco sustancioso, en última instancia.

Pero lo que explica Rauser no va por ahí. Él se dedica a hacer estos juegos. Lo hace porque le gusta, y porque quiere. Los critica porque quiere que mejoren. «Estaré aquí, en esta feria, todos los años buscando los [canales de distribución] que nos permitan encontrar un público para el contenido premium y crear un modelo de negocio de ahí. Y eso es lo que necesitamos. Necesitamos canales de distribución premium. Antes los teníamos, pero ahora se han ido», dice, en relación al overbooking de purrela gratis que hay en las app stores

«Necesitamos estar alerta. El barco del free-to-play está hundiéndose. No desaparecerá, pero se está yendo abajo».

  1. Víctor Martínez

    @yayo
    Yo es que ni siquiera sé si es preocupante. Ni siquiera sé si debería hablar sobre ello. Creo que se me queda grande. Es como si de pronto me pongo a analizar botes de espárragos. Igual es otra cosa, igual la palabra videojuego significa más cosas de las que yo puedo abarcar. Es un asunto jodido, y efectivamente también ocurre con el cine o la literatura. Entiendo que estos juegos se mueven en otra longitud de onda.

  2. SamSolo

    Le deseo suerte en su lucha del «pan para hoy», mal endémico de cualquier industria de servicios.

  3. Madmartigan

    @chiconueclaer dijo:
    a través de la partida se animan a pagar; el juego, de esta manera, se convierte en una colección de estímulos diseñados para llevar al jugador a la pantalla de pago, una visita guiada hasta el iconito del carro

    Amén. No podría estár más de acuerdo. Personalmente no soy usuario de juegos casual de parada de autobús, pero soy consciente de la implantación, y no sólo en este sector (por todos de sobra conocido) de los p****s micropagos.

  4. Mominito

    @yayo dijo:
    …maximizar el beneficio minimizando la calidad final del producto como «juego». Aquí no hay experiencias, ni ideas profundas, ni amor: sólo $.

    No es que el objetivo sea minimizar la calidad del producto en si, la cosa es obtener el máximo beneficio.

    A menor tiempo de desarrollo mayor beneficio, a menor numero de empleados, de equipos, etc… Al final siempre el beneficio.

    Y siendo la industria como es, y que seguirá siendo así por muchos años, al final los modelos de cada época son los que son porque se sabe que se sacan más beneficio, no hay casualidades.

  5. AMaldito

    @chiconuclear dijo:
    Yo es que ni siquiera sé si es preocupante. Ni siquiera sé si debería hablar sobre ello. Creo que se me queda grande. Es como si de pronto me pongo a analizar botes de espárragos.

    Esto del ocio interactivo se ha vuelto tan grande y amplio que ni es posible abarcarlo del todo, ni es recomendable. Asique, mientras sigáis vuestras inquietudes y preferencias yo no pienso moverme de aquí.

  6. Madcore

    @yayo yo llevo en el utimo año y medio en diferentes proyectos, y todos eran buenas ideas que se han ido a la mierda por querer beneficios rapido y a la de ya. Da igual la calidad del producto o el esfuerzo invertido, que al cliente ha de gustarle rapido y que gaste el dinero lo mas pronto posible. Y asi no se puede.

    Ahora yo y una gente estamos intentando iniciar un medio online (tranqui @chiconuclear, no pretendemos ser competencia), pero ya hemos tenido discusiones por que un par dice que no colaboran si no hay dinero desde el principio. En serio, esto es enfermizo.

  7. JuslibolLord

    joder como el Clash of Clans sea el futuro de los jueguicos…
    https://www.youtube.com/watch?v=-0eEZog8nqs

    (y habla uno que acaba de pagar la aventura del Hearthstone bien gustoso por una parte para obtener cartas extra, pero por otra para disfrutar de un desfio especial y como forma de darle algo de dinero a blizzard a cambio de la cantidad de horas gratis que me han dado, no precisamente un hater del free to play)

  8. Madcore

    @yayo yo soy dibujante y diseñador, y no he podido trabajar de ello jamas. Siempre que lo haga por amor al arte, que eso es easy. Asi que voy sobreviviendo con la hosteleria y algun cancamo. Este proyecto me ilusiona porque de alguna manera, aunque tarde en ver rentabilidad, si lo veo, voy a hacer de lo mio. Se que va a ser un poco coñazo, pero que me quiten lo bailado.

  9. Papasol Girona

    Os contaré mi experiencia como antiguo trabajador de una empresa de juegos Online Freemium, ahora la más importante de españa y una de las más importates de Europa y latinoamerica.

