Kaiju on the edge of time

13 Sentinels: Aegis Rim

Lo último de Vanillaware es un apabullante rascacielos narrativo que te pasa por encima, imparable, a mil giros de guion por hora.

13 Sentinels: Aegis Rim no es Dragon’s Crown. Es una obviedad, pero puede que alguien lea que Vanillaware ha sacado un nuevo juego y se lance a por él sin pensar, o pensando que va a encontrar algo parecido a ese peculiar beat ‘em up moderno ambientado en un mundo de fantasía. No es el caso; muy al contrario, 13 Sentinels es una apasionante visual novel, una montaña rusa que recuerda a veces a la cuarta temporada de Lost y a veces a M. Night Shyamalan, un relato coral ambientado en Japón, en varios sitios llamados Japón, en los miedos y la historia de un Japón que ya transformó hábilmente todos esos traumas en gigantescos monstruos, los kaiju, que en 13 Sentinels son también los enemigos a los que te enfrentas en la otra cara del juego, que no es una visual novel sino uno que mezcla la estrategia por turnos y el tower defense. He evitado utilizar (o sobreutilizar, como mínimo) el término «tour de force» todos estos años para no quitarle fuerza convirtiéndolo en una coletilla o una parodia; hoy es el día en el que la usaré: 13 Sentinels es un tour de force espaciotemporal, de principio a fin, desde su prólogo hasta que conoces, completas, las historias de sus trece protagonistas.

Del prólogo ya hablé hace unas semanas, así que solo puedo recalcar lo fuerte que va el juego durante todas y cada una de las horas, el doble que las de dos temporadas de Lost: tiene mérito que lo que ocurre al principio del juego parezca relativamente normal (viajes en el tiempo, identidades dobles, sucesos inexplicables; hay un giro de guion cada pocos minutos) cuando lo comparas por los alucinantes caminos que sigue la historia a medida que avanza. Para complicar las cosas, es una historia contada desde diferentes puntos de vista, por personajes que en no pocas ocasiones están en distintos momentos en el tiempo, cada una con diferentes ramificaciones que llevan a descubrir unas claves u otras sobre lo que está pasando. Hay un principio y un final, y como se suele decir todos los caminos llevan a Roma; pensadlo como el mapa de OutRun, en el que un nodo principal se ramifica en dos, y eso dos en otros dos cada uno, solo que no ves solo uno de esos caminos posibles sino todos, desordenados, a veces no con tus propios ojos sino porque alguien habla sobre el camino, pero luego descubres que lo que te había contado era mentira y eso te hace pensar otra cosa sobre todos los otros caminos que ya creías haber visto y conocer más o menos bien.

La forma en que Vanillaware te mueve por esta alucinación rizomática es, por decirlo en una palabra, magistral. El prólogo sienta un precedente arriesgado por su ritmo frenético y la fuerte trenza que forma con la narración de cada personaje; a medida que avanzas y desbloqueas otros nuevos, a 13 Sentinels no solo se le hace bola la sobreabundancia sino que la maneja con pericia para, cerrando y abriendo puertas en los momentos precisos (en algunos puntos de cada historia se te bloquea el avance hasta que cumplas determinados requisitos, que de paso te animan a entrar en las narraciones de otros personajes y a trastear con los menús), guiarte siempre hacia nuevos puntos de interés. Puede ser abrumador; más de una vez tuve que recurrir a los Archivos, donde se recopila información sobre numerosos detalles de la historia, para terminar de aclararme con algunas cosas, y en cierto momento aprendí (porque el juego te lo pide para desbloquear varias historias, en cierta medida) a utilizar la parte de estrategia como una suerte de sorbete con el que refrescar el paladar, o incluso como una meditación con la que asentar lo que acababa de presenciar.

De nuevo, creo que el ejercicio de mesura en estas batallas es importante. No son combates especialmente complicados ni se explora en gran profundidad la historia, pero sí son interesantes y sí hay suficiente diálogo como para que no resulte un mero extra o una distracción para poder ponerse otra etiqueta y no llevar solo la de visual novel. Hay un sistema de progresión, unos puntos de experiencia, una serie de desbloqueos y mejoras que envuelven un poco la sucesión de niveles, en los que el objetivo siempre es proteger un pilar central del asedio de los kaijus, utilizando para ellos los trece centinelas que dan nombre al juego, mechas pilotados por un grupo de adolescentes de instituto que de pronto ven cómo su vida da un vuelco inesperado. La mezcla de avance en tiempo real y momentos por turnos para pensar tu próximo movimiento es agradecida, y el límite de tiempo claro (dos minutos, con las pausas que vayas haciendo) le da un toque dinámico a los combates, que poco a poco van siendo más exigentes y largos pero que no se suelen hacer pesados. Los personajes se van cansando y deben ser retirados del combate antes de que sufran daños cerebrales irreparables, un sistema que obliga a jugar con un plus de anticipación. Hay objetivos extra en cada misión, y un sistema de rangos, y esforzarse un poco más para completar a fondo cada batalla tiene como recompensa más información sobre la historia, nuevos diálogos, puntos con los que desbloquear cosas en el Archivo.

