El fin de los polígonos

poligonosAntes de nada pónganse melancólicos pulsando aquí (y dándole al botón de reproducción continua, por favor). Los polígonos han sido nuestros compañeros desde cuatro años después de la fundación de esta santa web, en 1983, donde hicieron su espectacular aparición en la recreativa de La guerra de las galaxias. Puede que los hubiera antes, pero hasta entonces no tuvieron la notoriedad de ese espectáculo de color trepidante. Dando un salto en el tiempo, tras varios usos eventuales nos encontramos a principios de los noventa, donde un dios del código decidió que usar polígonos sin dar volúmenes era de mediocres. Y nació Doom. Poco a poco la fascinación por los polígonos sustituyó a los sprites como la next big thing. Tras unas cuantas apariciones cutres en los 16 bits, la era RISC nos traería mundos poligonales llenos de burdos pero emocionantes vértices. Y desde entonces todo ha seguido igual hasta ahora. Los polígonos han llegado a su fin de una manera honrosa. Del mismo modo que los sprites nunca nos abandonaron en forma de texturas, los polígonos seguirán con nosotros, pero como soporte de una tecnología realmente sorprendente de nombre rimbombante: tessellation ((¿Teselación?)), tecnología que ha sido incluida en el último test gráfico de Unigine. Esta técnica, por obra y gracia del DirectX 11, permite el sueño del renderizado redondo de las geometrías. ¿Quién no soñó en su momento en ver cómo el proceso prerenderizado del Rise of the Robots se realizara en tiempo real? ¿Por qué los vídeos interactivos de Lost Eden no podían realizarse por mucho que pasaran los años? Todo eso forma parte de lo que algún día recordaremos como un pasado nostálgico y vectorial. Tras el salto, una muestra del futuro.
Tampoco me perdería yo el hilo de NeoGAF al respecto. Esperemos ver esta tecnología usada intensivamente, seguro que ha tenido alguna aparición puntual, dentro de poco en PCs y en menor medida en las consolas HD (que seguro que como siempre se las apañan para lograr lo imposible con sus características). Y como una noticia no es una noticia sin un motivo para trollear les presento el aliasing de la nueva era. Olvídense de las sombras dentadas, the tesselation jaggies are the new shit!
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Usuario
  1. tocapelotas

    Y todo esto que putas tiene que ver con el fin de los poligonos? Vas fumado o que?

    P.D: Si, muy bonito todo.

  2. Lord of the Trolls and Casinos

    Los sprites serán eternos, mamones!!!

    Por otro lado, me encantaría conocer al capullo que hizo la carretera esa, con piedras puntiagudas y desordenadas xDDD

  3. kiantsu

    @deimos

    Seguro que el letras, como homenaje a las carreteras de Galicia.

  4. tocapelotas

    Requieren calzado militar XD

  5. JuslibolLord

    Mis conocimientos sobre el tema tienden a cero, pero una Teselación es simplemente cubrir una superficie completamente con formás (regulares o irregulares), esto tiene pinta de que seguirá usando poligonos (más pequeños y mejor cogidos) para representar superficies complejas (en vez de meter la textura guarra a machete). Pero vamos, que los poligonos no nos los quita ni dios

  6. Zetaculy

    Ati tenía una tecnología parecida hace eones que fracasó sabe dios porqué. Podias jugar al Half Life por ejemplo sin practicamente poligonos si tenias una grafica Ati compatible. Veías a Barney con un casco perfectamente redondo asi como un cuerpo mil veces mejor «poligonado» sin apenas vertices, o unas calvas perfectamente redondas de cientificos, etc etc etc. Lo malo es que a veces la implementaban mal y afectaba a objetos que no debían como las miticas cajas de madera, que se veían inchadas como globos, pero supongo que era cuestión de perfeccionar o bien esa tecnología o bien saber implementarla debidamente en el juego.

    PD: no podia faltar la fanboyada sin sentido alguno… ya no por lectores, sino por redactores. Bravo hombre. Una cosa es sentido del humor en las noticias y otra cosa es falta absoluta de profesionalidad ya que hay gente que se pueda creer esa memez.

  7. xtasis501

    esa captura va con mala uva no?

  8. CasaTarradellas

    En el segundo video se ve claro que es tessellation. Al principio carga el modelo base y a medida que se acerca la cámara va cargando más detalles dependiendo de como haya sido configurado.

    Esto es algo que tienen casi todos los programas de diseño 3D, ahorra mucho tiempo de render, y está muy bien que lo hayan implementado en el ungine.