    La empresa empezó siendo pequeñita, con diseñadores que mimaban sus juegos, CMs que trataban bien a la gente, concursos para ganar puntos y un sistema técnico detrás que no era nada del otro mundo. ¿Como funcionaba? Pues los jugadores compraban fichas con las que poder jugar a determinados juegos (algunos solo pedían tener cuenta activada por un muy bajo coste). Estas fichas, por más que acumularas, no podían cambiarse a Euros, pues ya entras en un tema legal más complicado de gestionar.

    La empresa ganaba pasta, no mucha, pero ganaba. El propietario, como es lógico en todo propietario, quiso ganar más y más, y después de un par de decisiones equivocadas acertó fichando al jefe ideal. No diré quién era esa persona, solo diré que gran parte del país, y del mundo, está como está por gente como él. Gente a la que no le importa el producto, gente que genera gran cantidad de pasta muy rápido, pasando del Freemium al «sin-pagar-juegas-una-puta-mierda». Gente para la que los usuarios son números a los que sacar más números. Además de un trato más que muy mejorable como persona.

    Nada más entrar nos dijo que su intención era vender la empresa en dos años a Zynga (ahora sería King el equivalente), así que ya sabía él cual era el objetivo: [b]ganar pasta, más pasta, mucha más pasta y vender una empresa, al limite de su vida, a una gran multinacional por más pasta[b]. Después de esto, a engrosar su cuenta y su CV con otro puesto de CEO en otra empresa importante para venderla a los 2/3 años y volver a empezar. Cv envidiable por otra parte…

    Sí a esto le sumamos los fondos de inversión y los especuladores que invierten mucha pasta para generar más pasta, nos da como resultado un monstruo con una junta directiva que no ha cogido un mando de videoconsola en su puta vida, que ni siquiera reconocería a Mario, Sonic o Lara Croft, pero que sin embargo dirigen una empresa de videojuegos solo mirando la facturación mensual. Muchas veces en directo, minuto a minuto, por unas pantallas que cuelgan de la pared cual cadáver empalado por el mismísimo Vlad Dracul.

    Y así, señores y señoras, funcionan las empresas del Free -to -play, Freemium, subscripción o como queráis llamarle. Nada de diseño, creatividad o visión de lo que quieren los usuarios. Solamente la pasta.

    Ahora hace dos años y poco que empezó el nuevo «jefe» en dicha empresa. No tengo referencias de como les va, pero me jugaría algo que no tardará más de 1/2 años en desaparecer. Con el «jefe», óbviamente, en otra empresa haciendo lo mismo.

    Disculpad el rollo y las faltas de ortografa que de buen seguro se me habrán colado.

  10. Ryszard

    Buenos debates se están formando últimamente. Encima de lujo, con mucha gente que trabajáis en el sector.

    Yo aquí poco puedo aportar, sólo leeros y aprender.

    Eso sí, tengo claro que yo saltaré del barco sin mirar atrás cuando se den dos hechos, de forma separada o simultánea: llegue la era digital 100% sin formato físico y/o los juegos pasen a ser F2P/Freemium, suscripción…

  11. BishopIAF

    Todo esto sin entrar en tema clones y demás mierda no? Yo lo que veo que falta en el tema móvil es una escena mas independiente que saque sus pequeñas ideas y juegos. Cosas como Oquonie, los Rayman, Ridiculous Fishing, Monument Valley y algunos más. Que no generan millones como los free to play, pero que hacen algo diferente, pequeños experimentos o ideas interesantes para los que buscamos otra cosa al jugar un juego. Por que desde mi punto de vista la cantidad de paja y morralla barata que hay en las store, sumado al dominio F2P hacen que se desaproveche un medio que podría dar pequeñas joyas más a menudo de lo que lo hace.

  12. Happy Cat

    @thebigsleep
    No es cierto, el F2P del Candy Crush está mal hecho. Uy pues no ha fracasado precisamente.

    De hecho podríamos decir que cualquier juego en el que tengas una cantidad de turnos/movimientos/vidas por tiempo está mal (un juego diseñado para no jugar). O un juego que las construcciones/reparaciones tengan un tiempo real que se pueda acortar con dinero (el que tiene dinero tiene ventaja, ergo está mal).

  13. Yurinka23

    @yayo dijo:
    @thebigsleep
    ¿Me estás diciendo, que a parte de perder tiempo como gilipollas

    Esto es lo que me decía mi padre al verme jugando con la consola o el ordenador. Y añadía «que te vas a quedar loco». Mis padres tampoco entendía porqué quería otra consola u ordenador si ya tenía otro, y tres cuartos de lo mismo con el comprar nuevos juegos.

    Es algo generacional y normal. La gente no suele aceptar bien las cosas nuevas cuando está a gusto con algo, supongo que por desconocimiento o por miedo a perder lo que se tiene. Por un lado los F2P irán madurando y mejorando limando las cosas que no gustan, y por el otro los jugadores de siempre os iréis acostumbrando. Como ha pasado con tantas otras novedades en los videojuegos a lo largo de las generaciones.