Este tríptico (Aventura, Batalla y Archivo) es el esqueleto de 13 Sentinels, aunque durante el prólogo esté todo mezclado. Es un acierto dar esa libertad para hacer las cosas en el orden y al ritmo que mejor te vaya; yo, por ejemplo, agotaba cada personaje hasta que me encontraba con un bloqueo antes de ir a por otro, así que tenía la historia de unos en el 80% y la de otros sin empezar: no solo no tengo la sensación de que jugar de esta forma haya sido una mala idea sino que en algún momento casi parecía que el juego estuviera preparado para ello y tuviera siempre un as en la manga, un giro más enrevesado e inesperado que los anteriores, incluso secciones enteras en las que se jugaba con la estructura de la narración de formas nuevas, diferentes y que, más importante, mantenían y reforzaban la coherencia del todas las demás partes.

Ayuda mucho la magnífica traducción del juego, que respeta los muchos tonos de la narración y sabe cómo trasladarlos al castellano, sin prescindir de juegos de palabras, referencias o guiños internos. Es un ejercicio de traducción literaria, tan simple y tan raro, en lugar de la traducción más técnica o en no pocos casos literal que, por desgracia, no es difícil encontrar en muchos juegos, especialmente los que son tan de nicho como este. Es un trabajo ejemplar que merece la pena resaltar, que no defender, porque se defiende a sí mismo sin ninguna dificultad.

No quiero extenderme más de la cuenta al hablar de 13 Sentinels: Aegis Rim, porque lo último de Vanillaware merece la pena experimentarlo en primera persona, y sin tener más información que la estrictamente necesaria para ayudar a que despierte el hambre. Es un tour de force espaciotemporal, decía al principio, pero también hay espacio para la reflexión sobre las personas y las sociedades, sobre cosas tan mundanas como la ansiedad de encajar en un sitio nuevo y sobre otras tan fundamentales como los nacionalismos; como todas las historias de viajes en el tiempo, al final, es un ejercicio de estilo que no puede evitar recrearse en el mismo hecho de narrar, en cómo se crean los relatos, en la majestuosidad y fragilidad de algo tan literario y fascinante (y tan nuclear para la experiencia humana) como los rascacielos narrativos de los que este juego de Vanillaware pasa desde ya mismo a ser representante de lujo.

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  1. Txustakrakish

    No tenía en el radar este juego y parece que ha quedado uno de los mejores de la generación por los análisis que han ido saliendo.

    ¿Cómo va de duración, principalmente de duración de calidad?

    1. Hechss

      @txustakrakish
      28,5 horas nada menos según Howlongtobeat

    2. Víctor Martínez

      @txustakrakish
      Entre 20 y 25 usando generosamente R1, que te permite acelerar el tiempo cuando no estás en un diálogo. Todas buenas horas.

      1. Txustakrakish

        @chiconuclear
        Pues me lo voy a apuntar, y en cuanto me pase (no puedo prometer que vaya a ser una única vez) Disco Elysium, seguramente me lanzaré a por él.

  2. DarkCoolEdge

    Víctor, me cuestas dinero.

  3. Lan

    Joder, le tenía unas ganas tremendas y ahora veo que encima le están cascando notazas… y luego está este análisis, que es una maravilla. Se ve que tantos años de desarrollo han dado sus frutos, quién lo diría. No soy para nada de visual novels, pero el arte, la ambientación y esos combates me llaman muchísimo.

    Rezo para que salga en PC, que quiero experimentarlo lejos de Youtube.

  4. landman

    Jodeeer mira que llevo años esperando pero esta semana va a doler más que nada!!!

  5. Yussuf Jones

    Ya sé que lo de ojalá en Switch es un meme sobadísimo a estas alturas pero como me molaría que se animaran a traer todo lo de Vainillaware a la híbrida…

  6. prullansky

    No soy fan de Vanillaware ni de las visual novels pero gracias por darle visibilidad al juego : aunque supongo que con la calidad que rezuma lo difícil por tu parte hubiese sido lo contrario. Me lo apunto para darle caña más tarde que pronto, con la calma, bien en negrita en ese backlog tierno y lento de PS4 que me guardo para navegar la próxima generación.

    Pregunta tiquismiquis, ¿lo ves factible en una Switch a nivel técnico o nanai?

    1. Víctor Martínez

      @prullansky
      Es más que factible. De hecho había una versión de Vita en desarrollo (que se acabó cancelando, han estado muchos años con problemas de todo tipo). No sé si hay planes, pero sí que sería gustoso leerlo todo bien en el puto sofá.

