Cinematográfico y yeyé

En estos 30 frames por segundo me maté yo

En estos 30 frames por segundo me maté yo

Llevamos una racha curiosa de pequeñas revoluciones con el asunto de las imágenes por segundo; queremos muchas, cuantas más mejor, igual ni nos interesan pero queremos todas las que sean posibles. Dame imágenes y llámame tonto. No quiero hablar sobre cuántas imágenes por segundo se nos deben por el dinero que pagamos; eso otro día, si vemos que tal. Hoy quiero hablar de otra cosa.

Hay un asunto que, si bien no es nuevo, sí hemos tenido estas últimas semanas sobrevolándonos con especial énfasis; una palabra en concreto: cinematográfico. Lo cinematográfico es algo que nos preocupa mucho. 60 frames por segundo está bien, pero no es cinematográfico. Recordemos lo que se dijo sobre la decisión de limitar Assassin’s Creed Unity a 30 imágenes por segundo: «30 era nuestro objetivo, se siente más cinematográfico. 60 está muy bien para los shooters, pero no tanto para las aventuras de acción. De hecho, la gente lo nota mejor cuando está a 30fps». No sé de qué gente hablan, pero vamos a pensar que tienen datos sobre los que apoyarse. «En Ubisoft», continúan, «quisimos llegar a los 60fps durante mucho tiempo. No creo que fuera una buena idea, porque no ganas mucho con los 60 fps y no se ve como algo real. Es un poco como la película de El Hobbit, que se veía muy rara».

El siguiente, muy cerca en el tiempo aunque no en el espacio, vino de Japón: The Evil Within también optó por las 30 imágenes por segundo, por motivos similares: «Shinji Mikami y el equipo de Tango han diseñado The Evil Within para ser jugado a 30 fps y para utilizar el ratio de aspecto 2.35:1 en todas las plataformas», comentaban, para darle al juego el aspecto cinematográfico que buscan también otros, como The Order: 1886, que comparte con el de Mikami las barras negras. Suma y sigue: parece que Bloodborne también tiene en mente los 30fps, aunque «no han hecho un anuncio oficial todavía», decía Masaaki Yamagiwa, productor del juego. «Probablemente irán a por los 30fps porque es lo que han visto que es mejor para los juegos de acción», explicaba. «Desde el principio no buscaban los 60fps porque no es un first person shooter, es un juego de acción».

La diferencia en lo que dice Yamagiwa está, claro, en lo cinematográfico. Estética cinematográfica. En general no me interesa demasiado, pero esta vez voy a dejar totalmente de lado cualquier cuestión de rendimiento; no creo que tenga derecho a una serie de frames por segundo, digamos, por el dinero que he pagado, así que no voy a entrar en eso. Quiero hablar de estética. «También nos permite llevar los límites de todo al máximo», decía Nicloas Guérin sobre la decisión de limitar a 30fps Assassin’s Creed Unity. Tiene sentido.

«Creo que de forma colectiva, en la industria del videojuego, estamos renunciando a ese estándar porque es difícil de lograr, es el doble de difícil que llegar a 30 fps, y realmente no es tan bueno en términos de calidad del renderizado de la imagen», continuaba. Hace poco, Aaryn Flynn, productor de Dragon Age: Inquisition, reconocía que «hay que renunciar a algo para llegar a 60. Para ciertos juegos, quizá eso es lo que debes hacer». «En un shooter competitivo, por ejemplo, quieres fluidez para optimizar la experiencia. Puedes vivir con texturas de menor calidad y animaciones más simples, sobre todo porque no estás dibujando el personaje del jugador en ese caso. Pero puedes encontrarte con que en un tipo de juego diferente quieres algo más exuberante, algo con texturas o personajes más ricos en detalles. Quizá necesitas bajar a 30 para llegar a eso».

«No sé sobre efectos cinematográficos. Para mí es más sobre lo que puedes hacer porque vas a 30 frames por segundo. (…) Para mí, es más sobre cómo tienes que compensar. El tipo de juego que estás haciendo y lo que los jugadores quieren hacer con él tiene mucho más que ver con cómo debes crear las cosas que lo que yo quiero o lo que creo que podemos hacer», decía Flynn.

Me puede llegar a parecer bien. Por mucho que cualquier cosa por debajo de 60 me resulte insoportable en ciertos juegos (juegos concretos de estudios específicos, incluso; ni siquiera todos los de un mismo género), hay una parte de mí a la que no le cuesta adaptarse. Me remito al multijugador de Mario Kart 8: unas cosas compensan las otras, imagino. Si el estudio diseña el juego con ciertas imágenes por segundo en mente y un motivo específico para esto, tiendo a intentar comprender la decisión; sí, evidentemente un videojuego requiere el input del jugador y, por tanto, el framerate afecta: en el vídeo de arriba se puede ver una comparativa entre tasas de imágenes por segundos bastante iluminadora, pero creo que podemos estar de acuerdo en que no es lo mismo en Counter-Strike que en BioShock. Lo mismo con tantos otros: igual que lo veo imprescindible en juegos como Bayonetta, donde un fallo mínimo marca la diferencia, me cuesta pensar que la ausencia de 60fps en un Assassin’s Creed sea dramática. No me molesta.