    @yayo dijo:
    demás técnicas cutres de F2P (todas relacionadas de cierta forma con perder el tiempo y/o atraer a más gente)

    Juegos como Hearthstone te dejan jugar todo lo que quieras sin ponerte límites del tiempo que quieres jugar, ni te pide que traigas a gente para jugar.

    @bishopiaf dijo:
    Todo esto sin entrar en tema clones y demás mierda no?

    Hombre, entre plataformas, juegos de conducción, juegos de deporte, FPS etc tampoco es que no sea algo que se haya visto ya antes en consola, ordenador o recreativas. Siempre recordaré la review española que achacaba al Street Fighter 1 (no el 2, el 1) su falta de originalidad.

    Precisamente este rechazo a los nuevos géneros o ideas es lo que hace a las empresas refugiarse en los mismos géneros de siempre, yendo a lo seguro para poder seguir pagando facturas y sueldos.

    @yayo dijo:
    Yo creo que lo que está pasando con los juegos casuales/f2p es lo que está pasando en todas las otras ramas de la vida: las empresas quieren ganar más y más y exprimir hasta el último céntimo. Ya no basta con tener un beneficio de «algunos millones»: hay que ganar cientos de millones. Billones.

    Bueno, habrán 4 o 5 empresas, quizá una docena, que lo petan y se forran con el F2P. El resto van tirando, y a muchos la cosa no les va bien, hasta el punto que algunas chapan. No es que el F2P sea una mina de oro y todo el mundo se forre.

    @papasol_girona dijo:
    Y así, señores y señoras, funcionan las empresas del Free -to -play, Freemium, subscripción o como queráis llamarle. Nada de diseño, creatividad o visión de lo que quieren los usuarios. Solamente la pasta.

    Estas cosas que comentas no son algo de los F2P, es un ejemplo que puede encontrarse en empresas de juegos de consola, o de cualquier otro sector. Es injusto juzgar a todos por un caso concreto.

    De todas formas incluso en empresa como esa o en «demonios» tipo Zynga estoy seguro de que hay muchos trabajadores que tratan de hacer sus juegos lo mejor posible y mejorar las cosas poco a poco.

    Creo que sé a cual te refieres y tengo un amigo que se fué de nuestra empresa a esa. Y dentro de lo que pueda, fijo que se deja la piel para hacer lo que se pueda para ir mejorando esos juegos.

    Yo por ejemplo curro también haciendo juegos F2P, y en nuestro caso como buenamente podemos vamos intentando mejorar poco a poco, ya que la cosa no se puede hacer de un dia para otro.

    @yayo dijo:
    Está ahí porque se gastaron un cojón y medio en publicidad, porque fueron los primeros que hicieron algo de ese estilo y porque se gastaron lo desconocido

    Está ahí porque los que montaron la empresa llevan como 12 años haciendo juegos de móvil y han estado ahí como media docena de veces. Repecto al tema publicidad inicial, los inversores confiaron en ellos por los éxitos anteriores.

    Cuando empezaron a tener éxito, un porcentaje (no recuerdo cuanto, lo mencionan en entrevistas) de la pasta que ganaban lo reinvertían en publicidad. Por otro lado, el presupuesto de su desarrollo y mantenimiento lo han mencionado varias veces en entrevistas, y es muy poco comparado con un juego de consola.

    La mayoría de los que se dejan mucha pasta en publicidad se la pegan. Hay que saberla gastar bien, y tener un juego que a los jugadores a quienes le guste. Cosa que pocos pueden decir. Sin duda esta gente tiene una legión muy bestia de fans a quienes les gusta el juego, lo cual no significa que tengan que compartir con el resto de jugadores(en especial los tradicionales).

    @yayo dijo:
    porque fueron los primeros que hicieron algo de ese estilo

    Antes de Clash of Clans salieron varios juegos de cierto éxito -ni de lejos tan loco- en este género bastante similares, tanto en Facebook como en móvil. Como Backyard Monsters o Galaxy Life, por ejemplo. Una de las claves del éxito inicial de Clash of Clans es que estaba muy bien pensado, pulido y enfocado para las peculiaridades de las entonces novedosas tabletas (que por aquel entonces eran un nicho de adinerados, ya que valían un ojo de la cara).

  14. Deses

    Con eso de los «tiempos de espera salvo que pagues» me acuerdo de que Nintendo está metiendo el pie en eso con el nuevo Pokémon Link y se me cae el alma a los pies.

