La revista Nintendo Power americana ha celebrado el décimo aniversario de uno de los juegos más importantes de la historia con una entrevista a Eiji Aonuma, uno de los directores del título, y que desde entonces se ha ocupado de todos los Zelda de sobremesa. Os dejo los scans y una traducción de lo que considero más interesante.
Una de las aportaciones más importantes del juego fue la opción de fijar el blanco y Aonuma explica por qué decidieron crearlo:
Probablemente todo el mundo ha probado lo difícil que puede llegar a ser ir a donde quieres ir cuando mueves el personaje en un entorno 3D. Cuando se acerca un rival, para atacarle con tu espada tienes que colocarte de una forma concreta al golpearle, y eso puede acabar haciéndose bastante complicado.
Otro problema de los juegos con perspectiva en tercera persona es que la cámara debe seguir al personaje del jugador. Los rivales con gran capacidad de movimiento pronto quedan fuera de plano. Perder la pista de la ubicación del enemigo es algo demasiado habitual.
Ese era un problema obvio en Super Mario 64, así que cuando llegó el turno de Zelda, en el que hay muchos combates con espadas, introdujimos el 'Z-targeting' con el que los jugadores podían dejar fijo a un oponente. El rival quedaría en frente del jugador, todos los ataques irían hacia él y la cámara siempre mostraría tanto al enemigo como al jugador en la pantalla.
Este sistema de fijación fue desarrollado por Miyamoto y Yoshiaki Koizumi, nuestro director del sistema 3D. Junto a los programadores, trabajaron directamente en ajustar la funcionalidad del juego, la velocidad de la rotación de cámara e incluso en los efectos de sonido.
Sobre la mecánica del juego, basada en viajar en el tiempo, el desarrollador asegura que la idea viene del anterior entrega, A Link to the Past, y la relación que había entre el mundo de la Luz y el de la Oscuridad. Preguntado sobre la introducción de la ocarina, Aonuma asegura que el mando de N64 ya de por sí se asemeja a tal instrumento. Además, recuerda que en el juego de SNES ya había una. Sin embargo, decidieron que no querían que aquí se limitara simplemente a pulsar un botón. Para Koji Kondo resultó complicado seleccionar cinco notas musicales para que parezca que el jugador está creando sonidos mayores y menores. El desarrollador también comenta que desde entonces, la idea de tocar un instrumento ha aparecido en los siguientes juegos de Zelda, y menciona cómo Wii Music utiliza ese concepto como base. «Creo que Miyamoto ha estado estado vueltas a esa idea desde que hicimos Ocarina of Time», expresa Aonuma. Y precisamente a este respecto conviene echar un vistazo a la entrevista que publica hoy XL Semanal con el gurú de Nintendo.
La inclusión de Epona se debió, principalmente, a que a Miyamoto le gustan los caballos. Él pensaba que usar las botas Pegasus para avanzar estaría bien, pero decidió que montar a caballo sería más divertido, ya que te permitía interactuar con él, y era un concepto que aún no se había usado en ningún videojuego. Sin embargo, era consciente de que iba a ser difícil de implementar en el juego, pero después Koizumi presentó una versión experimental y se convirtió en una realidad. El equipo se sentía muy presionado para hacer bien las cosas, porque el llamar al caballo y montarlo eran conceptos muy relacionados a Miyamoto.
Aonuma reconoce que al pasar de dos a tres dimensiones resulta difícil comprender cómo están conectadas las habitaciones y dónde está todo sin un mapa. Creó una mazmorra de prueba en la que incluso él se perdía. Así que cuando diseñó finalmente las mazmorras, al matar a uno de los jefes intermedios aparecía un atajo que conectaba esa estancia con la entrada del escenario.
Al principio, los Zora iban a ser una especie de monstruo-sirenas, enfrentados a los humanos, pero cambiaron de idea cuando decidieron que la princesa Ruto iba a ser uno de los sabios. Aonuma explica que nombraron a los sabios como se llaman los pueblos de Zelda II: The Adventure of Link, ya que los eventos de Ocarina of Time ocurren antes, para que así parezca que los nombres de los pueblos son en su honor. Supongo que la mayoría de fans de la saga ya conocía este dato, pero yo me acabo de percatar, y es todo un descubrimiento, ya que Zelda II fue precisamente mi primer videojuego.
En Ocarina of Time sólo fueron capaces de lograr que ocurrieran diferentes eventos durante el día o la noche, para diferenciarlos, pero no a horas intermedias. Fue precisamente planeando esos eventos cuando aprendieron a controlar las acciones de los personajes en tiempo real. Entonces se preguntaron si podrían lograr otro tipo de jugabilidad empleando ese sistema, y así surgió el ciclo de tres días de Majora's Mask.
Su momento favorito es cuando Link abandona por primera vez el bosque Kokiri, y ve la extensa campiña de Hyrule ante él, con la conmovedora música de fondo. Miyamoto trabajó duramente en esa escena, explica Aonuma. El hecho de que el juego sea tan recordado le alegra, pero, por otro lado, le muestra que ninguna de las siguientes entregas la ha superado. «Como alguien que todavía trabaja en la saga, tengo sentimientos encontrados». Precisamente, ello ejerce de motivación para seguir trabajando en The Legend of Zelda.
El elemento que cambiaría del juego serían las botas de hierro, para que en vez de una equipación, fueran un ítem (como en Twilight Princess). De esta forma, asegura «si se pudieran poner o quitar con un solo botón, el Templo de Agua sería más divertido». Aonuma reconoce que cuando salió Ocarina of Time, aún no había muchos juegos 3D en el mercado, así que «hacer algo que nadie había hecho era relativamente fácil. Pero ahora, encontrar algo así es extremadamente complicado». Sin embargo, prosigue, «encontrar algo nuevo y dárselo al jugador es el deber de un diseñador. En el futuro quiero hacer algo ---no limitado a Zelda--- que coja a los jugadores por sorpresa».
Y nosotros también, Eiji. Así que a ver si es verdad que la siguiente entrega es un soplo de aire fresco como prometió Miyamoto, porque Twilight Princess no pasa del remake encubierto de Ocarina of Time.

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