Ken Levine y Ken Levé

Hotline Anait: Irrational Games y el juego de autor

Hotline Anait: Irrational Games y el juego de autor

Se acabó lo que se daba para Irrational Games, que acaba de cerrar sus puertas, pero no para Ken Levine: el creador de BioShock quiere trabajar en juegos más pequeños y dirigir equipos menos multitudinarios. ¿Qué quiere decir todo esto? ¿Es bueno, es malo? ¿Han echado el candado por motivos creativos o también económicos? Hay muchas cosas de las que se puede hablar alrededor de esta noticia; aquí intentamos lanzar una serie de cuerdas en las direcciones que nos interesan.

irracional.
(Del lat. irrationālis).
1. adj. Que carece de razón.
2. adj. Opuesto a la razón o que va fuera de ella.

pinjed: Otro que muerde el polvo, Víctor. Bueno, o no: seguramente Ken Levine ha cerrado la persiana de Irrational Games con una llave de oro macizo y diamantes y se ha ido a casa en su Rolls Royce de edición limitada conducido por un chófer alemán con tres doctorados. No ha sido una trayectoria ruinosa, precisamente, la del estudio que desarrolló BioShock y BioShock Infinite, y aunque su último juego vendió muy bien parece que sus beneficios quedaron asfixiados por un presupuesto que se les fue de las manos. Y aun así, sigo sin tener claro el motivo de esta muerte súbita del estudio. ¿Crees que tiene que ver con esa mezcla de agotamiento e ilusión por nuevos proyectos más pequeños de la que hablaba David Llort en su artículo El hartazgo del coloso? ¿O es solo por desavenencias y dinero? ¿No podría haber vendido la compañía, haberse largado él y ya esta? ¿Cómo lo ves tú?

chiconuclear: Yo me creo a Levine cuando dice que quiere hacer cosas más pequeñas, porque hace no tanto ya dijo que no le gustaba demasiado lo de que él se pase años haciendo una historia y nosotros en ocho horas nos la ventilemos. Lo de vender la compañía y pirarse me recuerda a una broma de La Hora Chanante (¡creo!) que decía que una gallina era como un perro, pero sin hocico y con plumas y con alas: sin Levine, Irrational sería lo mismo pero otra cosa totalmente distinta. Si se va, mejor cerrar.

Soy fan de BioShock a medias, porque veo las aguas que hace aunque lo disfruto, y Levine no me gusta especialmente, pero no le diría que no a ver más juegos suyos, más pequeños y cada menos tiempo. Lo mismo con Molyneux, lo mismo con Kojima, lo mismo con casi todos. Me gustan tanto los triple A como al que más, no voy a poner otra pose ahora, pero, asuntos de dinero aparte, me encantaría ver cómo los nombres propios del desarrollo van haciendo cosas más personales, menos limitados por el miedo al batacazo total. Es cierto lo del agotamiento pero más cierto es que la presión de apostar todo a una carta debe de ser infernal; imagino que la presión de tener a cientos de personas cuya vida laboral depende en gran parte de ti es una ruina para cualquiera. Por eso gusta tanto que Sony, por ejemplo, se ponga tan del lado de los indies, o que existan Steam y la Humble Store: ahí hay buenas ideas que no tienen que vender millones, necesariamente, porque recuperar la inversión es más sencillo y no tienen las presiones asociadas a un proyecto de tantos años y tanta gente. Que se viera como una maniobra de riesgo que BioShock Infinite no tenga multijugador me parece una mierda a nivel creativo, sinceramente. ¿No estaría bien que esta gente pudiera expresarse con más holgura?

Hotline Anait: Irrational Games y el juego de autor

pinjed: Claro, la libertad creativa es un derecho que se hace imposible de ejercer totalmente cuando tienes detrás a una docena de productores inyectándote millones de dólares. Pero si algo aprendí de Sandro Rosell es que nunca hay que fiarse de un comunicado de prensa (ni de un agente brasileño), que cualquier dimisión, cierre o reestructuración tiene un alto porcentaje de esconder toneladas de bullshit en su versión oficial. ¿Que algo de eso hay? ¿De cambio de rumbo, de ilusión por cosas más pequeñas y de huir de la presión corporativa? Por supuesto, eso no lo dudo, pero el pequeño pinjed conspiranoico sobre mi hombro izquierdo no las tiene todas consigo: el prestigio es un activo valiosísimo, más difícil de conseguir que el éxito económico, y a Irrational le salía por las orejas.

También es verdad que esto ya se ha convertido en corriente habitual: Ken Levine, Cliffy B., David Jaffe, Keiji Inafune, Fumito Ueda, Peter Molyneux… Parece una crisis de los cuarenta un poco ampliada en el plazo, como si en cierto momento de la vida les acuciase algún tipo de angustia profesional. Ese «¿qué estoy haciendo con mi vida?» que algunos tratamos de no repetirnos pero a todos nos llega en los malos momentos. Es obvio que el universo paralelo de lo indie es una grandísima bendición para el medio, no tanto por los buenos frutos que ha dado —que también—, como por el hecho de ser, efectivamente, independientes y que eso sea compatible con ganarse muy bien el arroz. Pero eso no es exclusivo de dos nerds con patillas largas en un garaje de Iowa: ahí está Valve, haciéndose de oro sin perder su autodeterminación. Me pregunto yo si Levine no tenía la autoridad para intentar redirigir su estudio en la dirección que le diese la gana, dividir su estudio en grupos y llevar distintos proyectitos a la vez, como viene haciendo Tim Schaffer con Double Fine. No me parece algo tan descabellado, y por eso creo que si ha ignorado esa posibilidad es porque hay gato encerrado.

chiconuclear: Ya digo que me da más o menos igual que el cierre se deba a motivos económicos u otra cosa (que puede ser, y el ejemplo de Double Fine está bien traído; el de Valve no me encaja tanto), pero quiero ver la ventana de oportunidad para la creatividad. Y no hay dinero que ayude contra el cansancio de llevar casi diez años para hacer tres juegos relativamente minoritarios: no creo que Levine sea tonto, y está claro que él, como todo el mundo, sabe que las cosas son muy distintas hoy que en 2007, cuando salió el primer BioShock, y que ahora su tipo de aproximación al desarrollo de juegos encaja mejor en un tipo de proyectos que ni tienen que implicar cientos de personas y cientos de millones de dólares de presupuesto ni tienen que pretender llegar a tantos millones de personas.

Porque BioShock Infinite no es GTA V, aunque estén jugando en la misma liga. A BioShock Infinite le sobran millones por todos lados, y eso lo sabemos nosotros y lo sabe Levine, y creo que al final esto va a ser bueno para todos. Me gustan los juegos pequeños, los lo-fi, por decirlo así, pero creo que esta gente puede abrir un terreno a medio camino entre lo muy indie y lo muy comercial que puede estar bien: uno que no necesite sí o sí ser un éxito masivo, para recuperar o ganar dinero, que pueda arriesgar más consiguiendo aun así llegar a un público amplio por, por ejemplo, valores de producción (no creo que Levine se ponga a hacer juegos ahora con veinte pavos y una bolsa de pipas) y que cambie un poco el papel de los publishers, que pasen a ser más mecenas que jefes. Si 2K, por seguir con este ejemplo, puede permitirse el lujo de dar una cantidad de dinero menor ofreciendo libertad creativa total, sabiendo que hace falta menos trecho para recuperar sin ponerse demasiado en peligro (2K tiene muy pocos juegos al año, aunque con los GTA vayan bastante holgados), lo mismo su relación con las desarrolladoras es más sana, más de «tú has creado este juego con el dinero que te he dado y yo voy a apoyarte promocionándolo y dándole visibilidad» que ese «te doy esta pasta para que hagas un tipo de juego que se está vendiendo bien, y no la líes mucho, porque si lo haces se nos hunde el barco y tú tienes la pierna encadenada al mástil».

¿Soy demasiado optimista? ¿No crees que hay mercado para este tipo de propuestas? Call of Duty y FIFA no van a dejar de existir, claro.