  15. Yurinka23

    @yayo Sin duda estamos de acuerdo con que en el F2P hay un porcentaje altísimo de morralla, aunque también la hay en los juegos de pago, tanto en movil como en consola como en PC. Y no sólo los juegos más enfocados de forma profesional (mirar de seguir teniendo un sueldo asegurado, contentar a quien pone la pasta para que lo siga haciendo, etc), también los hechos de forma amateur o por amor al arte.

    Creo que no es justo demonizar a unos u otros, en especial a los desarrolladores. Esta es un sector que exige mucha entrega y esfuerzo. Ya sea un port de una secuela de una serie de AAA quemada, un juego de shovelware, un F2P de movil o un juego artístico, en una gran multinacional o en un pequeño equipo indie, la inmensa mayoría sus desarrolladores se dejan la piel para hacerlos lo mejor que pueden, muchas veces trabajando con crunch y aprendiendo siempre cosas nuevas, para estar a la altura de una competencia con un nivel muy alto.

    Lo cual requiere mucha pasión y amor por los videojuegos. Algo que muchas veces erróneamente se atribuye sólo a los juegos de pago, a los indies o a los estudios pequeños.

    A la vez, la mayoría de desarrolladores (independientemente del tamaño o tipo de juego o equipo en el que estén) te dirá que han habido cosas que le hubiese gustado mejorar o hacer de otra forma en el juego que han trabajado, especialmente a toro pasado. Aunque no es algo malo, significa que han aprendido algo para mejorar más adelante.

    @yayo dijo:
    Y no es que sea una mina de oro, pero siendo honestos, la barrera de entrada a F2P (costo de desarrollo, etc) es tan baja que cualquiera se mete «a probar suerte»

    Los F2P son más caros de desarrollar que los de pago, por el hecho de que requieren tener servidores y ser siempre online, lo cual unido a unos cuantos millones de jugadores significa que es mucha pasta.

    Además de eso, requieren también que tras el desarrollo tengas a un equipo manteniéndolo. Esto significa ir sacando actualizaciones durante meses/años para irlo puliendo y estar muy atento tanto a las métricas como a lo que te pide la comunidad, para ver que te piden los jugadores, con la idea de que -además de hacer más pasta- el juego les guste más tanto a ellos como a los nuevos jugadores que vendrán, y no se vayan a la competencia (al ser ambos juegos gratis les cuesta menos cambiar que si tienen que pagar 70€ por cada uno).

    Estas cosas hacen que un humilde juego de movil sea mas caro de hacer si es F2P que si es el mismo juego pero de pago. Por no hablar ya de la complejidad del diseño ya que has de tener en cuenta muchos factores adicionales si el juego es F2P.

    No es moco de pavo hacer un F2P, y menos aún hacer uno que funcione. Lo cual hace que muchos se la peguen, en especial si no ven venir estas cosas.

  16. Yurinka23

    @yayo dijo:
    De ahí sale super población, hiper competición, caídas de precio, mínima retención por parte del usuario, que genera técnicas lamentables para maximizar beneficios, F2P….. etc.

    La superpoblación de los F2P viene porque generalmente todo el mundo los lleva encima un movil o está conectado a FB.

    Antiguamente los juegos de móvil eran de pago, pero había mucha piratería (similar a la que menciona el de Monument Valley) y la gente iba comprando los que eran más baratos. Por tanto, si no bajabas el precio de los juegos te comías los mocos y no vendías, lo cual fué bajando la media de los precios de móvil, hasta llegar a la demo y juego entero a $0.99. Por el tema de la piratería, se pasó a que fuese desbloqueable dentro de la demo, lo cual funcionó mejor.

    Pero con ese modelo sólo salían rentables los juegos que vendían un montón, por lo que se pasó a poner varias cosas desbloqueables en el juego, lo cual hacía que más juegos fueran rentables. Dicha cosa se fué haciendo más compleja hasta llegar a tener la economía virtual y consumibles de los F2P.

    Es decir, que las empresas nos hemos ido adaptando a lo que la gente aceptaba o demandaba más a base de ir probando. Para nosotros el que un juego sea F2P nos complica más las cosas, nos sería todo mucho más sencillo y barato si los juegos de móviles fuesen rentables siendo de pago y punto.

    Pero el F2P nos permite seguir en esto, además de llevar nuestros juegos a millones de jugadores. Incluídos aquellos que no pagan porque no tienen pasta, de una forma que no nos jodan por la piratería y nos ayuden con otras cosas (dar feedback, ingresos por publicidad, reportes de bugs, sugerencias, información via métricas, traer amigos, dar compañeros y rivales a quienes pagan, enviarnos dibujos, etc).

    Respecto a técnicas lamentables para maximizar beneficios pues eso, supongo que aquí habrán casos de todo tipo, como también los hay en cualquier otro tipo de empresa(ya hagan juegos de pago, seguros, refrescos o lo que sea).

