Zombie homini lupus

DayZ y H1Z1: Anatomía del psicópata digital

DayZ y H1Z1: anatomía del psicópata digital
Imagen: Snorgtees

La semana pasada Sony Online Entertainment anunciaba que su MMO de supervivencia zombi H1Z1 llegará también a PS4, además de PC. Dos días antes, Dean Hall, también conocido como Rocket, saltaba al escenario de la conferencia de Sony en la Gamescom para anunciar lo mismo: su DayZ, el proyecto autónomo que brotó del mod de Arma II, saldrá también para PS4. Dos propuestas prácticamente idénticas (de hecho a H1Z1 se le colgó el sambenito de «el DayZ de Sony») convivirán en una plataforma a la que le viene de nuevo un concepto más radical y profundo de lo que parece, y que muchos jugadores poco amigos del PC experimentarán por primera vez en sus vidas: la maldad humana.

Incluso para quienes no hayan tocado nunca uno de esto juegos, es parte de la sabiduría popular del videojuego: en este tipo de MMO el saludo oficial es el balazo en la cara. Los foros de estas comunidades navegan océanos de lágrimas de amargura y frustración, de cientos de novatos (en DayZ se han despojado del término noob y lo han sustituido por bambi, más lleno de matices humillatorios que dan una idea del nivel de mala leche que se respira en sus prados verdes) que no entienden por qué son aniquilados una y otra vez si no le han hecho daño a nadie, si no tienen nada de valor y solo buscaban comida. Son auténticas junglas donde impera la ley del más fuerte, las alianzas son pocas y volátiles, y ser el más listo equivale a ser el más violento. Vigilar, ejecutar, saquear y ocultarse. Esas son las claves para seguir vivo y progresar.

La brutalidad con que se comportan muchos survivalistas experimentados ha llevado a decenas de novatos con buen corazón, movidos por el optimismo y las fantasías de convivencia a abandonar el juego con el ánimo destruido y muchas cosas que replantearse sobre la condición humana. Otros se han endurecido a tiro limpio y han abrazado el lado oscuro ante la imposibilidad de sobrevivir bajo sus propios valores, se han corrompido y se han abandonado a la traición y a la violencia, y esos son los más peligrosos: su voracidad no nace tanto del pragmatismo o de tomarse el juego a cachondeo como del resentimiento, el dolor y el odio. «No mires a los ojos de la gente / me dan miedo, siempre mienten», que cantaban los Golpes Bajos.

DayZ y H1Z1: anatomía del psicópata digital

Pero DayZ, como paradigma actual del género, no obliga a los jugadores a matarse entre ellos. No solo no alienta los ataques PVP, sino que de hecho intenta disminuirlos con opciones como la mordaza, que permite saquear sin matar, o un estado de brainstorm permanente sobre cómo marcar a los asesinos con sistemas de reputación o indicadores visuales. Banearlos no es una opción porque DayZ, de algún modo difícil de admitir, necesita a esos sociópatas asesinos como parte de un bestiario de enemigos autogestionado donde los zombis son solo una parte más del entorno, como un árbol o un barranco. El sistema ofrece posibilidades suficientes como para garantizar la supervivencia en comunidades pacíficas, trabajando en equipo y minimizando riesgos, pero el sesgo del juego promueve una visión concreta de qué sucedería si todo se va a la mierda, una hipótesis a la que vienen aferrándose miles de películas, libros, tebeos y series de televisión: la del hombre que es un lobo para el hombre. Dean Hall sabe que los jugadores crueles y violentos, los bandits, son un mal necesario, un actor principal en su particular crónica de un mundo sin reglas donde, valga el cliché ya muy sobado, el auténtico monstruo es el ser humano. Pero, ¿tiene algún sentido creer que el postapocalipsis sería un caldo de cultivo para locos y maleantes? Desde luego en DayZ la proporción de asesinos contra víctimas potenciales es estremecedora, pero, ¿es un reflejo realista de lo que pasaría en realidad? Y, quizá más importante, ¿de dónde viene esa tendencia a convertirse en un hijo de puta en los juegos online?

