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Miscelánea, Noticias

Famitsu elige las noticias más importantes de 2009

por Christian 4/01/2010, 13:00

La revista Famitsu ha hecho públicos los resultados de una encuesta realizada a lectores y comercios sobre cuáles han sido las noticias más importantes del año que se acaba de ir. Seguramente a nadie le cogerá por sorpresa que barran mucho para casa y que Final Fantasy o Dragon Quest tengan un gran protagonismo en los resultados. Sin embargo, la noticia más importante de 2009 no tuvo que ver con estas sagas roleras, sino que fue el anuncio de PS3 Slim durante la gamescon. Por cierto, la única noticia “occidental” es el anuncio de Project Natal.

Os dejo con la lista de las diez mejores noticias, por cortesía de Kotaku:

1. Anuncio de PS3 Slim
2. Fecha de Final Fantasy XIII en Japón
3. Dragon Quest IX vende dos millones de copias en dos días
4. DSi LL lanzada en Japón
5. Anuncio de PSPgo
6. El conflicto legal entre Nintendo y el cartucho R4
7. Bajada de precio de PSP-3000
8. Anuncio de Project Natal
9. Anuncio de Final Fantasy XIV
10. Anuncio de The Last Guardian

¡Ah! En la encuesta también les pedían elegir al MVP de 2009, ya sea juego, consola o empresa, y al desarrollador más activo. Dragon Quest IX ha ganado en lo primero y Hideo Kojima, que en 2009 no ha lanzado nada, en lo segundo. Estos japoneses…

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El astrólogo de Famitsu expone sus predicciones para 2010

por pinjed 23/12/2009, 20:12

jovenrapelLos japoneses son gente cauta y algo desconfiada, y parece que eso de los analistas como Pachter, gritando chorradas aleatorias a los cuatro vientos esperando a que alguna coincida con la realidad, no les termina de convencer. Por eso en Famitsu han contratado a un Verdadero Astrólogo™ llamado Yusho Fukuda para que nos diga qué va a ocurrir en nuestra industria durante este loco 2010 que nos espera. Y todas las predicciones de Fukuda, como veréis, son de una concreción aplastante:

2010 va a ser un año mucho más movido para la industria que éste último. En la primera mitad de este año saldrá un juego que será un gran “boom”, y en la segunda mitad ocurrirá con otro. En abril, un nuevo juego atraerá la atención por una mecánica de juego que trata sobre “intercambiar” cosas. Se hará muy famoso, sobre todo en Internet.

Al entrar en mayo, se retrasarán muchos juegos, y ciertos problemas en la industria les pondrán las cosas difíciles a las compañías más pequeñas. Habrá cierta fricción entre editoras en septiembre debido a problemas de distribución. Puede que veamos una rebaja en el precio del hardware o el software en noviembre.

Y a continuación, veamos qué les depara el futuro a cada uno de los tres gigantes del gremio:

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Noticias

Primeros scans de Lost Planet: Colonies

por Tito Almo 12/03/2008, 13:36

Ya están aquí las primeras imágenes de la secuela del juego de roboses en la nieve dándose de leches con el plantel de Starship Troopers.


Introduzca aquí comentario jocoso sobre bugs en el juego.

Por el momento se sabe que está al 90% de desarrollo, que saldrá en PC y Xbox 360 y que usuarios de dichas plataformas podrán intercambiar juntitos plomo online. Además podremos controlar a una chica, a un Akrid y demás bichejos.

Disponible a partir del 29 de mayo en el país del puntazo.

Noticias

¿Resident Evil Zero para Wii? (UPDATE!)

por pinjed 27/02/2008, 06:56

O eso, o los muchachotes de Famitsu han cometido un EPIC FAIL de dimensiones gargantuanas, porque en su número de este mes han publicado las novedades para el cacharrico de Nintendo, de entre las cuales destaca una para este mismo verano:

Wii:
5/29  Family Sweat Shirt
Summer Biohazard 0
2008 Rygar

En caso de ser cierto, me pregunto si será un port directo de la versión de GameCube o un remake para aprovechar sus increíblemente brutales capacidades gráficas.

EDITAJE: confirmación dentro de la propia Famitsu (gracias Jeuxfrance).

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Jade entrevista a Kojima

por Sabin 4/01/2008, 21:28

Todos esperábamos que si Jade Raymond participaba alguna vez en una revista, sería en Maxim o en su defecto, AnaitGames, pero desgraciadamente no ha sido así. Resulta que los japoneses, que son más pervertidos listos que nadie, le han permitido a nuestra canadiense favorita realizar una entrevista a Hideo Kojima en el último número de Famitsu.

La adorable Jade le pregunta por cuestiones como de qué manera logra triunfar tanto en Japón como en el Occidente, a lo que el creador de Metal Gear responde: «Los fundamentos del diseño de juegos y cómo se maneja, los obtengo escuchando mi instinto». Ante tal respuesta, la Raymond soltó su ya célebre gemido.