  17. ChicoZ

    «F2P es el mal» es una frase bastante errónea. El mal es la forma en la que la gente usa el F2P como por ejemplo para hacer Freemiums.

    Metemos en el mismo saco los Free 2 Play y los Freemium, que son dos cosas distintas como mínimo por enfoque.

    F2P = BIEN.
    Freemium = MAL.

    A mi hay muchos juegos que me han convencido de que el F2P es un modelo de negocio tan válido y respetable como el que más. El único problema es cómo se usa ese modelo de negocio, pero vaya, que esto no se aplica solo al uso del modelo F2P sino también al de juego retail como por ejemplo pasa con Evolve. Como modelo es tan respetable como cualquier otro el problema es que el mundo está lleno de listillos.

    @yayo

    Clash of Clans no es para nada malo y su modelo de negocio es bastante sólido. No se si lo odias por ser un juego gratis de smartphone/tablet pero ese precisamente es uno de los mejores ejemplos de estos juegos. De lo poquito que se salva.

    Yo mismo he dejado de lado los juegos en iOS desde hace mucho tiempo porque hay uno bueno entre millones de basura pero al menos pon a caldo a uno malo, no a uno decente xD.

  18. Florista Mágico

    La app / play store está saturada de f2p, pero sólo aquellos en los que se ha invertido en creatividad, diseño y marketing, hay una posibilidad real de hacer dinero. O eso, o tener una IP que respalde el juego (ejem). Una vez vi en el metro a una niña abrazada a un cartel luminoso de Bubble Witch 2. Eso me mindfuckeó durante mucho tiempo…

    En mi opinión, dentro de los f2p hay dos mundos que se dividen por la existencia de la ilusión de control por parte del jugador o no. Si hay ilusión, es una tragaperras. Si hay control real, entramos en un terreno en el que puede haber juego limpio

    Con respecto a lo de ganar pequeños porcentajes, es cierto, pero es que los f2p no se centran normalmente en tener in-apps muy tochos, sino en tener una gran masa de usuarios activos. Es más fácil conseguir que diez personas te den diez céntimos cada una a que una sola persona te de un euro. Así escalan las cifras, porque al final el usuario está a solas con su móvil en el sofá o en la parada del bus. Es dificilísimo que un usuario genere 1€ viendo publicidad.

    Por sacar algo en positivo, lo que me gusta de los f2p es que están exigiendo la implantación de dptos. de análisis de datos en las empresas desarrolladoras y eso en el futuro debería facilitar la creación de grandes juegos.

  19. Arkorim

    A mi una cosa que me parece fatal de los f2p para la industria y creo que nadie ha comentado es que ocupan a mogollón de gente que no se gastará jamás un duro en videojuegos.

    No solo la ocupan sino que la educan a no gastar jamás. Les educan pensando que hacer juegos es trivial, barato y simple. Y los datos que conozco es que un 90 y mucho % de los jugadores no pagan un chavo jamás.

    Luego sacas un puto juego completo por 5 euros, de esos que no tienen esperas por jugar, ni progresión extraída de una tragaperras, ni trucos raros y al contarlo te miran con cara de «¿y quién paga?», mientras se beben su cubata premium y en modo de standby cerebral repiten los mismos taps que hacen cada vez que abren Clash of Clans o Hay Day o lo que sea.

  20. Florista Mágico

    Puntualización: desde siempre hay «grandes jugadores» que no se gastan un duro tirando de emuladores, juegos gratis o warez.

  21. Fanakito de Triana

    Yo uno de los juegos que más jugué el año pasado fue Boom Beach. @TheBigSleep ha dado en el clavo con lo de que el móvil lo llevas siempre encima. Estos juegos gustan tanto a la gente porque es el mismo concepto del World of Warcraft del «hobby» con la ventaja adicional que tu personaje (o tu ciudad o lo que sea) lo llevas siempre contigo. Si me salta la notificación que mi Task Force ha empezado una raid, pues despues de comer me meto a hacer mi ataque. Que tengo mis soldados pues hago mi movimiento en la cola del super.

    A nivel de bussiness, siempre he dicho que lo bueno del F2P es que es una fragmentación infinita del precio. Es el mismo criterio que las consolas, ¿porque creeis que hay un pack con 2 mandos y juego a 600 pavazos? Para que se lo compre el que está dispuesto hasta a gastar 600€ en la PS4. El que pagaría hasta 300€ se tiene que esperar a la oferta. Esto será de ser muy malas personas per es de Marketing 101.

