La revista Famitsu ha estado preguntando a sus lectores cuáles eran los mejores juegos producidos por Nintendo en toda la historia de la compañía. La lista es tan larga que prácticamente les cabían todos los juegos de la compañía, así que lo interesante es fijarse en el orden. Super Mario Bros. encabeza la votación, seguido por Ocarina of Time y Super Mario 64. Dos juegos de Wii, Xenoblade y Skyward Sword se cuelan en el top 10. leer más
Hazte caca en los pantalones sin pagar ni un céntimo
Como era de esperar, el artículo en el que intentábamos explicar de dónde demonios había salido la leyenda de la música mortal de Pokémon y por qué no era real (parece evidente, pero tendríais que ver la cantidad de gente que a día de hoy sigue creyendo que es una historia cierta) dio como resultado el descubrimiento, vía comentarios, de una buena cantidad de creepypastas muy buenos. Sabemos que algunos a) no leéis los comentarios (¡mal!) o b) nos seguís por RSS (¡fatal!), y a pesar de eso os amamos con pasión; por eso os traemos una selección de enlaces para que empecéis la semana con buen pie. No sólo hay creepypastas sino también alternate reality games, para que haya más variedad. ¡A por ellos! leer más
Ocarina of Time está hoy más de actualidad que nunca, con la versión de Nintendo 3DS recién sacada del horno. Esta galería de dibujos que hemos encontrado aquí nos llenan de alegría el alma, porque en esta casa somos muy fans de Ocarina of Time y porque, además, los dibujos son encantadores. Alegraos la vista, venga. leer más
Este vídeo es raro y tiene algunas incoherencias, pero creo que es útil porque nos pone al tanto del peligro que supone ir bebiendo todas las marranadas que nos encontramos por el campo. Link puede permitírselo, pero hacerlo en la vida real puede tener consecuencias funestas.
En el último Iwata Asks, una serie de entrevistas realizadas por el presidente de Nintendo a otras personas de la compañía, Shigeru Miyamoto habla de Ocarina of Time, tanto del original para Nintendo 64 como del remake para Nintendo 3DS. Entre otras cosas, Miyamoto explica el porqué del éxito del juego entre la gente. A lo largo de la conversación se habla de que el juego ofreció muchas «primeras experiencias» a los usuarios y Miyamoto también destaca cómo se logró plasmar de forma colectiva en el juego una historia y unos personajes creados por una sola persona. Sin embargo, lo que para Miyamoto realmente explica el éxito de Ocarina of Time es que fuese el Zelda «más primitivo y más libre»:
Es cierto. Era el más primitivo y el que nos daba más libertad. Eso es todo lo que hay. No es que los siguientes juegos perdieran esa libertad, simplemente que los juegos que vinieron después tenían más cosas que necesitaban atención. Desde luego, incluso Ocarina tenía elementos tradicionales tomados de The Legend of Zelda: A Link to the Past para Super Nintendo, así que no era completamente libre. Es sólo que era el primer Zelda en 3D y nos permitió explorar lo más interesante de que fuera en 3D sin preocuparnos de mucho más. Creo que eso explica una gran parte de su éxito.
Durante la charla entre los dos mandamases de Nintendo se habla de muchos otros aspectos interesantes del juego, como el uso de la cámara y Miyamoto revela que fue Ocarina of Time el culpable de que se esforzara en ampliar el público objetivo de los juegos. Miyamoto cuenta que su mujer le reconoció que el juego era muy bonito, pero que ella no lo jugaría nunca. Así que ya sabéis: si os molestan algunas de las decisiones recientes de Nintendo, podéis echarle la culpa a Ocarina of Time... o a la señora Miyamoto.
En todos nosotros reside la capacidad de apreciar como igualmente bellas cosas contrapuestas. No soy la excepción.