Kim Correa hablaba hace unos meses sobre el máximo exponente de comportarse como un capullo en un videojuego. Relataba que, precisamente en DayZ, dos jugadores la retuvieron a punta de pistola, le hicieron varias insinuaciones sexuales —«llevo sin probar un coño desde el día del apocalipsis»—, la ejecutaron y empezaron a gemir por el micrófono, como si estuvieran practicando la necrofilia con su cadáver. Obviamente no se puede frivolizar haciendo comparaciones entre esto y una violación en el mundo real (aunque sí tiene algo de acoso auténtico), pero uno no puede evitar pensar en qué motivaciones empujaron a esos dos jugadores a retorcer la truculencia propia del juego y hacerla mucho más siniestra todavía. Las explicaciones relacionadas con el sexismo son claras: por mucho que una mujer entre en un universo digital donde la igualdad es matemática y total, el sistema predominante en la sociedad real (la desigualdad) sigue imponiéndose y «una mujer sigue siendo una mujer» para muchos hombres. Ese es el marco social, los parámetros en que se mueven algunos cerebros, pero no el motivo que les impulsó a hacer algo así, que es el mismo que mata a cientos de bambis recién spawneados (y, por tanto, sin pertenencias): ejercer la maldad, sencillamente, porque puedes.

Explicaba Brandon Russell en TechnoBuffalo cómo se dio cuenta de que estaba convirtiéndose en un psicópata digital el día en que un jugador de DayZ se acercó a él desarmado y diciendo “friendly”, pero no pudo reprimir el impulso de dispararle a quemarropa. El arrepentimiento fue instantáneo y no dejó de preguntarse si había descubierto algo de sí mismo que nunca debió haber salido a la luz. Suena ridículo hablar de culpabilidad y de introspecciones del lado más oscuro de nuestra mente cuando solo se trata de divertirse y disparar muñecotes de dibujos controlados por gente, pero es algo que hacemos continuamente.

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Del mismo modo que imaginar que imaginar que tiramos a alguien a las vías del tren y no hacerlo no nos convierte en lunáticos, ejecutar acciones inmorales en un videojuego puede, de hecho, aumentar nuestra sensibilidad a las injusticias y hechos inmorales del mundo real. Según un estudio de la Universidad de Buffalo, «las experiencias emocionales evocadas por la exposición a los medios pueden incrementar las bases intuitivas alrededor de las cuales los seres humanos realizan juicios morales. Esto es particularmente relevante en los videojuegos, donde la interacción habitual con el medio es la norma para un grupo pequeño pero considerablemente importante de usuarios». Leer más »

En Wired trataron hace poco este asunto y Jonathan Ronson, autor del libro The Psychopath Test, mencionaba un ejemplo clásico: «Estás en el andén de una estación de metro y piensas, “podría empujar a esta persona justo cuando pase el vagón”. Ese pensamiento aparece él solo en tu cabeza, pero eso no te convierte en un lunático. Te hace ser buena persona, porque lo que piensas realmente es, “oh, Dios, soy capaz de hacer cosas horrible, pero no las haría jamás”». El mecanismo de refuerzo moral del que habla Ronson podría tener mucho que ver con la representación que hacemos de nosotros mismos en un juego como DayZ, no tanto por la forma en que actuamos en él como por la nueva perspectiva de nosotros mismos que arrojan nuestros actos.

Tras vivir todo tipo de circunstancias en juegos como Rust o DayZ, el propio autor del artículo en Wired, Ryan Rigney, llegaba a la conclusión de que la ausencia de consecuencias auténticas (matar a otro jugador no tiene efectos en la vida de real ninguno de los dos implicados) crea una elasticidad de nuestros códigos morales según el entorno y el estado del personaje. La moral se vuelve una cuestión puramente situacional, y la situación es siempre ficticia y controlada, así que es imposible determinar si uno se comportaría de una forma y otra a resultas de cómo actúa en el juego.