Hotline Anait: Irrational Games y el juego de autorpinjed: Tienes razón en lo de los presupuestos, y aquí creo que voy a hacer el siempre odioso símil con el mundo del cine. En Hollywood existen los blockbusters de verano —entiéndase por blockbuster lo que aquí llamamos superproducciones; películas de gran presupuesto de las que se esperan grandes recaudaciones— desde que se estrenó Tiburón, en 1975, y siempre ha habido al menos un par al año. Hace poco leí en un artículo de Cracked que la cantidad de blockbusters anuales se ha multiplicado por cinco en los últimos veinte años, con un subidón mareante desde 2005 y un resultado evidente: Disney se gasta 260 millones de dólares en hacer y promocionar El llanero solitario, le va regular en taquilla y el proyecto acaba suponiendo 150 millones en pérdidas. Lo mismo con Pacific Rim y Resacón en Las Vegas 3. Los presupuestos descontrolados son una burbuja que está comenzando a estallar y donde solo sobreviven los más afianzados como, exacto, FIFA, Call of Duty y GTA. Del mismo modo que constructoras ACS, FCC o Abeinsa siguen en pie sacudiéndose el polvo de los hombros mientras la mayoría de constructoras españolas se han ido al agujero.

Los presupuestos desorbitados —y, sobre todo, injustificados— es uno de los clavos del ataúd de Irrational Games, y no cabe duda de que si 2K seguía insistiendo en la misma política —meter dinero para garantizarse el éxito, un disparate por sí solo— la cosa podía acabar muy mal. No creo que peques de optimista: el futuro puede muy bien estar en el concepto de mecenazgo, de poner dinero y darle el control al creador, pero creo que tienen que cambiar demasiadas cosas para que eso suceda. Las desarrolladoras con mucha capacidad están a las órdenes de grandes distribuidoras, y estas a su vez se deben a sus accionistas, que en su mayoría suelen ser grupos de inversión. Y a esos les importa bien poco el tinglado mientras tengan sus beneficios al final de la aventura.

Quizá el secreto está en conseguir algo tan difícil como convencer a esos engominados de que se puede conseguir tanto o más dinero haciendo las cosas bien, dándole las riendas al cerebro creativo y otorgándole su espacio. Y aun así tampoco habría garantías. Supongo que Levine sabía esto y ha decidido cortar por lo sano y tratar de plantar su flor en una maceta más pequeña.

chiconuclear: No quería sacar el ejemplo del cine, pero ya que lo has hecho vamos allá: el cine en el 75 ya tenía la etiqueta de arte y sus creadores ya eran artistas, por así decirlo, y por eso no es difícil ver superproducciones con marca de autor, mientras que los videojuegos siguen siendo juguetes muy caros de hacer y que tienen que comprar muchos niños para que salgan rentables. Necesitamos algo intermedio, una especie de cruce entre 2K y Devolver Digital, un tipo de empresa que es más habitual en el cine. Se me ocurre como ejemplo Miramax, que se acabó yendo a la puta pero que fue un buen ejemplo de dar dinero y libertad con buenos resultados. FX, en televisión, hace más o menos lo mismo. Es una fórmula que funciona ahí y que puede funcionar en videojuegos, y que puede ayudar, quiero creer, incluso a subir el nivel de los usuarios, su apertura a nuevas ideas y a nuevas formas de hacer videojuegos. Insisto, ni van a desaparecer ni quiero que desaparezcan Call of Duty ni FIFA, como no dejan de existir las películas que ni veo ni quiero ver, pero creo que ahora es el momento perfecto para que esta gente haga presión y consiga la libertad que quiere para hacer los juegos que quieren: en el caso de Levine, un BioShock Infinite sin relleno, más de nicho, infinitemente (hehe) más centrado y que pueda permitirse esquivar a los que no tengan interés en él.

Por resumir, creo que estaremos de acuerdo en que la clave de este asunto no está tanto en el deseo de juegos independientes y que los creadores puedan usar como medio de expresión, porque eso ya existe, sino una serie de pasos que lleven a un ecosistema de productoras que piensen en mecenazgo más que en fabricantes de Barbies. Cosas como Gone Home o The Swapper me dicen que se puede llegar a ese punto, y creo que repartir el dinero mejor puede ser bueno para todos: creo que es bueno tener dinero y libertad para experimentar, para llevar el experimento lo más lejos posible sin tener que andar preocupado porque se está acabando el arroz y no tienes ni un penique para comprar otro kilo. El desarrollo de guerrilla está muy bien, y el desarrollo millonario funciona para quien lo quiera, pero creo que puede existir un punto medio que no equivalga necesariamente a mediocridad.