David Lynch
[En una reciente excursión a Madrid, el equipo de documentación de AnaitGames entró en un anticuario donde se rumoreaba que estaban los documentos de diseño del primer Commandos. Falsa alarma: ninguno de esos documentos apareció, pero en una mesa cubierta parcialmente por las sombras que proyectaba una escultura a tamaño real de un guerrero azteca nuestro escuadrón de documentalistas encontró una grabadora con aspecto de no haber sido utilizada en al menos veinte años. Al abrirla, encontraron una cinta etiquetada así: Cooper: Twin Peaks + Videojuegos, 2011; esta etiqueta parecía contradecir el aspecto antiquísimo y la gruesa capa de polvo que se acumulaba sobre el aparato. El anticuario se deshizo de la grabadora por muy poco dinero; a continuación os ofrecemos la transcripción íntegra del contenido de la cinta.]
De Super Mario 64 ya habíamos visto algún speed run interesante, pero aquí tenemos uno que supera todo lo visto hasta ahora: el juego, terminado en cinco minutos y sin conseguir ninguna estrella. Por supuesto, es un speed run absolutamente tool-assisted (esto es: que se aprovecha de todos los beneficios que puede darle el emulador de Nintendo 64 en el que se está jugando para explotar glitches y demás) con lo que no tiene tanta gracia, pero sigue siendo bastante molón ver estas locurillas de cuando en cuando.
Hace unos días se puso a la venta para Wii GoldenEye 007, el remake del mítico GoldenEye de Nintendo 64. Aunque a Martin Hollis la idea de que rehiciesen el juego original no le gustó demasiado, personalmente lo que he visto del remake no me disgusta. Lo único que no entiendo es la necesidad de sustituir al bueno de Brosnan por Daniel Craig, pero ya sabéis que los caminos del marketing son inescrutables.
Bueno, a lo que iba, que la gente de Rewind Replay ha cogido el juego original de Rare y este remake desarrollado por Eurocom y ha hecho una de esas comparativas que nos permiten ver el salto gráfico del juego entre 1997 y la actualidad. Para algunos nostálgicos quizá sea como una patada en los mismísimos, pero se observa claramente el interés de Eurocom de mantener las mismas situaciones y algunos guiños al primer GoldenEye.
En la corta historia de la industria del videojuego, incluso desde sus inicios, hemos sido testigos de cómo de vez en cuando veían la luz auténticos representantes interactivos del infierno en la tierra. Con el E.T. de Atari 2600 ya peligró la salud mental de más de uno, pero otro ejemplo algo más reciente estuvo a punto de llevarse por delante la estabilidad del universo, de romper las barreras interdimensionales, de alterar el tejido espaciotemporal y sumirnos en caos más profundo e insondable. Os hablo, en efecto, del escalofriante Superman 64 de Titus.
Hoy, así por nomaqs, AnaitGames os ofrece la oportunidad de asomaros al más oscuro de los abismos con una cuerda de seguridad de acero reforzado atada a la cintura y unas gafas protectoras. Con este par de vídeos elaborados con mucha gracia por un tal ProtonJonSA podréis asistir, desde detrás de la barrera, a esa abyecta eclosión (u oclusión, según se mire) poligonal que era Superman 64 sin tener que poner las manos en un pad y, por lo tanto, sin arriesgar vuestra cordura. Bienvenidos a la pequeña porción del Averno que invocaron los franceses de Titus hace ya más de una década y abandonad toda esperanza.
Hace menos de un mes, un grupo de almas cándidas y bondadosas liberaban la traducción al castellano del magnífico Panzer Dragoon Saga (o al menos, de parte de él), pero hoy al que le ha tocado aprender nuestro idioma es un clásico de Nintendo 64.
Se trata de Banjo-Kazooie1, juegazo que parió la difunta Rare. Podéis descargar el parche de traducción desde esta web tan maja que los colegas de Tales Translations han creado para la ocasión. Cualquier duda que podáis tener estará resuelta en la FAQ, pero también podéis preguntarles directamente en su foro.
Y no os entretengo más, que sé que os estáis muriendo de ganas por catar algo de cuando Rare era sinónimo de calidad.
Qué pena que Kazooie no sepa qué es un PC.
Cuya secuela sí que llegó traducida por estos lares [↑]
El chismorreo, del que me entero gracias a IGN, ha surgido directamente de uno de esos patinazos que pegan a menudo algunas compañías, no se sabe muy bien si intencionadamente o no. Y tratándose de Rare, yo diría que esto de involuntario tiene lo mismo que yo de físico termonuclear.