  9. tocapelotas

    Esto lo que permite es anyadir poligonos por programacion. Lo que tiene varias ventajas, asi en frio se me ocurren:

    * Ahorra una cantidad ingesta de memoria, que es el principal problema al representar modelos en muy alta calidad.

    * Permite hacer uso de un LOD (Level Of Detail) muy dinamico. Por lo que los objetos muy cerca de la camara se pueden renderizar con una calidad acojonante. Ademas, no hace falta que los artistas exporten diferentes LODs, basta con el modelo basico y un «Displace Map» (imagenes en escala de grises que representan cuanto deben de desplazarse los poligonos, como un normal map pero usado de otra manera), y bueno otra cosillas.

    Vale no son muchas pero si muy importantes XD

    Las luces y Deph Of Field del video estan solo de relleno :P

    Lo que yo no se es porque no han implementado esto hasta las DX11, es algo bastante «viejo».

  10. Aezore

    Creo que todos estamos de acuerdo de que el titulo es cuanto menos erroneo, porque no es sino lo contrario.

    Podria llamarse algo asi como: «El Fin De Los Low-Poly-Pocket» o como «El Dia Que Murió El Normal Mapping…Y Si Me Apuras, El Parallax También»…o algo asi cachondo :D

  11. matriax

    Supongo que si ves un personaje debido a los circulos o cosas rendondas como calvas y similares puedes obsevar «Los poligonos» y con esto digamos que desaparecen los poligonos porque no los ves, si no un personaje o lo que sea, el cual esta completamente lleno de poligonos(captain obvius!) pero no los distingues y de ahi que «Desaparezcan».

  12. Big Papi

    Ed, deberías considerar dejar de hablar de temas gráficos, porque cada vez que lo haces la lías…

    Lo que se ve en esos videos ya lo implementaban algunas ATI hace años, ahora simplemente es parte de la especificación de la API.

  13. dr. apocalipsis

    No entiendo cómo dejáis a ed postear estas cosas.

    En primer lugar la tessellation vendría a ser para los polígonos lo que supuso el antialiasing para los jaggies.

    No se puede usar así a la ligera porque inventa información dónde no la hay, con lo que puede hacer estragos en la obra de los artistas.

    En 2º, no se trata de que se pueda hacer o no. Se trata de que la GPU de la 360 tiene soporte nativo para esto, ya que ATI implementa estas soluciones hasta ahora no usadas desde tiempos inmemoriales, y la de la PS3 no. Con lo que en una se podrá hacer una vez MS actualice los SDK de la 360 y en la otra no.

    Se dice que MS ha incluído esto en DX11 por su idilio con ATI, que también le diseñará la GPU para la sucesora de su consola.

  14. Nerkin

    La arquitectura de el pueblo me recuerda al diseño Warcraft =)

    El DX11 me está dando muchas sorpresas.La cantidad de polígonos y efectos que mueve te hace ver que estás dentro de una película de animación.

  15. FallenAngel

    O si, tetas redoditas y traseros tambien en los proximos juegos… ojalá salga Bayonetta 2.

    … y yo que no llego a la Next Gen, ya recibo noticias como estas D:

  16. Big Papi

    Cloze One, justo lo que he dicho yo. Algo que era propio de ATI pasa a ser parte de Direct3D. Y qué? Que se pueda teselar en tiempo real no significa en absoluto que dejemos de ver polígonos. Simplemente DirectX 11 da soporte a hacer eso con la ayuda del hardware, pero si a mi me da por subdividir una esfera hasta tener un gritón de polígonos y que se vea perfecta pero luego la gráfica no puede con ello, qué mas da?

    Lo interesante de esto es poder hacer LODs de geometría molones en tiempo real o un displacement mapping currao desde la gráfica, lo cual tampoco está mal y es un buen añadido a la API, pero ninguna revolución.

    No sé, aparte de que posiblemente se gane mucho rendimiento y memoria con esta funcion de DX11, alguien me puede indicar algo que no se pudiera hacer con un LOD decente por CPU y los geometry shaders?

    Y si nos ponemos brutos lo de teselar en tiempo real lo hacía el Messiah xD

  17. Pikisnikis

    Como os picais porque el HYPE del titular era mayor que el de la noticia. XDDDDDDDDDDDD

    Los videos son acojonantes y si sale un juego con esos graficos ingame va a vender como churros (pongame una docena, lol)

  18. tocapelotas

    @darkcosmo

    He dicho MUY dinamico XD Antes/ahora se tienen unos cuantos LOD y segun la distancia a la camara se carga uno u otro. Pero con esto se va un paso mas alla ya que permite adaptar la calidad del LOD hasta que el hardware no da mas de si, que creo que es 32 puntos de control por poligono a dia de hoy, es decir, que por cada poligono puedes generar un «patch» con 32 vertices extra y luego desplazar estos nuevos vertices. Es decir, que ya no es o este LOD o este otro, sino que es un LOD generado especificamente para ese frame en concreto.