Lo que sí me molesta es la vergüenza. Quizá por su juventud o quizá por su posición dentro de la cultura, el videojuego a menudo peca de tener un punto de self-loathing más de la cuenta: inseguro e indeciso, parece preferir sentar el culo en terreno ya conquistado por el cine que buscar su espacio propio. Preguntadme a mí y os diré que el videojuego no debería tratar de imitar al cine, ni narrativa ni estéticamente; del videojuego es el polígono gordo, el píxel grotesco, la textura abstracta, el vector, el color estridente. Haz que un fotograma de Uncharted 4 se parezca lo más posible a un fotograma de Indiana Jones y a pesar de eso una imagen del Tetris de NES es más videojuego; se puede escribir un artículo bastante largo sobre cómo Super Hexagon es un triunfo estético, y un libro sobre cuánto hay de odio a uno mismo en Heavy Rain.

Los 60 frames por segundo son parte de la estética del videojuego. Se me ocurren bastantes motivos más legítimos para renunciar a ellos que querer tener un aspecto más cinematográfico. Entiendo que la culpa de este tipo de excusas la compartimos entre medios, jugadores, desarrolladores y editores, cada uno por la parte que le toca; puede que esté escribiendo todo esto para intentar redimirme, qué sé yo. Veo legítimo jugar con las imágenes por segundo para conseguir un efecto concreto. ¿Quieres un juego que destaque por ciertas características técnicas que exigen que el framerate sea menor? Adelante. ¿Quieres hacer un juego con gráficos simplotes y que encima vaya a 15 imágenes por segundo? Venga. Pero no puedo aguantar este no querer parecer un videojuego, esta vergüenza a ser parte de un medio que tiene casi todo por conquistar, donde el espacio para destacar y alcanzar nuevas cimas es enorme. Los juegos, especialmente los triple A, tienen que perder ese miedo a sí mismos; que cuando se escriba una historia de la estética del videojuego podamos celebrar todo lo que inventamos, y no arrepentirnos de todo lo que quisimos imitar.

  1. Flamerats

    Para mí todo es mucho mas sencillo: optimización

    Es mucho más fácil no destinar recursos a pulir bien un título y poner cualquier excusa churrera que invertir en optimizarlo todo. Lo de los 30 fps cinematográficos no es más que la última razón para tapar lo insostenible del modelo de negocio del triple A actual.

  2. creeping

    Lo de los 30 fps «cinematográficos» es la milonga que los desarrolladores han de decir para justificar la mierda de hardware que nos venden como «next gen». Tan sencillo y tan simple como eso.

    Saludos.

  3. Rai_Seiyuu

    Y yo me pregunto, si en consolas, historicamente, los 60fps han sido alguna vez estandar….

  4. KenzoMetal

    Y menos mal que no entramos en el debate de los 144 que exponen en Super Bunnyhop (genial canal, os lo recomiendo a todos).

    Por lo demás, suscribo palabra por palabra lo que dice @chiconuclear , guapo y listo como siempre.

  5. Rustgladiator

    Por lo visto far cry 4 también tira por los 30fps… y este si es primera persona, al final pasa lo de siempre mentiras y mas mentiras, pero soy de los que piensa que una cosa no quita la otra, esta claro que a nadie se le caen los ojos por jugar con esos 30 fps y menos si son estables, personalmente al final con lo que me quedo es con la experiencia y lo que me divertí jugando. Es por eso que vivo sin muchos nervios y medianamente feliz con este mundillo de mentiras y engaños.

  6. Nessin

    La excusa es chusquera a más no poder, pero creo que 30 fps ESTABLES es más que aceptable para un juego….el problema es que NUNCA son estables….

    Por otra parte mientras escribía me acabo de acordar del Kane & Lynch Dog Days, la verdad es que no se a cuanto iba (60 o mas supongo) pero la sensación era genial!

  7. Pep Sànchez

    From Software, expertos en framerate.

    A mí me cabrean tanto estas excusas que están a punto de lograr su objetivo: que todos nos hartemos de esto y que sí, que vale, pues a 30. Unos se ahorran tiempo y dinero con la optimización y otros no tendrán que perder dinero por cada consola vendida nunca más. ¡Yuju!

  8. borre

    Pues a mí, como habéis dicho más arriba, pienso que se debe más a sacar el juego cuanto antes con un «mínimo» de exigencia que a otra cosa.

    Los billetes mandan.

  9. Ryszard

    Genial artículo.

    Ya he expuesto mi opinión en otros artículos similares por aquí, así que no redundaré en lo mismo. Pero me quedo con las palabras de Víctor de que el videojuego no tiene que parecerse al cine, es algo que no entiendo.

    Se habla de que la industria madure, de que haga juegos maduros, tramas maduras… el videojuego madurará como industria propia y forma de arte cuando dejen de fijarse en las demás formas de arte, y dejemos de oír: «formato como series de televisión», «juego cinematográfico», «tiene la narrativa de un libro de X autor»…

    Está bien inspirarse, está claro, y para eso sirve tanto una escultura de Miguel Ángel como el mejor libro, pero de ahí a intentar copiar otras formas de cultura y trasladaras al videojuego, no.

    Dicho esto, no sé si hay gente que esté de acuerdo, pero a mí que un juego tenga barras que te quiten media pantalla, y vaya aun framerate más bajo con rascadas, no me hace pensar que estoy jugando una película. Ni mucho menos. Y por supuesto, no es mejor que el mismo juego a 60FPS estables y muy fluido.

  10. jusilus

    A mí me hace gracia todo el analfabetismo que hay en los foros y webs. La peña pidiendo hardware más potente y no se dan cuenta de que cuanta más potencia más carga gráfica meterá el desarrollador o más se tocará las narices y no llegarás a los 60. ¿Qué pasaba hace años con las consolas en 2d? Cuando había más potencia se metían más sprites en pantalla o se hacían más grandes, pero no aumentabas los fps. Siempre habrá que elegir entre carga gráfica y fps y si quieres ganar en los dos nunca explotarás el hardware al máximo.
    Parece que la peña, por comprar una consola, recibe algún tipo de título que le capacita para soltar la primera mamarrachada que se le ocurra.