Klyka, el joven alemán que protagonizó un vídeo viral de DayZ en el que él y sus compinches obligaban a sus prisioneros matarse entre sí por un chaleco amarillo que les garantizaba la libertad en una especie de metajuego macabro, parecía dar con otra clave que explicaría por qué el juego está tan lleno de asesinos: «Normalmente al entrar en un juego, el mismo juego te comunica sus reglas. Si los dos nos metemos en una partida de Call of Duty, las reglas están claras: nos vamos a matar unos a otros. DayZ, en cambio, no te da objetivos ni metas, solo te da herramientas». Si nadie está mirando, no hay reglas, no hay consecuencias, tienes el estómago lleno, la mochila a rebosar, nada que hacer, una pistola en la mano y una desconfianza absoluta a cualquiera que aparezca en la pantalla, la invitación a que el bandit dé rienda suelta a su crueldad no podría ser más explícita.

Casos algo extremos como el de Kim Correa, sin embargo, invitan a comparar ciertas actitudes con el fenómeno del troleo en internet: gente con comportamientos sádicos, violentos o indeseables que los reprimen en público para ser socialmente aceptables y que encuentran en internet (en foros o videojuegos online) un lugar donde desahogar sus insatisfacciones e impulsos con la seguridad de que su vida seguirá ordenada del mismo modo y sus relaciones intactas. El anonimato como refugio de lo perverso.

Con el lanzamiento de H1Z1 y DayZ será muy interesante ver cómo las proporciones más o menos estables de comportamiento en este tipo de juegos de PC se extrapolan a las consolas, donde habitan estratos sociales y grupos demográficos muy distintos. Quién sabe si quizá los omnipresentes niños-rata podrían darnos una sorpresa y crear un ecosistema más esperanzador y un ambiente que invite más a la cooperación y la armonía. Por imaginar que no quede.

Redactor
  1. Sephirot's blade

    No me he leído más que hasta la mitad, pero quiero adelantarme y felicitarte por este artículo, @pinjed. Sabes que no soy de alabanza fácil, pero creo que esta es una reflexión necesaria y tocas puntos muy interesantes para el debate.

    El anonimato como refugio de lo perverso.

    Creo que esto es un resumen bastante preciso de las causas de este comportamiento. Pero que en ningún caso lo justifica.

  2. turbopresi

    madre mía, anda que no me iban a dar a mi «pa’l pelo».

  3. Majin

    DayZ deberían sacarlo primero en pc antes que plantearse siquiera el port a ps4; si mal no recuerdo sigue en early access y con muchos flecos que pulir

  4. Azrael

    Muy buen articulo si señor. La verdad que la cosa va a estar complicada por cual decantarse… Me suena a PES Vs FIFA.

    Es un juego que no me llama mucho la atención, pero que se que va a caer porque siempre estarán los colegas que te empujen a ello y no dudo de que pueden salir unas partidas de locura y risas… A ver con el tiempo como queda la cosa y quien ofrece mas posibilidades y mejores.

  5. basilisk

    Me encanta este tipo de artículos, gracias.

    Y respecto al tema. No soy amante de este tipo de juego por esa misma razón que no duro ni un minuto en la arena.

    La mente retorcida de un hombre se refleja fácilmente en los videojuegos. XD

  6. Dr_Yomismo

    @pinjed dijo:
    Si nadie está mirando, no hay reglas, no hay consecuencias, tienes el estómago lleno, la mochila a rebosar, nada que hacer, una pistola en la mano y una desconfianza absoluta a cualquiera que aparezca en la pantalla, la invitación a que el bandit dé rienda suelta a su crueldad no podría ser más explícita.

    Básicamente esta es la clave. No creo que se pueda culpar a la naturaleza humana del nivel de hijoputismo de este juego, es simplemente un resultado de la falta de objetivos, que hace que el jugador cree los suyos. Pero a diferencia de juegos como Minecraft, aquí no puedes crear ni construir nada, así que, ¿qué te queda? ¿Acaso las armas en los videojuegos no son para usarlas?