    @Cloze One

    Cloze, Ed no se refiere a que «dejaremos de ver polis», dice claramente que esto es una nueva tecnica que remplaza los poligonos, como si estubiese hablando de voxels o algo asi.

    Del mismo modo que los sprites nunca nos abandonaron en forma de texturas, los polígonos seguirán con nosotros, pero como soporte de una tecnología realmente sorprendente de nombre rimbombante: tessellation1

    Y como puedes ver lo compara directamente con los sprites, comparacion bastante tonta. Si las texturas fuesen un metodo para generar mas sprites seria valida, pero no es asi. Es mas, una textura es un concepto totalmente diferente a un sprite, que ambos sean «imagenes» es irrelevante, aunque se pueden usar sprites como texturas si uno quiere XD Pero no viene al caso.

    P.D: Estoy ciego no me tengais encuenta las faltas de ortografia ni las formas, aunque bien pensado, sobrio no soy muy educado tampoco.

    Edito: Por cierto donde esta Ed? Escribe estas perlas y se larga asi sin mas. Asi cualquiera.

  19. tocapelotas

    @Big Papi

    Si huebiar visto tu cometario antes de escribir el mio me lo hubeira ahorrado XD

    En cuanto los LOD, la ventaja de esto es que pasa completamente en la GPU, dejando la CPU libre para las cosas verdaderamente importantes, como traerme un cafe.

  20. David Llort

    Me escaman un par de cosas. El método automático hace que el arte se vaya a la mierda dependiendo de la zona. Por ejemplo, el suelo empedrado del camino.

    http://farm3.static.flickr.com/2803/4037612326_819235bbb1_o.jpg

    Aparte, el dragón está recargadísimo de polígonos en su versión con tellesation. No parece, ni de lejos, óptimo. Y se podría crear, seguro, una forma que fuera gráficamente igual pero que utilizara muchos menos polígonos.

    http://i33.tinypic.com/2j31760.jpg

    Por lo que a mi me parece una buena idea para realizarlo, pero no en tiempo real, sino para permitir a los grafistas realizar automáticamente modelos más volumétricos, y a partir de ahí simplificar el polycount de los objetos.

  21. Nerkin

    @DonDepre

    Ya te digo,el dragón tiene polígonos de más,sobran muchísimos,incluso en las superficies más planas tienen polígonos a mansalva xD

  22. dr. apocalipsis

    Polígonos no sobran cuándo salen ‘gratis’, que es la gracia de esta técnica.

    Todos esos polígonos de más se generan sin pasar por la CPU, lo que un alivio de ancho de banda y de ciclos de reloj.

  23. David Llort

    Polígonos no sobran cuándo salen ‘gratis’, que es la gracia de esta técnica.

    Gratis, gratis? Que no pase por la CPU no significa que sea gratis. La GPU puede estar haciendo muchas otras cosas, en vez de inventarse polígonos.

  24. tocapelotas

    @DonDepre

    A ver que esto es una demo, normal que hayan exagerado todo lo relacionado a la tecnica que intentan venderte. Y el numero de poligonos que genera es muy controlable, y sigue dependiendo del artista el que quede bien o mal a la hora de esculpir para crear el displace map.

    Como todo hay que saber cuando usarlo y cuando no, al igual que los normal map, que algunos artistas se piensan que TODO debe tener normals y speculars, y por eso en algunos juegos parece que hasta las mesas de madera son de plastico.

    Que una tecnica se use mal y cuando no se debe no es culpa de la propia tecnica :P

  25. tocapelotas

    Para quien le interese mas el tema… (muy tecnico). Por cierto, en ese PDF sale lo que deduzco es un bicho del HL3 :)

  26. Radical Ed

    Ed, deberías considerar dejar de hablar de temas gráficos, porque cada vez que lo haces la lías…
    Lo que se ve en esos videos ya lo implementaban algunas ATI hace años, ahora simplemente es parte de la especificación de la API.

    Esperemos ver esta tecnología usada intensivamente, seguro que ha tenido alguna aparición puntual, dentro de poco en PCs…

    Esa comprensión lectora…

    Cloze, Ed no se refiere a que “dejaremos de ver polis”, dice claramente que esto es una nueva tecnica que remplaza los poligonos, como si estubiese hablando de voxels o algo asi.

    Yo no he dicho eso, pero si puedes ver las aristas en una malla de million billion million of polys bien por ti.