    Me parece también muy discutible el antropomorfismo corporativo que se respira en algunos comentarios (y quizás también en el tono de muchos de estos artículos). No estaría mal que @chiconuclear se paseara un día por alguno de estos estudios F2P y diera una visión de como es la gente que hay detrás. Leyendo a algunos anaiteros parece que creaís que el mundo F2P esta formado por gente con traje intercambiando informes TPS y analizando si la gente compra más con el botón azul o en verde.

  22. Yurinka23

    @arkorim dijo:
    A mi una cosa que me parece fatal de los f2p para la industria y creo que nadie ha comentado es que ocupan a mogollón de gente que no se gastará jamás un duro en videojuegos.

    No solo la ocupan sino que la educan a no gastar jamás. Les educan pensando que hacer juegos es trivial, barato y simple. Y los datos que conozco es que un 90 y mucho % de los jugadores no pagan un chavo jamás.

    Luego sacas un puto juego completo por 5 euros, de esos que no tienen esperas por jugar, ni progresión extraída de una tragaperras, ni trucos raros y al contarlo te miran con cara de «¿y quién paga?», mientras se beben su cubata premium y en modo de standby cerebral repiten los mismos taps que hacen cada vez que abren Clash of Clans o Hay Day o lo que sea.

    Es al revés. Los F2P existen porque hay mucha gente que juega pero no va a pagar. Antes los juegos de movil eran todos de pago y había mucha gente que jugaba pero a la versión pirata. Y cuando pagaban, lo hacían por el más barato, no por el más bueno. El F2P permite que jueguen sin pagar pero sin piratear y aportando otros beneficios que he comentado en otro post.

    @thebigsleep dijo:
    @yayo
    Pues nada nene, a seguir con el cartucho de 50 euros para jugar en casa solo.

    Ahora recuerdo que al cambio el Super Street Fighter II de SNES costaría 90€ (eran 14.990 ptas). Y nos quejamos ahora de que los juegos físicos son caros xD

  23. Yurinka23

    @yayo dijo:
    Si algo se le puede reconocer, es que el sistema F2P sabe muy bien tirar los hilos adecuados para que la gente siga sus impulsos instintivos

    Hombre, pues hay otros que deben hacer magia negra o algo, porque consiguen que el 100% de la gente que juega pague 70€ (o más por ediciones coleccionistas) por un juego que ni lo han probado.

    El F2P sólo consigue que pague como un 5-10% de los jugadores, y la mayoría de ellos mucho menos dinero que esos 70€. El F2P no debe tirar muy bien de esos impulsos instintivos, al menos comparado con otros.

    Si los jugadores de F2P son peleles a los que se embauca como marionetas con técnicas hipnóticas del hipnosapo cuando han probado el juego antes de decidir si pagan o no, los que pagamos juegos físicos debemos ser tontos del culo y detrás tanto en los trailers como de los artículos y reseñas deben haber expertos de MK Ultra que doblegan cucharas con la mente.

    @yayo dijo:
    @yurinka23
    Resumiendo mucho: F2P nació como DRM avanzado para minimizar pérdidas por piratería y luchar contra la absurda bajada de precios por sobresaturación del mercado. Y todavía se insiste en que la idea como tal es buena y que lo malvado son sólo «algunos ejemplos». Se podrá hacer mejor o peor, pero con ese marco de diseño, dudo que puedan salir de ahí experiencias tangibles y realmente buenas.

    Era algo necesario para que los juegos de móviles pudiesen seguir existiendo. Por los motivos arriba explicados, y también por el problema de saturación y visibilidad que causa el tener las puertas abiertas a que todo el mundo pueda hacer y publicar juegos.

    Sin duda esto podría combatirse con un par de cosas alternativas: sistemas de autofinanciación que no dependan de las ventas de tus juegos publicados (como ahora está pasando con el crowdfunding aunque sólo sirve para la financiación parcial de pequeños proyectos, a menos que seas una superestrella) o el mejorar las tiendas para que se le muestren juegos más adaptados a los gustos concretos de cada jugador, y se integren con artículos y videos relacionados, pudiendo así dar visibilidad a muchos más juegos y nichos diferentes. Pero ambas cosas son muy difíciles que pasen por diferentes motivos.

    Respecto al Journey, todo se andará. El F2P es demasiado joven y debe mejorar y madurar. Tras unos 40 años y cientos de miles de juegos (la mayoría morralla, algo común en todos los mercados de juegos) de pago después apenas han habido unos pocos Journey. Esperemos que el F2P no necesite tantos.

  24. Víctor Martínez

    @fanatiko
    Es algo que llevo un tiempo pensando. Conozco a bastante gente que trabaja en estudios que hacen mucho F2P y he visto cómo trabajan, y son peña con talento y pasión. Eso lo sé, vamos.