  11. RBR17RBR

    La conclusión la han dicho muchos ya, optimización.

    Pues yo estoy jugando a 60 frames a casi todo en WiiU y me parecen maravillosos,el problema? los juegos tardan en llegar (Pikmin 3 iba a ser de lanzamiento de la consola en diciembre y se fue hasta septiembre) y luego pasa lo que pasa con su catálogo, es excelente pero es escaso.

    Ahora la pregunta es porque pasa esto en One y Ps4 cuando tienen a todas las third parties desarrollando para ellas? porque ninguna piensa en optimizar mínimamente sus juegos, los retrasos vienen más para esperar el momento en el que haya más consolas y no para pulir el juego, casi todo se esta llevando a sagas anuales que no son más que el anterior juego con otros escenarios y otra historia, casi sin innovación en nada, solo buscando el dinero facil.

    No quiero generalizar, porque Batman y Rocksteady estan ahí, Metal Gear y Kojima estan ahí, Uncharted y Naughtydog estan ahí, esperemos que Halo también, Platinum y Nintendo suelen tenerlo por norma, 2K no suele dormirse ni con las sagas anuales… pero por desgracia cada vez quedan menos y a la gran masa de jugadores les da igual, se tragan lo que sea y presumen de ello.

  12. Cheddarenelpelo

    Joder sí. No puedo estar más putamente de acuerdo.

  13. darkpadawan

    Pero vamos a ver, qué estética cinematográfica ni que ocho cuartos, si los 24 fotogramas fueron un estándar que se eligió como el mínimo imprescindible para provocar una ilusión de movimiento pasable gastando lo menos posible. Lo que tienen algunos desarrolladores es un morro que roza el suelo.

  14. octopus phallus

    ¿Sabeis qué va a poner la puntilla final en este no-debate? La edición remakeada esa de los Halos.

    Cuando algo de esa importancia deje con el culo hecho pesicola a los que no han visto un juego a 60fps en la vida, verás como no quieren volver atrás.

  15. Tempano

    Y luego llega Naughty Dog, pone un selector de fps en The Last of Us y les restriega la chorra a todos por la cara.

    Por mi parte, en este aspecto, no pienso ceder. Los 60fps son muy importantes, más que por realismo -imho-, por la reacción/respuesta casi automática que debes tener en muchos juegos y que los 30fps tiran por tierra. ¿Que en un puzzle o tower defense pueden no importar? Estoy de acuerdo, pero en un AC/Watch_Dogs saben bien que todo se siente mejor. Si no al Lastofus me remito; selector de fps y a chupar.

    Y ya de paso también algún día charlemos del selector de idiomas.

  16. Marty

    Y digo yo… si lo que quieren es una experiencia cinematográfica, por qué no lo bajan un poquito más todavía, a los ideales 24fps del cine? Así pueden ser un poco más vagos optimizando, y la XONE podrá llegar al fullHD.

    Qué tomadura de pelo. No discuto que algún que otro juego se pueda beneficiar de un menor framerate, pero como bien dice @octopene, tú ponle un Battlefield en PC a alguien que sólo lo haya «disfrutado» a 30fps en consola, y veremos si quiere volver a eso después.

    Esta generación en PC, cada vez lo tengo más claro. Hasta que me tienten con alguna exclusiva, desgraciadamente.

  17. canblas

    Es que para que quiero una consola nueva si me van a seguir sacando los juegos a 30fps (y a 720p). Para eso me quedo como estoy: PS3, WiiU y PC. Si sacan nuevas consolas, se supone que es para alcanzar nuevas metas en el aspecto técnico, porque si no, a mi no me las venden.

  18. Jesús Alonso Abad

    ¿30fps o 60fps? Personalmente, 30fps, salvo en determinados casos (bastante me cabrea el netcode del USF4 en PC cuando se cae uno o dos frames y no puedo reaccionar a tiempo, porque los 60fps no son estables en red).

    ¿Me parece bien o mal que «apuesten» por los 30fps? Me parece una excusa. La forma de vender las consolas ha sido «FullHD a 60fps». La forma de vender los juegos ha sido «el mío se ve mejor que los de la competencia, y lo muevo en FullHD a 60fps». Y la realidad está siendo muy diferente: los fabricantes se van excusando en el «en condiciones favorables/óptimas…», y los desarrolladores no optimizan lo suficiente y empiezan a tirar de «es que así se ve más cinematográfico, más realista» (XD como si los 60fps estuvieran rompiendo la velocidad de la luz y violando la termodinámica).

    Con esto quiero decir que no me voy a quejar si alguien me vende un survival horror o una aventura gráfica a 30fps (y si, además, le meten unos filtros de ruido, etc., incluso lo agradezco). Lo que me toca la moral es que pongan a fuego la maquinaria del marketing y el hype con el FullHD a 60fps, y luego vayan recortando y excusándose en «es que 30fps es más cinematográfico y se ve mejor». No puedo evitar que me venga a la mente la conocidísima expresión «Bug? Feature!». Básicamente, una tomadura de pelo.