    Lo que le hace falta al juego son modos que fomenten la cooperación pero también la paranoia y la desconfianza. Por ejemplo: que un punto aleatorio del mapa, tras un tiempo determinado (suficiente para que los jugadores se equipen y agrupen), aparezca un helicóptero de salvamento, con capacidad un número reducido de jugadores. Y mejor aún, que ese número de evacuados varíe aleatoriamente en cada partida, con lo que los grupos que se formen no puedan saber si van a caber todos.

  7. Ryszard

    Joder, me ha dejado un mal cuerpo el artículo… Anda que no iba yo a sufrir en DayZ ni nada…

  8. Mr. Arbogast

    No se necesitan videojuegos para ver lo peor que puede sacar la gente del anonimato. Yo vivo cada dia la cobardia de las personas y sus puñaladas traperas.

    Edit: me hace pensar en ésto:
    http://youtu.be/wS84q1SQwSU

  9. AMaldito

    «Estamos acostumbrados a verla bajo la forma encadenada de un monstruo dominado, pero allí, allí podías ver algo monstruoso y libre»

    Estupendo articulo.

  10. Bulba

    Igual soy un insensible pero solo por el hecho de ser un juego todo etica se me va a tomar por saco. A veces al abatir a un «enemigo» me veo a mi mismo haciendole todo tipo de perrerias desde cortar piernas, disparos a la cabeza a bocajarro y todo tipo de lindezas. Supongo que lo hago porque puedo hacerlo y nunca habrán consecuencias y mucho menos morales. Es un juego, cuando apriete el botón todo volvera a su sitio y ya está.

    También es cierto que desde que se creó esta industria lo unico que hacemos prácticamente es matar. Es algo muy interiorizado y aceptado y solo falta que te metan en una arena gigantesca.

    Ya lo decía el Kurgan -«Solo puede quedar uno».

  11. Marston

    muy buen articulo pero este juego no es para mi aunque me llama bastante no es momento para un juego que precisa mucha dedicacion sino quieres ser un «bambi».

  12. Hermes_83

    Sólo hace falta darse una vuelta por yutuf para ver cómo se las gasta la peña. La traición es el pan de cada día en DayZ yo acabaría paranoico perdido xDD

  13. Hotline Madriz.

    Madre mía.
    Tremendo, Pinjed, tremendo.

    Cuando este juego salga en PS4, dejo mi trabajo y a mi novia, a tomar por culo.

  14. pachuli

    El anonimato del online saca lo peor de cada uno .

  15. marearp

    A saber, los niños-rata son los que se quejan de los troleos y los cheaters y los -no mancos- en general, igual es verdad que mejora la cosa,

  16. Cooper

    Me parece la ostia de interesante ver si la adición del nicho consolero logra cambiar algo en todo esto o si todos terminan imitando lo que encuentran.

    Me imagino un fuerte grupo armado que defiende a los desvalidos y establece un bastión en medio de la anarquía.Luego recuerdo el experimento de los monos y la manguera y me da la bajona. Nunca se sabe con estos humanos.

  17. atlas_dh

    muy buen articulo
    le e metido muchas horas a este juego y es muy cierto que te acaba convirtiendo en un psicopata XD al principio mueres x dejar a gente viva que despues te la juega por lo que acaba siendo automatico, al ver a alguien disparas primero preguntas despues

  18. R.

    Yo me he encontrado absolutamente de todo.

    Por supuesto que me han dejado sin cara a la primera de cambio muchas veces, pero también he colaborado con gente durante horas y jugadores mucho mejor equipados que yo me han ayudado muchísimo, moviéndose estos solos o en grupo. También me han robado sin hacerme daño. Daño físico, al menos, porque joderme me ha jodido igual: «Deja la mochila en el suelo y levanta las manos.»