  25. tocapelotas

    @yayo
    @thebigsleep

    Pues yo creo que ambos estais equivocados, y espero demostraroslo en cosa de un año con mi propio juego F2P que os cagareis por la pata abajo. O no xD

    @Yayo creo que te equivocas porque ves el F2P de la misma manera que el artículo describie, y eso no es del todo cierto. World of Tanks, Hearth Stone, Crossy Roads, DOTA, LoL, Team Fortress, etc te quitan un poco de razon (y al señor del artículo también)

    @thebigsleep Mi querido zagal, yo no creo que el «pain relief» vaya a funcionar para siempre, esto a pegado el bombazo porque a sido algo nuevo que ha pillado a todo el mundo desprevenido. Es cierto que no hay señales de que el barco se esté hundiendo, pero si que hay señales de que otros F2P que no usan la tecnica del «pain relief» estan emergiendo con unos números que ni Clash of Clans puede competir.

    World of Tanks tiene un ARPPU de 25$ con un conversion rate del 25% (porcentaje de la gente que paga) y tiene un nivel de retencion de un año de media o así.

    Cada vez más juegos se van a subir a este carro del Free To Win y estos juegos van a absorber la audiencia de los Pay To Win y la audiencia de los Pay To Win Haters.

  26. Joeldcn

    No ha salido un juego F2P que me interese lo màs minimo todavía, y no creo ser el único.

  27. ithil

    Entre el artículo y los comentarios se han tocado de manera directa o indirecta cuestiones que darían para uno o muchos debates diferentes: sobresaturación, hundimiento de precios, lo vulnerables que somos al márketing y demás estrategias de manipulación psicológica, etcétera.

    Centrándome en el artículo, sobre el papel no parece que el F2P sea intrínsecamente malvado (Path of Exile o DOTA 2, entre otros, son ejemplos de que se puede adoptar un enfoque más ético y funcionar), pero sí que tengo una cierta sospecha de que la propia naturaleza de ese modelo de negocio dentro del sistema económico actual favorece su implantación de la manera que se ha impuesto mayoritariamente en la industria, recurriendo a todo tipo de manipulaciones para sacar los cuartos a la gente, en particular a perfiles más vulnerables. También estoy convencida de que existe una burbuja descomunal en el sector que terminará por reventar antes o después, cuando la gente que está metiendo salvajadas de dinero (Aquí, un ejemplo) encuentre un juguete nuevo con el que especular o vea que éste les empieza a perder fuelle. De este detalle se habla menos de lo que cabría esperar, y a mi me parece significativo.

    Sí, las empresas que están ganando dinero ganan MUCHO dinero, pero también se dejan MUCHO dinero en márketing (y por lo último que he visto casi ninguna consigue ya recuperar de un usuario el dinero que ha costado traerlo al juego), contra lo cual la inmensa mayoría de compañías no puede competir por mucha pasta que se dejen ellos también (que siempre será menor de la que pueden gastar las grandes). Además, con el tiempo la gente termina por aprender y se inmunizan parcial o totalmente ante el bombardeo de la publicidad y las otras triquiñuelas.

    Y es sabiendo esto donde cortocircuito. Yo programo, y de márketing, mercados o negocios en general entiendo menos de lo que me gustaría (tampoco es que tenga muy buena consideración de todo ese mundillo, por decirlo de manera elegante), pero la intuición me dice que en estas condiciones lo peor que puedes hacer es intentar copiar tal cual los géneros, mecánicas y estrategias que usan Supercell, King o cualquiera de las grandes, porque ellos tienen más experiencia en lo suyo y encima te van a barrer del mapa en cuanto a visibilidad (salvo excepciones anecdóticas). Y sin embargo, la inmensa mayoría de compañías, que tienen departamentos llenos de gente con MBAs, economistas, analistas de datos, gurús y etc, se lanzan como locos a repetir la fórmula a ver si cuela. Supongo que en el corto plazo funcionará hasta cierto punto, después de todo, o tal vez se genera suficiente humo como para seguir huyendo hacia delante, pero no me parece un modelo sostenible en absoluto.
    El desarrollador de The Room hizo un símil con restaurantes bastante interesante en esta entrevista a Giant Bomb, que recomiendo.

    Y lo que me parece más pernicioso de todo esto es los juegos de pago empiecen a adoptar este tipo de modelos también:
    http://www.tweaktown.com/news/43172/ea-charges-real-money-gas-need-speed-limits/index.html
    http://www.eurogamer.net/articles/2014-11-14-how-assassins-creed-unity-micro-transactions-work

  28. tocapelotas

    @ithil

    Muy bien expuesto todo y mucha razón. Coincido en todo excepto en tus sospechas de que la naturaleza del modelo de negocio tiene que ir por el saca cuartos. Si que es verdad que los saca cuartos siempre van a estar ahí, pero tambien hay cabida en el mercado para otro tipo de F2P con sistemas de monetización mucho menos agresivos y más justos, los dos que mencionas son un buen ejemplo aunque creo que se puede hacer mucho mejor. De hecho creo tanto en esto que estoy arriesgando mi carrera, dinero y salud mental en llevarlo a cabo.