  19. juandejunio

    Quisieramos pensar todos que 30 o 60 es una decisión estética, pero en la mayoría de los casos es por plata

  20. Toddy

    Todas las pelis porno de los 90 pa arriba son a 50-60 fps, y se nota :emo:

  21. Jesús Alonso Abad

    Este comentario va a ser cháchara técnica, por si alguien quiere directamente ignorarlo XD

    Por cierto, lo del anamorfismo de la imagen es algo que me resulta muy, muy, muy curioso. Ya no sólo es que se quiten un porcentaje majo de pantalla que renderizar, sino que internamente están ahorrando un montón en texturas. En los motores A+ actuales lo más frecuente es tirar de G-Buffers. En vez de renderizar directamente a pantalla, renderizas diferentes pasos a varias texturas (color, profundidad, iluminación, etc.), y luego las combinas todas en pantalla (como se hace en el cine de animación y en la postproducción de cine y tv). A ésto se le conoce como «renderizado en diferido», o «deferred rendering«. Lo óptimo (y de hecho, lo imprescindible si el hardware no soporta texturas NPOT) es que se utilicen potencias de 2 para las dimensiones de las texturas. Sin perder resolución y nitidez, el tamaño necesario de estas texturas, con 1920px de ancho (el ancho en FullHD) debería ser:
    – 1920×1080 (1.78:1) = 2048×2048
    – 1920×817 (2.35:1) = 2048×1024
    ¡La mitad de tamaño! Y para colmo, algunas GPUs (si no todas) trabajan mejor si las texturas son cuadradas, así que puedes empaquetar dos texturas de G-Buffers en una sola si usas la mitad superior para unas cosas y la mitad inferior para otras. Todo ventajas.

    Entonces, ¿qué tiene esto de malo? En The Evil Within, yo diría que nada (e incluso me parece hasta ingenioso). Es una aventura de terror, y es muy apropiado buscar ese look cinematográfico a mi parecer. Incluso les aplaudiría por ingeniosos. En The Order: 1886 ya es otro cantar, porque ese juego es un shooter, y ahí la estética cinematográfica empieza a colisionar con la jugabilidad. En un shooter convencional, los 60º del ángulo de visión vertical (algo mayor en horizontal) normalmente se quedan cortos, así que me parece una decisión muy poco acertada recortar, precisamente, de ese ángulo de visión. Aquí es donde este detalle de la «conveniencia tecnológica» me viene a la cabeza y las cosas me empiezan a chirriar. ¿Tanto les interesa buscar ese look cinematográfico que están dispuestos a sacrificar la jugabilidad hasta el punto de que podrías tener a alguien disparándote desde un primer piso y no ser capaz de verle?

  22. norrim

    Los fps no son un problema en si, el problema es la falta de coherencia de usuarios de consolas y fabricantes con los fps y la resolucion.

    Yo soy usuario de PC y llevo años jugando a 1080p y 60fps y temporalmente he tenido ambas consolas y no me ha pasado nada por jugar a menos resolucion y fps. Pero el festival de esta gen con ambos aspectos ha sido lamentable y era cuestion de tiempo que se volviera contra ellos.

  23. Jesús Alonso Abad

    @nin
    ¿Tienes activada la sincronización vertical? A lo mejor sí que caen los fps pero no lo notas porque nunca pasan por debajo de la frecuencia del monitor (a mí me ha pasado tomando medidas de rendimiento en móviles). El juego podría estar moviéndose a 200fps con las barras, a 100fps sin ellas, y sin embargo no estar notándolo porque la gráfica está sincronizada con el monitor a 60Hz. Puede ser esto, porque así se reduce el tearing y el stuttering (microsaltos en la velocidad, como si de vez en cuando se saltase un frame).

    Y/o puede ser que estén superponiendo dos franjas negras para que parezca más anamórfico. En ese caso, puedes tener la seguridad de que esa decisión la han tomado por estética y no por apurar el rendimiento 😉

    Ten en cuenta que de todos modos, que se use la mitad de tamaño en las texturas no implica que vaya a ir el doble de rápido (la primera razón es que el número de pixels que tiene que renderizar no es la mitad, y ni siquiera las tres cuartas partes –se pasa de 1080 a 817). Pero el tamaño de estas texturas sí puede ser un problema sobre todo en consolas, donde en las generaciones anteriores, estaban realmente limitadas en ese sentido.

    Ojo: Tampoco estoy asegurando que lo de TO:1886 sea una excusa, ni mucho menos. Tendría que ver cómo están hechos estos juegos por dentro para asegurarlo. Pero me choca que tomen una decisión tan arriesgada a nivel de jugabilidad por una estética que no veo tan necesaria.

  24. sancochito

    Un debate enriquecedor como el de «Nos vamos a gastar 100K$» en simular una física de pechos convincente.

  25. AMaldito

    El apocalipsis de las consolas se acerca. Y todo este rollo de los FPS es síntoma de que algo en la industria debe empezar a cambiar. Y ya. Si no ya estoy viendo como la producción colapsa.

  26. Sonikku

    No voy a decir nada que la mayoría de usuarios no hayan dicho ya con muy honrosas palabras, comentarios de los cuales estoy orgulloso de leer precisamente en esta casa, los cuales reflejan la madurez de sus usuarios en este mundillo que tantas alegrías pero también palos nos ha dado.

    Debemos tener claras nuestras exigencias como consumidores, porque como ya han dicho muchas veces por ahí arriba, no debemos caer en el conformismo con los cuentos de esta gente, ya que la optimización es la clave para solucionar esto. Ahí está Nintendo dando palos a la industria, como también han citado ya otros muchos comentarios.

    Esta generación Pc + Wii U y exprimiendo lo atrasado en PS3/360.
    PS4/ONE, de momento ni con un palo.

    #PcMasterRace y tal…

  27. Prezades

    @rai_seiyuu
    Consolas clasicas como nes,mega drive,o snes tiene como estandar 60fps.