La Elizabeth pixelada es de Izak Flash Man; muy recomendable mirar su obra.

  1. Creepy_Hobo

    Yo veo a Levine , en breve , con alguna historia en Kickstarted.
    Por cierto, no creo que Miramax sea un buen ejemplo de como dar libertad creativa. En su momento , Harvey Weinstein amputaba de lo lindo aquello que no le cuadraba.

  2. Bulba

    @creepy_hobo dijo:
    Por cierto, no creo que Miramax sea un buen ejemplo de como dar libertad creativa. En su momento , Harvey Weinstein amputaba de lindo aquello que no le cuadraba.

    Me lo has quitado de la boca.

  3. Sams

    De hecho el punto medio existía pero los altos costes de producción y distribución se han ido cargando a las desarrolladoras «medias». Ahora todo parece que tiende a la polarización: o estudios enormes de empresas cada día más grandes (Ubi, Ea, Activision) o estudios pequeños indies o con funcionamiento similar

  4. Preacher (Baneado)

    Muy bien este Hotline. La verdad es que es un tema jodido y es difícil ver la cosas en blanco o en negro. Veo esta etapa como una época de transición hacia ya veremos qué, es difícil saber hacia dónde va a tirar la cosa a medio plazo. Yo preveo que al final la burbuja de los proyectos pequeños también va a explotar por culpa del sobreprecio de los descargables (¿20 euros? Venga, hombre…) y tras las buenas ventas de la next gen los AAA volverán a ganar terreno a partir del año que viene. Y espero que esta vez no se les vaya tanto la mano con los presupuestos y veamos desarrollos algo más realistas. La facilidad para trabajar en las nuevas consolas debería ayudar.

    Bueno y una puntualización de tocapelotas. Pacific Rim tuvo un arranque algo decepcionante, pero mantuvo una taquilla firme y al mes del estreno más o menos empezó a dar beneficios. Luego en formato doméstico también ha vendido bastante bien, así que al final le ha dado buenos billetes a Warner, los suficientes para que empiece a plantearse seriamente una secuela. Mi corazón llora al verla de ejemplo de flop cinematográfico junto al Llanero solitario cuando no ha sido así exactamente.

  5. Scanliner

    Bueno, @chiconuclear, a su modo ya hay juegos con presupuesto grande o mediano que se pueden empezar a equiparar a esas pelis de Miramax. Mira Red Dead Redemption, o Portal 2, o el mismo The Last of Us. El símil del cine de los 70 me parece muy bueno porque fue en esa década cuando empezaron las desbandadas de actores y directores, que querían hacer cosas más personales pero sin bajar drásticamente los valores de producción.
    Además de la «crisis de los 40» hay que tener en cuenta que esta gente está muy rodada -algunos llevan dos décadas en la brecha-y, como dice Mikami en una entrevista a Polygon, sienten la necesidad, casi orgánica, de pasar el megamarrón estrella a gente joven y con ganas.

  6. SavageSteak

    Lo que no puede ser es que se esten tanto tiempo para un juego y gastandose tanto dinero para no llegar a las expectativas creadas en terminos economicos. Es tan simple como eso, pq se hacen juegos para ganar dinero, y eso se hace mas visible cuando se habla de «super producciones». Sino, ahi estarian haciendo Bioshock Origins/Reloaded/Revelations.

    Le han dado el toque a Levine y ha tenido que buscarse la vida de otro modo, al contrario que otros tantos programadores y artistas que van a tener que buscarse otro trabajo si no los recolocan.

  7. Tito Almo

    Gran Hotline señores y sobre un tema totalmente necesario para que la industria no se vaya a la mierda.

    Voy por partes, que aquí se tocan muchos asuntos y todos ellos muy interesantes:

    – El cierre de Irrational: Seamos claros, un estudio de más de 100 personas que tarda 6 años en sacar un juego lo tiene jodido para ser rentable, así que entiendo que 2K cierre el chiringuito.
    Y la culpa por un lado es para Levine por no saber gestionar el desarrollo del juego y los múltiples reinicios que tuvo el proyecto (una cosa es que el desarrollo de juegos sea un proceso de iteración y otra cosa es que se deseche material suficiente para otros dos putos juegos, como así reconoció Ken).
    La otra gran culpable es 2K, ya no supo decir un «ya basta» a tiempo, arrojando billetes al juego pensando que sólo por ello iba a vender más. ¿Resultado? Para recuperar la inversión Infinite debía vender 8 millones de copias, lo mismo que Bio 1 y 2 juntos han vendido hasta la fecha. Una cosa es tener expectativas de crecimiento y otra es estar hasta arriba de LSD. Una cosa es respetar el proceso creativo y otra es financiar el próximo Duke Nukem Forever: Joder, que el Uncharted 2 tuvo un presupuesto de 25 millones.