    Polígonos no sobran cuándo salen ‘gratis’, que es la gracia de esta técnica.
    Todos esos polígonos de más se generan sin pasar por la CPU, lo que un alivio de ancho de banda y de ciclos de reloj.

    En efecto, los polígonos calculados son los que quedan debajo de la malla tessellada. Una malla, sí de polígonos, pero con las formas redondas propias de un modelo de ZBrush.

    La verdad es que esperaba más wowzers y menos gilipolleces en esta noticia. Lamento no haber podido ayudaros con el cuadernillo Rubio de lectura ayer, pero era sábado.

  27. F. Dans

    En realidad no es tan complicado. To tessellate no es más que dividir un polígono en polígonos más pequeños para después cambiar la forma de éste a una más compleja. Eso es la famosa Tessellation, y eso se lleva usando desde que existe el modelado 3D por malla poligonal. Otra cosa es que ahora a alguien se le haya dado por registrar una marca o un procedimiento con Tessellation como nombre.

  28. Big Papi

    Que sí, Ed. Y la 360 no puede hacer HDR y el Killzone 2 hace raytracing en tiempo real… xD

  29. tocapelotas

    @Miguel Angel Martínez

    Que si Ed, que no sabemos leer. En cambio tu estilo de escritura es magnifico, no es para nada espeso y nunca usas parrafadas inmensas para decorar conceptos que podrian ser explicados en una unica frase. Por no mencionar tus introducciones, las cuales llevan al lector directamente al grano sin andarse por las ramas.

    En cuanto a las «gilipolleces» que hemos dicho, me parece que se han discutido cosas interesantes, mucho mas interesantes que chupar pollas al aire.

  30. Radical Ed

    @Toca pelotas

    ¿Qué coño tiene que ver ahora mi estilo de escribir? De verdad. Si queréis teletipos iros a meristation.

    @Big Papi

  31. Ketemeto 2008

    tranki Ed, a mi me ha gustado tu artículo. no tengo ni puta idea de lo que hablas, pero me ha gustado, Y los videos muy majos.

    la culpa es de estos que són unos frikazos monotemáticos.
    seguro que si tu artículo se titulara ‘las mujeres tienen tres tetas’, no entenderían tanto de lo que les hablas.

  32. F. Dans

    tranki Ed, a mi me ha gustado tu artículo. no tengo ni puta idea de lo que hablas, pero me ha gustado, Y los videos muy majos.
    la culpa es de estos que són unos frikazos monotemáticos.
    seguro que si tu artículo se titulara ‘las mujeres tienen tres tetas’, no entenderían tanto de lo que les hablas.

    OMG

  33. tocapelotas

    Tienen 3, no? no? Lo vi en una peli, se llamaba Desafio Total.

  34. Ketemeto 2008

    te confundes. eso era en Desafío Tetal

  35. Trontxu

    Hay opiniones para todo.
    La mia es la siguiente (no soy un experto en esto del tessellation, pero por lo que tengo entendido):

    – No existe el final de los poligonos, simplemente se crean nuevos poligonos sobre un modelo más sencillo en la GPU.

    – ¿Morirá el normal map? Supongo. Aunque actualmente yo no aplicaria tessellation a todos los modelos que renderices, el normal y el parallax siguen siendo buenos para algunas cosas, y no tan buenos para otras.

    – ¿Solo DX11 y el multi-plataforma? La XBOX360(ATI R500/Xenon) soporta tessellation, creo recordar que con el chip grafico de la PSP tb lo puedes hacer (pudiendo aproximar superficies por curvas, para crear superficies potenciales, como en el Mercury) y he oido que con un buen uso de las SPU en la PS3 se podria realizar algun tipo de implementación que soporte este tipo de renderizado.

    – ¿Si en teoria es tan cojonudo como se pinta porque hay tan pocas implementaciones del mismo?
    Yo creo que de hecho si que hay alguna por ahi, al menos, en PSP y XBOX360, en la cual algun que otro modelo o escena se renderiza de esta manera.
    Aunque yo no basaria un motor entero en tessellation creo que puede venir bien para renderizar alguna cosa. Si tienes un sistema multi-render (por ejemplo: un forward, un deferred, y un «mezclador» de ambos) puede que sea posible (aunque quizás no demasiado trivial) integrar tu renderizador de mallas tesselladas.
    Creo que otro de los principales problemas es que los pipelines de contenido de los engines multi-plataforma actuales no suelen contemplar esta posibilidad, y todavia no estamos acostumbrados a ello (ni coders, ni grafos). Pero no dudo que se irán viendo aproximaciones al tema (si es que no las hay ya), como en el unigine.

    Un saludo!!