  28. Arthok

    Lo único estable que vi en la MGW sobre el Unity eran los bajones de fps por debajo de los 30, asi que no nos vengan con tonterías, señores de Ubi.

  29. BishopIAF

    30fps es más cinematográfico; el problema es que están haciendo videojuegos, no películas.

    Que estoy ya de la coletilla «videojuego cinematográfico» hasta los mismísimos.
    «vamos a hacer un juego de acción muy cinematográfico, con grandes escenas» «vamos a dejar el juego a 30fps, que es más cinematográfico» «vamos a ponerle unas bandas negras, que es más cinematográfico»

    igual si esta puñetera industria se dedicara a que sus videojuegos parecieran más videojuegos y menos cine, este mundillo avanzaría y veríamos grandes cosas que no se podrían hacer o transmitir en otros medios.

  30. Brian

    Yo no entiendo mucho de datos técnicos, ni de si el ojo humano es capaz de captar tal cifra de frames o no; lo único que entiendo es que cuando juego a 60 agradezco mucho esa fluidez, y al juego le sienta de maravilla, mientras que a 30 todo va a rascadas.

    Si hicieran su trabajo, si optimizaran los juegos como es debido, podrían poner la opción de usar 30 o 60 frames, a gusto del consumidor.

    Coño, ya que nos venden un nuevo hardware, qué menos que ofrezcan cosas nuevas y un avance significativo en la experiencia de juego, los nuevos cacharros deben de servir también para eso y no sólo para meter cuatro millones de árboles en un juego de coches.

  31. Selinkoso

    nuestro idioma es completamente diferente al del cine, y nuestro alfabeto son los 60 fps.

  32. dani

    @chiconuclear Bayonetta 2 va a 60fps? Por lo menos en el capítulo Duelo he notado bajadas cuando luchaba en el aire con los dos bicharracos detrás.

    Mira ésto: https://www.youtube.com/watch?v=D8btNuuCY90

  33. Víctor Martínez

    @dani
    En el 1 pasaba algo parecido, aunque llegaba a 60 con mayor facilidad, excepto en PS3. Está muy bien el artículo completo de Digital Foundry sobre esto.

  34. Jesús Alonso Abad

    @nin
    Entonces mi apuesta es lo mismo que suponías: han pegado encima dos bandas negras. Al menos sabemos que en este caso, es algo intencionado 🙂

    @jusilus
    En aquellas generaciones no se subía el número de frames por segundo porque no se podía. Que tu televisor fuera PAL/NTSC/PAL60 determinaba si tu juego iba a ir a 50i o a 60i fps, que ni siquiera eran como los 50 o los 60 fps de los que hablamos ahora, porque los de antes eran entrelazados y los de ahora son progresivos. Cuando se habla de 1080p, la «p» no es de «puntos» o «pixels», sino de «progressive scan». Es un modo de vídeo en el que las imágenes se actualizan de golpe en toda la pantalla cada frame. Un truco para duplicar la frecuencia con el mismo consumo es usar el escaneado entrelazado («i», de «interlaced (scan)» ), donde a medio frame se actualizan las bandas impares y al otro medio las pares; da la sensación de más suavidad, pero con los cambios bruscos en la pantalla aparecen una especie de «púas de tenedor». En otras palabras: las consolas «antiguas» (y con esto me refiero a la PS2 y anteriores, si no me falla la memoria) tenían como estándar los 25p fps (PAL) y los 30p fps (NTSC/PAL60).

    Y luego, al margen, estaban las demás mejoras tecnológicas (paletas de más colores, más VRAM…)

  35. Tolstoievsky

    Totalmente de acuerdo con el artículo. Los videojuegos suponenen un lenguaje nuevo, aunque con similitudes con otros medios. Esto queda en evidencia cuando observamos lo mal que envejecen los juegos pretendidamente realistas y lo pronto que nos cansamos de un apartado gráfico que pretende imitar con todo detalle lo real. Basta con fijarnos en nuestros clásico :tetris, super mario bros, monkey island, sonic, etc. Son juegos que todavía resultan atractivos.
    En cuanto a los 60 fps, no son imprescindibles pero se juega mejor así sin duda alguna. 1080p y 60f eran promesas de hace 8 años.

  36. Jesús Alonso Abad

    @prezades, @rai_seiyuu
    No lo eran. El estándar de esas consolas eran los 25p/30p fps. Se lo explico a @jusilus justo encima.

  37. MeLlamanOcre

    Qué sí, vamos, que la abuela fuma…
    Llevo jugando en pc (además de variadas consolas) muuuchos años y anda que no se notan los 60fps. A mí no se me ocurre un sólo juego con el que haya pensado.. joder va muy rápido, ¡no parece una película! De todos modos, si quiero disfrutar de una experiencia cinematográfica me veo una peli.

  38. Rai_Seiyuu

    @kencho
    Por eso lo decia….es el ciclo eterno que se repite y donde lo malo de la anterior se olvida.
    Luego llego la primeriza generación 3D donde se bajo a los 15 fps. ^^U

  39. Jesús Alonso Abad

    @rai_seiyuu
    Recuerdo que tenía el 4D Stunts Driving en un diskette y lo que se notaba cuando pulsaba el «turbo» y cambiaba mi 486 de 33MHz a 66MHz. Overclocking a un botón de distancia XD

  40. METALMAN

    Son las formas: Menos es más…eso nunca podrá llegar a comprenderse. Por otro lado, se entiende perfectamente que muchos juegos no lleguen a los 60, el hardware tiene sus limitaciones, y eso pesa infinitamente más que nuestras preferencias.

    Yo lo del cine, y las alusiones hacia el mismo, es algo que nunca entenderé, porque no comparto la obsesión actual por nutrirse de cómo luce y funciona: El videojuego no es lineal, no es real y no debiera compartir tantas cosas. Lo decía Warren Spector hace no mucho: «El videojuego tiene que alejarse del cine».

    En pleno 2014, meterle bandas negras a un juego es algo imperdonable, y me parecería bien a modo de opción, pero quitarle al jugador 1/3 de la pantalla es casi un crimen, y también puede esconder un problema de rendimiento (es así ).

    Al final, y creo rotundamente que es el problema real, lo que sucede es que esta generación ha nacido más coja de lo habitual, y si quieren sorprendernos a nivel visual con un mínimo de diferencias de la anterior, no queda más que recortar en esa tasa de frames.

    El día que supe que todas montarían procesadores AMD me preocupé (no así con las gráficas, que siempre han rendido mejor), porque sus arquitecturas son incomparables contra las de Intel, o contra las que solía montar IBM en sus procesadores. Estos tipos viven (insisto: en procesadores) de las gamas bajas. (Ha sido la generación más asequible en comparación, y esos 399€ son la respuesta a todas sus limitaciones).

    Saludos, y muy buen artículo.

  41. METALMAN

    @kencho dijo:
    @jusilus
    En aquellas generaciones no se subía el número de frames por segundo porque no se podía. Que tu televisor fuera PAL/NTSC/PAL60 determinaba si tu juego iba a ir a 50i o a 60i fps, que ni siquiera eran como los 50 o los 60 fps de los que hablamos ahora, porque los de antes eran entrelazados y los de ahora son progresivos. Cuando se habla de 1080p, la «p» no es de «puntos» o «pixels», sino de «progressive scan». Es un modo de vídeo en el que las imágenes se actualizan de golpe en toda la pantalla cada frame. Un truco para duplicar la frecuencia con el mismo consumo es usar el escaneado entrelazado («i», de «interlaced (scan)» ), donde a medio frame se actualizan las bandas impares y al otro medio las pares; da la sensación de más suavidad, pero con los cambios bruscos en la pantalla aparecen una especie de «púas de tenedor». En otras palabras: las consolas «antiguas» (y con esto me refiero a la PS2 y anteriores, si no me falla la memoria) tenían como estándar los 25p fps (PAL) y los 30p fps (NTSC/PAL60)

    Ojo, que tiene usted toda la razón, señor @kencho (y lo has explicado de auténtica fábula), pero en 8 y 16Bits la gran mayoría de los juegos solían lanzarse en 240p. No te contradigo porque existen multitud de juegos que sí funcionaban en modos entrelazados. Un sonic o un Super Mario World, e incluso un Art of fighting, funcionaba a 60fps (o 50 en PAL) y en «P». Insisto en que tienes razón, existieron muchos juegos que no rendían en esos términos (aun siendo minoría en comparación).

    Este estándar se empezó a romper en las 32Bits, aunque los juegos en 2D, en su amplia mayoría, seguían utilizando el modo 240P (240p es un término conceptual, ya que resoluciones muy próximas se englobaban dentro del mismo).

    Saludos!!

  42. csxy

    El querer «ser cinemática» tampoco lo veo como una vergüenza. Géneros de videojuego hay tantos como colores, y cada persona encuentra más o menos afinidad con unos que con otros. Incluso dentro de cada individuo, pueden existir distintas preferencias dependiendo de cada situación.

    Disfrutable es la jugabilidad y suavidad del Bayonetta, y los HIPERMEGA gráficos de un Ryse a 1080p y 24 FPS.

    A diferencia del cine, y de esto el videojuego se puede sentir orgulloso, podemos decir que tenemos mucho y variado.

  43. METALMAN

    @csxy

    Tienes toda la razón, pero yo creo que no es tanto el problema de querer crear experiencias cinemáticas (que en muchos juegos funcionan de fábula), sino el de querer justificar con esa idea que 30 frames es más cinemático o mejor.

    Es decir, al igual que un usuario no puede sentenciar que un juego por ir a 60 frames es mejor que otro que funciona a 30 (podrá decir que es más suave o más nítido), un estudio no puede vendernos la moto de que 30 es mejor que 60…no sé si me explico.

    El cine le ha aportado mucho al videojuego, sin duda, pero es un medio con determinadas carencias que son consecuencias monetarias: si las pelis no se grababan a 60 imágenes era porque el revelado y el montaje disparaba los precios, al contar con el doble de fotogramas. Grandes directores estaban obsesionados con cambiar esto (caso de Kubrick, por ejemplo, que lo intentó con 2001). No era porque 24 imágenes fuesen mejores o aportasen mayor calidad.

    Por otro lado, las pantallas de cine son incomparables con la calidad de la mayoría de televisores modernos, y por esa regla de tres, para tener una experiencia cinemática 100%, lo suyo sería utilizar sábanas y proyectores…

    Es decir: cierto que el cine comparte un nexo necesario, pero sus calidades tienen más que ver con limitaciones lógicas que con calidades reales.

    Saludos!!

  44. csxy

    @metalman

    Dos cositas antes de responder:

    La primera; muy buen comentario. Me ha parecido interesante, no solo la contestación, si no las curiosidades que has comentado referenciando al mundo del cine.

    Punto dos: aún no me creo que exista un foro como este, en el que no existen personajes del tipo: «hoye estos chingos de UbiLOL bagando las resoluciones de los Juegos». Más contento no podría estar.