Kojima prosiguió. «El resto lo ajustamos dependiendo de la región. Por ejemplo, el nuevo sistema en el que puedes leer libros para restaurar tu espíritu (nuevo gemido de Jade) está en todas las versiones del juego, pero elementos como la velocidad de recuperación cambian dependiendo de la región». (Jade gime again)

A continuación, la de Ubisoft inquirió al nipón por la violencia en los videojuegos, a lo que el productor respondió que no cree que haya muchos juegos que la traten como deben. «Si no ves el dolor, no pueden entender lo que has hecho, y pasarás a través de las batallas sin tener ninguna responsabilidad por tus acciones. No quiero ignorar eso. Quiero que los jugadores piensen, aunque sea un poco, sobre la violencia y la guerra».

Por último, Jade confesó que su fallido último juego está muy influido por Metal Gear Solid. Entonces, Kojima cogió carrerilla y soltó:

Debo escoger mis palabras cuidadosamente para que no malinterpreten, pero creo que hay muy pocos desarrolladores actualmente que piensen en hacer un buen juego. Como creador, me entristece, pero cuando veo equipos como el de Assassin’s Creed, me da esperanza. Espero que el juego venda bien.

Se le da mejor realizar entrevistas que producir juegos.

Se le da mejor realizar entrevistas que producir juegos.

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El mundo según Famitsu: cómo y por qué puntúa como lo hace

por Ikael 18/12/2006, 22:47

Se han dicho muchas cosas sobre la mítica Famitsu. Que si es la Hobby Consolas japonesa, que si es la mejor revista de por allí, que si se compran las notas que si… Bueno, se dicen muchas cosas y no del todo buenas. Sin embargo, de lo que no cabe duda es de que es la revista japonesa de videojuegos con una mayor repercusión e influencia, y de que sus puntuaciones y particular visión del mundillo suele ser un tanto… “controvertida”. Pues bien, un periodista yanqui ha publicado en unos foros un artículo sobre dicha revista puesto que los de nextgen.biz no le dejaron publicarlo en su web.

El artículo en sí tiene una forma un tanto cutrilla (digamos que su estilo no es muy elegante), pero lo que importa es el fondo: desvela el cómo y por qué Famitsu puntúa como puntúa. Y la verdad es que es fascinante porque viene a mostrar lo increíblemente distinto que es el periodismo japonés del occidental. El artículo entero está aquí, pero en Anait vamos a ver y traducir las partes más importantes. Así que agárrense que vienen curvas:

Famitsu no recibe dinero por poner una buena nota a un juego (…) sino sencillamente, por hablar de ellos (…) tienen asumido que su función es la de relaciones públicas, y los lectores, lo saben cuando compran la revista.

Es decir, que Famitsu viene a ser una Voge del mundo del videojuego, o un catálogo de moda. No se centra en discutir si tal o cual juego es mejor o peor que este otro, sino en el “estas son las novedades del mercado, uau”.

El propósito principal de la encuesta sobre los juegos “más deseados” cada semana es el medir y determinar qué juegos los lectores no quieren que reciban una mala nota (…) Cuando Famitsu pone una buena nota, lo hace por respeto a los lectores.

Es decir, allí para vender tienes que contentar a las legiones de fanboys de las diversas sagas, no revolucionarlos ni decirles que su gusto es el equivocado. Es decir, al casual de aquí se la suda que le casquen un 4 al último Fifa: no leen revistas. El casual de allí sí lee revistas y le lloverá mierda a quien ose meterse con su querido juego génerico basado en una licencia de anime con la que tiene una gran unión emocional. Vivir para ver y flipar. Seguimos.

Asimismo, parece ser que tienen varias fórmulas para puntuar a un juego, y que los lectores ya conocen su código. Un juego nuevo (sin legiones de fanboys) recibirá una puntuación acorde al criterio de los redactores. Pero ¿qué pasa con las ya establecidas?

Famitsu sabe cuándo un juego va a vender millones (…) para ello existe una puntuación de cortesía. Anteriormente era todo nueves y un diez, ahora es todo dieces y un nueve.

Sin embargo, son muy cuidadosos a la hora de dar una puntuación perfecta. Es algo muy premeditado y que saben que causará una gran controversia (…) por ejemplo, la puntuación perfecta que dieron al FFXII enfureció a muchos. (…) Famitsu pretendía decir con esa puntuación que aunque el juego fuera radicalmente distinto a los otros FF, los jugadores y fans de la saga debían darle una oportunidad honesta.

Es decir, en resumen:

Puntuación de cortesía (9,10,10,10): “Os gustará este juego porque sois una panda fanboys”

Puntuación perfecta: (10,10,10,10) “probad este juego aunque sea radicalmente distinto”

Todo lo demás: tienen muy asumido que su función es la de relaciones públicas. En ese sentido, se podría decir que son más honestos que muchas revistas de por aquí: ellos saben que su función es dar a conocer un producto. Y sus lectores, también. Es decir, la gente que compra Famitsu no busca objetividad: busca noticias sobre su hobby. Y ya saben que el rol de Famitsu es venderles la burra. Y Famitsu igual, no pretende enmascarar su función. Como todo lo japonés, los códigos de conducta no están escritos, pero están perfectamente definidos y claros. Excepto para los observadores externos, claro, es decir, nosotros.