    ¿Ahora nos sorprende ese comportamiento psicópata y amoral? El gamer acostumbrado al juego en línea ya conoce de sobra este tipo de comportamientos. En DayZ y similares dichos comportamientos se multiplican por la falta de objetivos reales, estamos de acuerdo, pero las muertes injustas, las vejaciones o insultos sexistas o las humillaciones constantes son hechos que hemos vivido todos nosotros en los últimos años durante nuestras miles de partidas. No es nada nuevo. Ocurre en todos los juegos con componente multijugador. El mundo está lleno de gilipollas, con barreras digitales o sin ellas, es sólo que DayZ, como bien dice el tal Klyka, no tiene objetivos, solo medios, y algunos se aburren y aplican el concepto de mata-mata para darle algún sentido, supongo, a su corretear por los campos.

    Sí, de acuerdo. Es probable que este tipo de juegos destapen al psicópata durmiente que hay en todos y cada uno de nosotros, pero en mi opinión no es el juego en concreto el que saca a relucir este comportamiento. El joder por joder, la represalia o el hecho de hacer daño, físico o psicológico, son comportamientos impresos en el código genético humano. La solución al planteamiento ya la hemos leído infinidad de veces y también está presente en este artículo: las acciones dentro de un juego no provocan consecuencias reales, es decir, se nos permite dar rienda suelta a los comportamientos amorales nombrados anteriormente sin un castigo real. Afortunadamente unos ignoran su lado oscuro más que otros y se centran en jugar por diversión sin machacar al prójimo a no ser, eso sí, que las reglas indiquen lo contrario o sea estrictamente necesario.

    Reflexiones a un lado, no comprendo como se plantean si quiera publicar DayZ en PS4 cuando el juego sigue siendo un mod mal optimizado que lleva sin ofrecer mejoras a destacar muchísimo tiempo. Qué cojones, ni si quieras es un juego donde tengas que preocuparte por los zombis.

    Felicidades sinceras a @pinjed por el texto, pero se echa en falta una opinión personal más desarrollada, sobre todo al final, entre tanta referencia a otros autores.

  19. JuslibolLord

    interesantisimo articulo (y los links tambien) para los que no estamos metidos en este juego (ni visto lo visto voy a estar nunca ni harto de vino).

    Supongo que con un lanzamiento de una version final con más zombies y la necesidad de colaborar para sobrevivir esto se puede limitar un poco, pero aún asi alguna de las cosas leidas y vistas en video son de peña que esta como las maracas de machin de la cabeza. Lo de Brandon Russell mas o menos lo entiendo y lo comparto, lo de matar al primero que pase para por si acaso tendiendo incluso trampas rastreras, al fin y al cabo esto es un PvP enorme free for all y no veo diferencia entre hacer que otros confien en ti para luego pegarles la puñalada o el volverte de repente player killer en diablo 2 (por ejemplo).

    Lo de los dos articulos de la Kim Correa (con los videos del segundo que tela) ya es otra cosa, como bien dice la mujer yo no pago para jugar y convertirme en el accesorio de las fantasias de un pirado (y lo mismo aplicable a cualquier crueldad pasada de rosca que se le ocurra a la gente de tenerme vivo y torturandome).

  20. Silvani

    Muy, muy interesante el artículo. La verdad es que yo creo que sí se puede aprender mucho sobre uno mismo con esto de los jueguitos, sobre todo si consigues un juego con buena inmersión.

    Mi epifanía vino en un Splinter Cell (lo siento, no recuerdo en cuál), en el que hay una espía rusa que te acompaña y te ayuda a lo largo de todo el juego.

    **********Alerta SPOILER*************************
    En un momento dado, mientras estás con ella en el ascensor, te llama por el pinganillo tu superior y te dice que la mates, que no hagas preguntas.
    Tarde 0,1 segundos en pulsar el gatillo, y al instante me sentí mal por ello. Y descubrí que soy de esos que acatan órdenes 🙁

    *******************Fin del SPOILER****************************

    Seguid así.

  21. Sams

    Muy bien este artículo @pinjed :bravo: