Se han dicho muchas cosas sobre la mítica Famitsu. Que si es la Hobby Consolas japonesa, que si es la mejor revista de por allí, que si se compran las notas que si… Bueno, se dicen muchas cosas y no del todo buenas. Sin embargo, de lo que no cabe duda es de que es la revista japonesa de videojuegos con una mayor repercusión e influencia, y de que sus puntuaciones y particular visión del mundillo suele ser un tanto… “controvertida”. Pues bien, un periodista yanqui ha publicado en unos foros un artículo sobre dicha revista puesto que los de nextgen.biz no le dejaron publicarlo en su web.
El artículo en sí tiene una forma un tanto cutrilla (digamos que su estilo no es muy elegante), pero lo que importa es el fondo: desvela el cómo y por qué Famitsu puntúa como puntúa. Y la verdad es que es fascinante porque viene a mostrar lo increíblemente distinto que es el periodismo japonés del occidental. El artículo entero está aquí, pero en Anait vamos a ver y traducir las partes más importantes. Así que agárrense que vienen curvas:
Famitsu no recibe dinero por poner una buena nota a un juego (…) sino sencillamente, por hablar de ellos (…) tienen asumido que su función es la de relaciones públicas, y los lectores, lo saben cuando compran la revista.
Es decir, que Famitsu viene a ser una Voge del mundo del videojuego, o un catálogo de moda. No se centra en discutir si tal o cual juego es mejor o peor que este otro, sino en el “estas son las novedades del mercado, uau”.
El propósito principal de la encuesta sobre los juegos “más deseados” cada semana es el medir y determinar qué juegos los lectores no quieren que reciban una mala nota (…) Cuando Famitsu pone una buena nota, lo hace por respeto a los lectores.
Es decir, allí para vender tienes que contentar a las legiones de fanboys de las diversas sagas, no revolucionarlos ni decirles que su gusto es el equivocado. Es decir, al casual de aquí se la suda que le casquen un 4 al último Fifa: no leen revistas. El casual de allí sí lee revistas y le lloverá mierda a quien ose meterse con su querido juego génerico basado en una licencia de anime con la que tiene una gran unión emocional. Vivir para ver y flipar. Seguimos.
Asimismo, parece ser que tienen varias fórmulas para puntuar a un juego, y que los lectores ya conocen su código. Un juego nuevo (sin legiones de fanboys) recibirá una puntuación acorde al criterio de los redactores. Pero ¿qué pasa con las ya establecidas?
Famitsu sabe cuándo un juego va a vender millones (…) para ello existe una puntuación de cortesía. Anteriormente era todo nueves y un diez, ahora es todo dieces y un nueve.
Sin embargo, son muy cuidadosos a la hora de dar una puntuación perfecta. Es algo muy premeditado y que saben que causará una gran controversia (…) por ejemplo, la puntuación perfecta que dieron al FFXII enfureció a muchos. (…) Famitsu pretendía decir con esa puntuación que aunque el juego fuera radicalmente distinto a los otros FF, los jugadores y fans de la saga debían darle una oportunidad honesta.
Es decir, en resumen:
Puntuación de cortesía (9,10,10,10): “Os gustará este juego porque sois una panda fanboys”
Puntuación perfecta: (10,10,10,10) “probad este juego aunque sea radicalmente distinto”
Todo lo demás: tienen muy asumido que su función es la de relaciones públicas. En ese sentido, se podría decir que son más honestos que muchas revistas de por aquí: ellos saben que su función es dar a conocer un producto. Y sus lectores, también. Es decir, la gente que compra Famitsu no busca objetividad: busca noticias sobre su hobby. Y ya saben que el rol de Famitsu es venderles la burra. Y Famitsu igual, no pretende enmascarar su función. Como todo lo japonés, los códigos de conducta no están escritos, pero están perfectamente definidos y claros. Excepto para los observadores externos, claro, es decir, nosotros.