  7. MechDvil

    Le tenía ganas pero con este análisis caerá si o si.

  8. xaviwan_thefly

    Pues si, ojalá en Switch pero si adaptan bien el tamaño de los textos y la interfaz. No todo el mundo somos milenials nacidos después de 81 con, todavía, buena vista. Mucha accesibilidad pero en Switch muchas veces se olvidan.

    Pero si, ojalá en Switch.

  9. Mimercio

    Como fan pesao y asqueroso de todo lo que hace Vanillware… Víctor, se puede decir que es su «obraza» o hay algún otro que te parezca que haya podido quedar mejor? Y esta un poco en general… Habéis probado el Super Robot Wars V? Me están picando los roboces y molaría leer alguna opinión.

    Aegis Rim 9 en Anait, el mejor día de mi vida.

    1. Víctor Martínez

      @mimercio
      Yo no soy especialmente fan de Vanillaware. A Dragon’s Crown jugué bastante pero no terminó de apasionarme. Con Muramasa me pasó lo mismo. Odin Sphere lo tengo pendiente.

      1. Mimercio

        @chiconuclear
        Dragon’s Crown está muy bien, pero admito que lo sobrevaloro un poquito… Eran esos juegos de PS3 que me volvían loco, (junto con Disgaea 4) teniendo yo la X360, así que tampoco puedo aportar una visión realista. Vamos, que jugablemente me gusta más el Mystara, pero tiene ese toque de looteo que…
        Odin Sphere me gusta más, pero igualmente, creo que se han salido del pellejo con este. Gracias por tu análisis. Tu barba nos marca el camino.

      2. Víctor Martínez

        @mimercio
        Te juro que Dragon’s Crown tiene todo para enamorarme, pero no sé, no le llegué a pillar el truco, me jode bastante cuando lo pienso. De todas formas Vanillaware son un tesoro, y este juego no hace sino demostrarlo.

  10. tom

    Este se va a ir directo a mis gotys bien lo sabe dios.

  11. El Jugador Medio

    Juego de porro. Y un tres papeles, mínimo.

  12. Yurinka

    Ni idea de que tal el juego (parece que genial), pero sin duda a nivel visual como siempre en Vanillaware es una exquisitez pura y estilo propio.

    Merece que la gente les de su dineros solo por ello. Son unos artesanos de los videojocs como pocos quedan. Hay que cuidarlos.

    Editado por última vez 16 septiembre 2020 | 13:42
  13. Rustgladiator

    Lo tengo reservado desde hace tiempo. Esperando que me llamen ya de una vez. Vaya hype más tonto tú

  14. alcolitro

    Esto cae el día uno por muchos motivos, entre ellos este analisis y que tengo un vale de 10 euros de Fnac que me quema en las manos.

    Por otro lado, mi TOC dice que encuentra inaceptable que un analisis se publique como noticia y exige hablar con el encargado.

  15. Rasgon

    @chiconuclear El artículo tiene la etiqueta incorrecta, debería ser análisis, no noticia

  16. Koldo Gutiérrez

    Wow, aquí otro que no es fan de las visual novels ni de Vallinaware, pero que ha quedado absolutamente cautivado al descubrir este auténtica rareza.

    @chiconuclear
    Ya sé que dices que la parte de estrategia es un buen descanso, pero ¿qué porcentaje de aventura vs. batalla y archivo dirías que hay aproximadamente?

  17. Borjoide

    Hola @chiconuclear llevo una etapa en la que soy un gamer mustio, juego por inercia más que por pasión. En 2020 los únicos juegos que he disfrutado han sido TLOU2 (con peros) y Doom Eternal (este sin peros). El resto de juegos los he dejado a medias y dejándome con la crisis existencial de ‘qué hago con mi vida?’. Me recomiendas este juego para poner un poco de picante en mi mustia vida de jugador?

  18. Ganbare

    Genial análisis @chiconuclear , me lo acabas de vender y siendo sincero no soy fan de las visual novel y los tower defense me producen bastante rechazo. Dirías que para una persona como yo que no toca nunca un tower defense se le puede hacer pesada esa parte?

  19. Mimercio

    Alguien más lo ha precomprado por Amazon y se lo entregan entre el 29-30 Sept?

  20. Héroe

    Está cojonudo el juego, sensaciones muy parecidas a las de series como la mencionada Lost o Westworld, por aquello de ir armando el puzzle narrativo en tu cabeza, facilitado por la opción de revisionarlo todo en el momento que te plazca y de manera muy cómoda, gracias a que la historia está dividida en eventos de apenas minutos y acompañados de una pequeña descripción (mucho mejor que buscar una conversación concreta o un momento dado en un capítulo de 50 minutos)