
Hay quien se hace el camino de Santiago andando. Hay quien viaja para poner flores a las vírgenes de Lourdes o Fátima, y también quien una vez en su vida visita la Meca. Todos buscan paz interior y renovación espiritual. En AnaitGames hemos preferido estar en la misma habitación que Itagaki mientras presenta su última creación: Ninga Gaiden II.
Espero que no haya nadie en ésta que no sepa de lo que hablo cuando me refiero a Ninja Gaiden como uno de los mejores juegos de la pasada generación. Auténtica vara de medir para hardcoretas, la espectacularidad, inmersión, y dificultad de este juego da mucho que hablar incluso hoy en día. Su creador, Tomonobu Itagaki, no debiera ser menos famoso. Padre también de la saga Dead or Alive que lo catapultó a la fama en 1996, ha sido uno de los diseñadores nipones que más esfuerzo ha invertido en sonar con fuerza en el panorama videojueguil occidental. Prueba de ello es la visita a Madrid que nos acaba de regalar y de la que damos buena cuenta tras el salto.
El escenario elegido para la presentación volvió a ser la sala Shoko, restaurante reconvertido en espacio multifuncional que ya sirvió de dojo a propósito de la anterior puesta en escena del juego.

La impresión inicial fue de desaprobación, al entender como un abuso de poder el poner a funcionar las doce millones de frigorías de las que sería capaz el sistema de aire acondicionado del garito justo el día después de haber agarrado un buen trancazo. Y la tenue luz apenas era suficiente para distinguir qué estaba ocurriendo allí.
Pero al poco tiempo lo entendería todo. En un rincón, al fondo, una bola incandescente en cuyo interior resplandecía Itagaki despedía llamaradas de fuego de colores que templaban el ambiente y lo teñían de brillante verde, púrpura y oro. Respondía preguntas de algún avezado periodista que de alguna manera u otra había conseguido una entrevista antes de que comenzase el evento.

"A ver, ajústame ese balance de bla... ¡aaaaaaaghhh!"
Tras hacer un poco de tiempo hasta que la presentación como tal arrancase, tomamos asiento y escuchamos la introducción que el responsable de Microsoft en el evento tuvo a bien ofrecernos. Como la retahíla de reglas que los asistentes a un combate de boxeo escuchan impacientes antes de que comience el espectáculo, se nos informó para abrir boca del awesomeness de Itagaki, recuperando la tan manida comparación de éste con Tarantino, su polémico empleo del splatter 1, la importancia del honor en todo el asunto éste de los ninjas (que en gran medida eran campesinos defendiendo a su familia), la relación con la cultura japonesa que el autor quiere acercar al mundo con este título, y demás.
Destacable de entre todo ello es la inclusión de un modo Kurosawa, en el que se nos permitirá grabar escenas del juego con un filtro en blanco y negro para simular escenas de ninjas de antiguas películas japonesas. Interesantes y necesarias palabras, pero palabras al fin y al cabo. Allí habíamos ido a ver
Sabedor de las debilidades e inquietudes del alma humana de quienes aplaudiríamos su entrada triunfal, Itagaki decidió que era momento de abrir la puerta de su camerino, se plantó en el centro del escenario e hizo llegar su saludo y respetos a todo el mundo por medio de su intérprete.

"En realidad me invento la mayoría de lo que oís, éste de al lado ya sabe lo que tiene que decir".
El excéntrico diseñador presentó brevemente a continuación su última obra. Dijo de ella que la consideraba lo mejor que había hecho hasta la fecha, que el Team Ninja de Tecmo responsable de la misma tenía una gran experiencia acumulada que había, según él, plasmado en este juego más allá de las pretensiones iniciales, y que a ver dónde estaba el mando que nos lo quería enseñar ya. Menos lo último, que no dijo, escuchar argumentos de este tipo de boca de alguien que te quiere vender un juego puede considerarse normal. Pero hacedme caso cuando os digo que había algo en en aire con el que lo hizo que se distanciaba de la simple pose. Era orgullo.
Y así lo demostró, esta vez sí, tomando los mandos de la consola del atril que habéis visto un par de fotos más arriba.

Intérprete guiri: "¿Y quién me traduce esto a mí ahora?"
Lo que vimos a continuación fue... awe... ama... no, mirad, fue acojonante. El juego tiene una pinta bárbara, un nivel de detalle y una fluidez que sorprenden y un gameplay que se intuye épico. Como el primero, pero más. Más armas. Más sangre. Más personajes. Más de casi todo.

"¿Qué, es que os esperabais un vídeo con la HD Special Anaitcamera?"
Pero hacednos caso: el juego pinta impresionante. Itagaki dijo que tanto a nivel de desarrollo como a nivel de diseño, apuntaron a hacer un Ninja Gaiden II y les ha acabado saliendo un Ninja Gaiden II.V 2. Que muchos de los que disfrutaron de la primera parte se quejaron de que el argumento era en ocasiones inconsistente y que se había puesto especial hincapié en hacer que el de esta segunda parte no pecase de lo mismo y fuese además más inmersivo. El campeón se jugó un par de niveles, que por lo visto no se habían visto hasta la fecha, aunque no me hagáis mucho caso. En el primero, Ryu se enfrenta a lo que quiera que sea ese bicho que niega en la foto de arriba en su demoníaco coliseo particular, y en el segundo se infiltró en una gigantesca aeronave hi-tech... y venga a destrozarlo todo.
Parece que entre las distintas traducciones necesarias para hacer una entrevista a Itagaki, la agenda se iba retrasando, y nos dijeron que nos hiciéramos a la idea de que una vez terminada la demostración, el evento tocaría a su fin, no había tiempo para más. ¿Seguro?
Podemos no ser tan grandes como Telemadrid. Ni como Público. Ni como el plus. Pero ganas le ponemos por un tubo. Y especialmente gracias a la colaboración atenta de Lidia Pitzalis de Microsoft, que nos trató estupendamente, nos hicimos con el último hueco para entrevistas que le quedaba (me atrevería a decir que se lo robamos) y pudimos hacerle unas preguntas en compañía de los amigos de Xboxmaniac
Entrevista a Itagaki

AnaitGames-Xboxmaniac: Ahora que has anunciado que la etapa de Ninja Gaiden toca a su fin, ¿qué opinas de la posibilidad de utilizar el potencial de las nuevas tecnologías para resucitar antiguos clásicos de Tecmo, como Solomon's Key?
Itagaki: No estoy demasiado interesado personalmente en un proyecto de ese tipo. De momento quiero agradar a mis fans y trabajar con compañeros y amigos en proyectos nuevos.
AG-XM: ¿Cómo se siente uno al ser uno de los pocos programadores de juegos japoneses exclusivos para la 360?
[Lo siento, pero tengo que enmarcar esto]:
Itagaki: Sí, bueno... no tengo ninguna razón para desarrollar mi juego en una plataforma más débil. Puede que no lo sepas, pero la PS3 es horrible, terrible. De verdad. Sí, la arquitectura y las librerías son horribles. Sony sólo se preocupa del hardware, y Microsoft sabe cómo trabajar también con el software, y nosotros hacemos software también.
AG-XM: Después de ser un diseñador de juegos de éxito en los géneros de lucha y slash'em up, ¿cuál es el siguiente paso para usted, que ha dicho que este Ninja Gaiden era el último que hacía?
Itagaki: ¿Sabes? El fin es también el principio. Quiero hacer algo totalmente nuevo, incluso más impresionante.
AG-XM: Sus juegos son juegos de autor. Utiliza para llegar a su público recursos que le brindan las nuevas tecnologías como la X360. Siendo también responsable de juegos como Ninja Gaiden de la DS, ¿qué conclusiones cree que se pueden obtener al jugarlo?
Itagaki: Realmente, creo que Ninja Gaiden: Dragon Sword para la DS es un juego muy bueno. Peeero desafortunadamente no vendió nada. Ahora casi me siento aliviado porque no vendiera nada. Aun así, todo el mundo en la escuela elemental de mi hija lo adora. Cogí 300 copias y las distribuí entre los de su escuela. Y todos sus compañeros preguntan: "¿Cuándo llega el siguiente? ¿Mañana? ¿Pasado mañana?" porque son niños y realmente no saben el tiempo que lleva desarrollar un juego.
AG-XM: ¿Qué piensa de otros juegos del momento? ¿Y alguno que vaya a salir próximamente?
Itagaki: Me gusta mucho el Earth Defense Force 2017, es un juego muy bueno. (Itagaki gesticula, risas del traductor) Estoy expectante de que salga el nuevo Viva Piñata. Sabes, cuando haces juegos de este tipo como yo, es bueno tener a veces una contrapartida. También yo soy un jugador.
AG-XM: Como autor de sus juegos que es, querrá llegar a su público de una u otra manera. Imagine que alguien que nunca ha oído hablar de usted ni jugado un juego suyo, lo hace. ¿Qué le gustaría haber transmitido?
Itagaki: Quiero que quien haya jugado pueda decir, "me alegro de haberlo jugado", ¿sabes? Estoy muy contento de que alguien pueda comprar un juego mío, jugarlo, y luego como a eso del año pensar, "me acuerdo de ese juego, me gustó mucho jugarlo".
AG-XM: ¿Por qué crees que la Xbox 360 no tiene demasiado éxito en Japón?
Itagaki: No puedes vender hielo en el Polo Norte. El consumidor japonés está saturado con el panorama de entretenimiento actual. Pero pasa también con la PS3. Quiero decir, mira un juego como éste. Las ventas japonesas suponen sólo un 3% del total. Y me resulta triste, porque soy japonés. Pero no hay nada que puedas hacer al respecto. Tengo que hacer feliz a mi hija, ésa es mi misión.
AG-XM: Muchas gracias por la entrevista.
Itagaki: Gracias a vosotros.
Tenemos que remarcar que Itagaki se mostró en todo momento muy amistoso y cordial. Aunque sea de vez en cuando, en Anait creemos que hay veces en las que hay que dejar de lado la ironía para reconocer que, aunque sólo sea por lo visto aquí, cuando el genio 3 de una personalidad creadora como Itagaki da lugar a los comentarios y controversia que por lo general genera, alguien habrá que coma ajos.
Yo espero que al menos una cuarta parte de los desarrolladores y diseñadores del sector tengan las cosas tan claras como este señor.

Tortas fuera de la pantalla no hubo. Pero si las hubiera habido, tened por seguro que quien escribe hubiera repartido las necesarias por una de estas monadas firmadas por el Team Ninja.
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