    Volviendo al tema del framerate, insisto en que no veo el problema de asociar los 30 fotogramas con la experiencia cinemática. Quizá no haya entendido del todo tu respuesta, si embargo si que entiendo el argumento de la desarrolladora (aunque este en ocasiones no sea del todo sincero), en explicar que, no solo el hecho de funcionar a 30 imágenes por segundo el look es más cinematográfico, si no todo lo que implica esa elección (mejores texturas, más efectos, más resolución…).

    Como he dicho anteriormente, cada juego es un mundo: antes prefiero un Assassin’s Creed con gráficos de infarto a 30 FPS, que una versión más fluida pero gráficamente recortada. Pero porque en el caso de este juego, parte de su encanto reside en la ambientación. Bayonetta en cambio es la otra cara de la moneda; es un juego que requiere precisión, y parte de su espectacularidad reside en la fluidez con la que transcurre la acción. Esto último tampoco lo cambiaba por más resolución o un bote de nalgas más realista.

  45. soloparatolos

    A mi con que sea estable me valen bien 30. Pero estables. No Mass Effect 3 o Dragon age en ps3 a 15-20 fps.

  46. kimbauer

    Queremos hacer algo que se vea real, como en el cine. Porque todos sabemos que lo que ves en el cine es real, no una puta ilusión… Madre de Dios.

    El cine, me atrevería a decir que como cualquier otro lenguaje, está construido alrededor de sus limitaciones, por eso cuando se implementan nuevas tecnologías siempre resultan disruptivas. Es absurdo que los videojuegos se autoimpongan las limitaciones de otros medios en lugar de exprimir sus propias posibilidades. Que muy de acuerdo con el artículo vamos.

  47. Yurinka23

    El mover un juego a una mayor resolución o framerate requiere mucho más rendimiento. Por lo tanto si se aspira a 30fps en lugar de a 60fps te permitirá meter más carga gráfica para que el juego se vea más bonito. Lo mismo pasa con la resolución.

    El gran público el que un juego tenga más framerate o resolución lo nota menos que unas mejores texturas, iluminación y demás. Por tanto habitualmente los desarrolladores suelen primar que se vea un poco más bonito a que el juego vaya a 1080p/60fps.

    Ese plus de trabajo para que el juego siga viéndose con ese extra de bonito pero a 1080p/60fps muchas veces no se ve sólo afectado por las optimizaciones del juego en sí: también cuentan las limitaciones técnicas, del SO, del SDK, del engine o de los drivers. Por lo que especialmente al principio de generación, cuando no hay experiencia con el hardware y casi todo se ha hecho sin saber las especificaciones finales de la consola hay poca optimización en todo esto, motivo por el cual dicho trabajo extra para logar una mayor resolución y fps es aún más duro.

    Por tanto, los desarrolladores se ven que tienen que elegir entre 30fps con un juego que se ve algo más bonito o 60fps y un juego que se ve algo peor. Como la mayoría aprecia más el que se vea un poco más bonito, se apuesta por ello, pues las ventas mandan.

    Las grandes desarrolladoras se juegan un presupuesto muy grande, por lo que intentan asegurar un buen resultado de ventas apostando por lo que vende, ya que es más seguro y tiene más probabilidades de pagarle las facturas.

    Luego está el tema del género. Simplificando mucho por ejemplo un juego tipo Street Fighter pinta y tiene en memoria 2 personajes y una habitación. mientras que uno de mundo abierto puede tener que contar con un barrio entero cuando te pones en un terrado. Por tanto, el esfuerzo para conseguir un framerate o resolución en el segundo ejemplo será mucho mayor.

    Luego está el tema de lo que requiera cada género en función de lo pausado que sea con sus controles o la cantidad de reflejos que requiera, ya que esto hará que el framerate sea más o menos importante.

    Si quieren, los desarrolladores pueden aspirar a hacer un juego a 1080p y 60fps y dejar gráficos algo más feuchos sea cual sea el género, incluído mundo abierto. Pero si no lo hacen es porque saben que eso no les aporta un buen número de ventas comparado con tener graficazos.

    Y bueno, igualmente hay gente que intenta llegar a 60fps o a 1080p, pero por imprevistos, fallos de cálculo o mil cosas al final no tienes suficiente tiempo para poder hacer todo el trabajo necesario (optimización incluída) para lograrlo dentro del tiempo/presupuesto disponible, caso en el que se recorta alguna cosa para llegar a tiempo (siempre eligiendo lo que se considera menos prioritario o que tendrá un menor impacto), y en algun caso habrá sido el trabajo necesario para lograr esos 60fps o 1080p en favor de no tener que recortar niveles, modos de juego, alguna mecánica, etc.

    Lo de que 30fps «son más cinematográficos» es una excusa para evitar dar la larga explicación de arriba, en especial cuando habría que hablar de cagarse en el SO/SDK/engine de terceros/driver/limitaciones de hardware/tener las especificaciones de harware demasiado tarde (o echar mierda sobre otros) o aceptar que has tenido que recortar algo para llegar a tiempo (echar mierda sobre tu equipo). A los clientes, inversores y accionistas les gusta más escuchar que has hecho algo porque has querido, no porque tal cosa te lo ha impedido (y más cuando alguien de la competencia lo ha logrado).

  48. StJ

    @rai_seiyuu Lo de los 60 fps como estándar es algo que se lleva pidiendo hace mucho tiempo, diría que desde los tiempos de Playsation 1. Lo pide una minoría muy ruidosa porque, las cosas como son, a las 3/4 partes de los compradores se la trae al pairo hasta que sea una tasa estable.