    Y sí, de una manera u otra el diseño del juego se ve afectado por el sistema de monetización, sea saca cuartos o no. Pero eso no es necesariamente malo, siempre ha sido así. En la epoca de los Arcade todo el diseño iba a sacarte los cuartos (literalmente) y nos gustaba tanto que las consolas tardaron bastante en despegarse de él incluso si no tenía sentido.

  29. rojovelasco

    Yo creo que haber entendido la molestia que expresa @yayo (y en general todos los comentarios airados), pero no creo que la este discutiendo de forma correcta con @TheBigSleep. Me explico:

    El hecho de que un juego sea F2P es un condicionante a la hora del diseño de la misma forma que lo es un presupuesto determinado en un estudio tradicional. Desde mi punto de vista, ajeno desde luego a los estudios que se dedican a eso, creo que el hecho de hacer que un juego sea F2P, es una restricción mucho mas grande a la libertad creativa que un presupuesto cerrado en un modelo de negocio clásico. Esto no impide que haya juegos de calidad o que los trabajadores que los hacen no sean capaces ( como menciona @yurinka23), ya que esta se puede medir de muchas formas, pero si que transforma el proceso de creación del juego por completo, condicionándolo mas o menos al modelo de financiación.

    Creo que esto es básicamente lo que nos jode a los amantes de los videojuegos, que en general, nos gustaría que los desarrolladores tuvieran la mayor libertad posible para brindarnos experiencias interesantes.

  30. Miguel Ángel

    La gente que hace juegos sólo para sacar dinero les da igual mañana vender viagra por email o ungüentos crecepelo mientras que le saquen los cuartos a la gente.
    Para cualquier empresa es importante el dinero, pero ¿cual es la motivación de gente como Kamiya, por ejemplo? Exacto.

  31. Arkorim

    @yurinka23 dijo:
    Es al revés. Los F2P existen porque hay mucha gente que juega pero no va a pagar. Antes los juegos de movil eran todos de pago y había mucha gente que jugaba pero a la versión pirata. Y cuando pagaban, lo hacían por el más barato, no por el más bueno. El F2P permite que jueguen sin pagar pero sin piratear y aportando otros beneficios que he comentado en otro post.

    No te digo que no tengas parte de razón, sobretodo si te refieres al mercado de móviles, pero creo que hay mucha gente que se ha pasado al f2p y ha dejado de comprar juegos de la manera que lo hacía, beneficiando con como mucho unos eurillos a las grandes del f2p y jodiendo con mucha pasta a las pymes videojueguistas. Vamos yo conozco a un porrón de gente así, que dedican mil horas a los f2p (mobas y mmorpgs) y muy de vez en cuando juegan a un no f2p que consiguieron de un ofertón, bundle o que venía con la tarjeta gráfica. Luego está el tema de que gran parte de esta gente, al tener un juego como Dota 2 gratis, se ve con la potestad de reclamar mismos gráficos, duración, online, acabado, etc… a un juego de 10 o 20 euros.

    En conclusión, que no estoy del todo seguro si es beneficioso o no para la industria en general, me decanto más por el no, pero es un tema complicado del cual he leído muy pocas veces. Quizás es que la gente lo tiene muy claro y mi opinión es algo rara 😛

  32. Sams

    Tanto para el mundo de los videojuegos como en el del periodismo es muy sencillo: ¿quieres hacerlo bien? Ofrece facilidades.

    La música se iba a la mierda y apareció itunes y spotify, las series se iban a la mierda y apareció netflix y otros sistemas, lo mismo con el cine. ¿Por qué Steam funciona? amén de precios bajos, por la accesibilidad y las facilidades al usuario.

    Aun sueño con una página de videojuegos (ejem) que implemente una función a sus usuarios registrados de poder guardar los artículos para leerlos más tarde, por que no todos los días tenemos tiempo de leer geniales artículos como este pero que cuesta leerlos unos minutos. Mucho menos los interesantes artículos que escriben los usuarios como @yayo y otros.

    Una especie de «lista de reproducción de artículos» sería de gran utilidad. O un recomendado para ti, según tus gustos y afinidades.

    Lo digo por las reflexiones de @chiconuclear y otros periodistas del videojuego (con los que comparto opinión) aquí en este hilo, en algunos programas de Reload y en el Megapodcast sobre la prensa que prepararon en Antihype hace poco.

    La opción leer luego es una facilidad que se infravalora a menudo.