El tema es que hace poco publicaron algunas capturas del nuevo theme para la interfaz de Xbox basado en Banjo-Kazooie. En una de las imágenes se muestra la sección "Mi Xbox" que todos conocemos bien, en la que aparece nuestro Avatar acompañado de los iconos de los últimos juegos a los que hemos jugado.
Si os fijáis en la foto de aquí arriba, veréis como el último icono, que queda situado tras la mano del Avatar en cuestión, es la jeta de Joanna Dark, la heroína de Perfect Dark. Y no, no es el icono que aparece al jugar a Perfect Dark Zero. ¿Significa esto que el Perfect Dark de Nintendo 64 que hizo llorar lágrimas de Moët Chandon a chiconuclear verá la luz en el servicio XBLA? Pronto lo sabremos. ¿Es esto comidilla para fans, cortesía de Rare? Sin ninguna duda.
El líder creativo de Nintendo, Shigeru Miyamoto, fue entrevistado esta semana por el redactor jefe de Famitsu, Katsuaki Kato, con quien repasó la trayectoria de la compañía nipona a lo largo de los últimos años. Sorprendentemente, Miyamoto dejó patente su decepción durante las pasadas generaciones con respecto a las directrices creativas de la corporación y, más concretamente, a la infame y fisherpricesca GameCube:
Hubo una época en la que Nintendo iba en la misma dirección que las demás compañías. Cuanto más competíamos con las nuevas empresas del mercado, más comenzábamos a actuar como ellas. Pero, ¿era ser el número uno en aquella competición lo mismo que ser el número uno para el público en general? Ésa es la pregunta que nos hacíamos. El entretenimiento es algo para lo que debes mirar al mundo con amplias miras a la hora de crear. Siempre lo he pensado, pero hubo unos años [de la era Nintendo 64 en adelante] en los que fui incapaz de quitarme de encima las tendencias de otros. Tenía un dilema en la cabeza.
Éste es un trabajo en el que tú tienes un plan que vas puliendo y puliendo con la ayuda de otros. Si los juegos de Nintendo no logran sobresalir, y además proliferan juegos que no están hechos con esa filosofía, se demuestra que el proceso de creación es inútil, lo cual me entristece. Esto era especialmente obvio durante la era GameCube; los títulos de Nintendo apenas eran mencionados por el público general.
El 23 de noviembre de 1998, The Legend of Zelda: Ocarina of Time salió en el mercado estadounidense. A Europa llegó un par de semanas después y con una distribución que hizo que muchos tuviéramos que remover cielo y tierra para poder conseguir nuestra ansiada copia, con la que pasar una Navidad, por lo menos, tan buena como la del año anterior con GoldenEye. El manual de traducción de todos los textos del juego fue de casi tanta ayuda como Navi. Hey, listen!
La revista Nintendo Power americana ha celebrado el décimo aniversario de uno de los juegos más importantes de la historia con una entrevista a Eiji Aonuma, uno de los directores del título, y que desde entonces se ha ocupado de todos los Zelda de sobremesa. Os dejo los scans y una traducción de lo que considero más interesante.
Un viento agrio se colaba bajo las cortinas de mi ventana. El frío invernal debió haberme animado a arreglar ese cristal, pero las luces de neón del prostíbulo adyacente sugerían una atmósfera templada. Un par de pisos más abajo, un Lincoln Continental intentaba aportar algo de elegancia a las sucias calles del Lower East Side. Una brizna de suntuosidad en el alba de la Gran Depresión de 2008. Era una noche aburrida, como atestiguaba mi sombrero de fieltro colgado tras la puerta. Entonces sonó el teléfono. leer más
Eso de que @juanpui se vaya a hacer juegos de facebook es una mierda, aquí en Anait es el único lugar donde aprendí a querer a un sonyer (palabras de un nint...
Pero... pero... pero... Si el Guild 01 no ha salido todavía! No me pongáis histérico con que si no llega o qué, que perderme el de Matsuno puede ser peligro...