    – Levine: Me parece perfecto que quiera tratar de hacer proyectos más pequeños. Dedicar un lustro a un solo desarrollo debe de ser agotador, no sólo por lo difícil que será gestionar a un equipo tan grande, sino también por el «autocontrol» que hace falta tener para no seguir añadiendo ideas que se te vayan ocurriendo a lo largo de todo ese tiempo, cosa que ha quedado claro que Ken no tiene.
    Además, lazar juegos más pequeños permite tomar más riesgos proque no requieren tantas ventas para poder seguir con el chiringuito abierto. Ahí tenemos el ejemplo ya mencionado de Double Fine o ya dentro de una editora grande los equipos de Uisoft encargados del FC:3 Blood Dragon, Child Of Light o Rayman, que pese a no vender millones son rentables.

    – Lo necesario de una «clase media» de juegos: Como ya habéis dicho, a todos nos gustan los blockbusters, pero ese es un modelo viable para unos pocos y la idea de negocio de arrojar más billetes cruzando los dedos para que sea el siguiente CoD ya se ha llevado a mucha gente por delante y no creo que nadie quiera ser la próxima Midway o THQ.
    Ya no estamos en los días de la PS2, donde muchos juegos eran considerados éxitos venciendo unas 100.000 o 300.000 copias, pero algunas editoras como Devolver, FX, 505, Paradox, Nordic Games, Deep Silver sí parecen ser conscientes de su papel en el mercado, cubriendo nichos no saturados aprovechando las ventajas de la distrubución digital y con precios razonables. Ahí tenemos el éxito de Magicka, Shadow Warrior, Payday 2, Outlast, Banished o Don’t Starve.
    Me gustaría resaltar el tema de los precios, porque cuesta mucho soltar 60-70€ en un juego y eso hace que el consumidor vaya a lo seguro, a las franquicias que ya conoce, mientras que si surge un rango de precios más asequible, el público tiene mayor predisposición a probar cosas nuevas y a no exigir los mismos valores de producción que al GTA de turno. A muchos el The Walking Dead de Telltale nos parece cojonudo, pero si nos hubieran pedido 60€ por una aventura conversacional nos lo habríamos pensado mucho más antes de dar el paso.

    De nuevo enhorabuena por el Hotline, ojalá alguien de la industria pudira leer vuestras opiniones.

  8. CCGLP

    Buen artículo, como dijeron más arriba yo también pienso que estamos en una época de transición en los videojuegos, donde ya podemos ver juegos de autor puramente artísticos (Aunque ninguno con la etiqueta triple A, ya que nadie quiere arriesgar a perder sus dineros).

    La edad dorada del videojuego como medio cultural y artístico esta por llegar, y somos nosotros, usuarios, prensa y creadores los que tenemos que poner nuestro empeño para que pueda llegar a ver la luz del día

  9. izakflashman

    Cheers for the shout out guys! =D
    I really appreciate it.
    Hopefully Google Translate doesn’t destroy this too much.
    Rock on!

  10. xfonsyx

    No tiene mucho que ver pero ¿¿de donde es la imagen que hay en el enlace a la noticia??
    la de elisabeth llena de sangre

  11. Gerir

    Yo creo que el triple A (tal como conocemos hoy el concepto) ha viciado el mundo del videojuego y cerrado muchas puertas estos años a tíos con buenas ideas que no pueden competir con esos presupuestos y afrontarlos con ventas exacerbadas.

    Menos mal que llegó la escena indie.

  12. Jaeger (Baneado)

    Reivindico lo de la clase media de los videojuegos, que hasta esta generación era el sustento de los catálogos de las consolas más importantes. Tener que optar entre indies (con sobreprecio cada vez más obvio) y AAA es como que te obliguen a elegir entre ver basura de Michael Bay o cine iraní.