    Lo divertido va a ser cuando Hollywood empiece a producir películas a 4k en 3D… a 120fps. Porque esa tecnología ya ha nacido este año y no es cara en comparación con otras alternativas.

  49. creeping

    Si vamos a ver, lo de los 30 fps es totalmente entendible, hay un hardware X que nació «viejo» a un precio contenido, y por ende no hay mucho margen para meter un juego potente gráficamente, y encima exigirle 60 fps. Es tarea casi imposible, y más teniendo en cuenta que el 95% del catálogo de ambas máquinas es multi, lo que implica menos tiempo/dinero para sacar jugo a cada máquina. ¿Resultado? Multis a 900p, 30 fps y demás lindezas que corren igual o mejor en un PC con hardware equivalente.

    Pero como he dicho, el problema no son los 30 fps, sino que nos tomen por gilipollas. Que dejen de hacer de «políticos» y se dediquen a decir la verdad, a asumir que en el desarrollo de un videojuego debe existir un equilibrio entre resolución y detalle, y como es lógico, se opta por la cantidad de detalle.

    Si quieres más resolución y más fps, ahí tienes el PC. Aunque claro, no sé yo si que un desarrollador salga diciendo esto, sentará muy bien a Sony y Microsoft, más bien todo lo contrario.

  50. Jesús Alonso Abad

    @metalman
    Pues desconocía completamente ese detalle. Pensaba que la limitación en progresivo a 25/30 fps eran una limitación de los estándares PAL/NTSC y que hasta la TV de alta definición no llegaron los 50/60p. ¿Sabes si era una opción disponible para todos los televisores, o necesitabas alguno concreto que lo soportara? A bajo nivel lo último que intenté fué hacer alguna chapucilla en ensamblador para la NES, y estoy más al corriente de sus limitaciones, pero luego pasé ya a programar para PC y de las especificaciones de la SNES en adelante ando más pez.

  51. METALMAN

    @kencho

    En realidad todos los televisores de tubo PAL y NTSC respetan esa normativa (resultaba problemática cuando se intentaba llegar a los 480P, aunque solo en PAL y por via SCART RGB). Ten en cuenta que aun funcionando en entrelazado (esto no varía en el televisor) se le pueden enviar los dos campos de imagen a la vez (la tele sigue entrelazando líneas pares e impares, pero se percibe una mayor nitidez).

    La primera vez que lo escuché, hace ya muchos años, pensé que se trataba de un error, pero la verdad es que era así de cierto, inclusive las recreativas funcionaban (por norma general) en estos tipos de resoluciones. La verdad que es muy curioso: si enchufas una megadrive o una super nintendo por RGB en una tele moderna, y luego haces lo mismo con una play 2 o con una gamecube (por ejemplo), percibes mayor nitidez en las consolas antiguas, ya que las modernas casi siempre funcionaban a 480i…es curioso.

    Snes solía trabajar a 235P (resolución extraña) aunque es la 16Bit que más varía en torno a resoluciones/juegos.

    Saludos señor Kencho!

  52. Jesús Alonso Abad

    @metalman
    Hm, ¡qué interesante! 😀 Curioso truco, tiene sentido 🙂 Como para decir que antes un juego lo hacía cualquiera. ¡Menudas genialidades se sacaban antes!

  53. agendaverde (Baneado)

    ¿No hay ningún periodista que en una entrevista tenga los huevos de preguntarles a estos lo que mencionamos aquí todos, especialmente Mr. Merrick?: «¿Bueno y si queréis una experiencia más cinematográfica, porqué no caparlo a 24 fps? No sería conveniente invertir más tiempo en optimizar los títulos?» En fin, me gustaría ver la cara que se les quedaría.

  54. Hermes_83

    Sobre el tema, el otro día, entre mi lista de suscripciones a youtube me topé con el siguiente video (no soy yo y esto no es spam xD), pal que le interese

    https://www.youtube.com/watch?v=3NYl_4WSles&list=UUtnmHPgmcQOxJKj1ZG4rmLw

  55. Víctor Martínez

    @sishioh
    Ese es el párrafo interesante, sí. Copiar no es imitar; un puñado grande de juegos AAA imita al cine, intenta parecerse a él, y está entrando en una espiral jodida que va a acabar haciendo que imiten ya no a las películas sino a los tráilers, al material promocional. Mira: Shadow Warrior es un juego muy videojuego, por lo asumida y procesada que tiene su condición y por cómo utiliza un lenguaje propio, aun copiando cosas de otros medios (principalmente el cine), para comunicarse con el jugador: diseño de niveles, convenciones en el control, etc.

  56. Sams

    que cuando se escriba una historia de la estética del videojuego podamos celebrar todo lo que inventamos, y no arrepentirnos de todo lo que quisimos imitar.

  57. Jesús Alonso Abad

    Hale, dos juegos que ahora no serán suficiente «eye candy» para algunos YouTubers. Al final la decisión de no meter un selector de fps les va a traer más problemas de los esperados. Basta con ver que anoche, pocas horas después de que lo habilitasen, ya había cuatro páginas de vídeos de juegos a 60fps. Es un carro al que ahora todo el mundo se quiere subir en YouTube.

    Por cierto, @nin: tengo entendido que acaba de salir un parche para TEW (PC) que permite eliminar esas franjas negras. Creo que con eso acaban de despejar todas las sospechas 🙂

  58. Prezades

    @kencho
    Ya te ha contestado excelentemente metalman arriba.Aunque suene raro cuando llegó el 3d se fue un poco para atras.Supongo que el tema es mejorar el aspecto grafico a costa de otras cosas y ya esta,que al fin y al cabo es lo que vende.