Como podéis ver en este enlace, la Penny Arcade Expo ha sido un éxito. En cambio, la gamescom y el Tokyo Game Show, no. Definitivamente; os lo dice alguien que ha estado a pie de stand, y moviéndose por todo el sarao.

Como podéis ver en este enlace, la Penny Arcade Expo ha sido un éxito. En cambio, la gamescom y el Tokyo Game Show, no. Definitivamente; os lo dice alguien que ha estado a pie de stand, y moviéndose por todo el sarao.

La industria del videojuego está guiada por una serie de elementos. Por ejemplo, podemos hablar de desarrolladores, medios de comunicación, distribuidores, canales de venta, y otros factores que muchas veces no se tienen tanto en cuenta, como los eventos.
Los eventos tienen una importancia tal vez más grande en la industria del ocio interactivo digital que en otros sectores. Tal vez por su caracter novedoso, tal vez porque aún no están tan establecidos, tal vez por ser relativamente pequeños en bastantes casos, los eventos despiertan mucho interés en el sector, al servir de puntos de encuentro con medios de comunicación, inversores, distribuidores, desarrolladores y todo tipo de personas, incluyendo al público general.
Hace unas cuantas semanas, la BBC se hizo eco de una propuesta de la Unión Europea en la que se sugería a los desarrolladores de juegos dar una garantía de dos años a sus proyectos. Básicamente, cualquiera que tuviera un juego y encontrase un fallo que le impidiese disfrutarlo o completarlo en ese período, podría quejarse a la tienda, y en teoría el coste de la devolución o el cambio lo tendrían que llevar los desarrolladores (o tal vez los editores).
Esto, que a los jugadores les puede parecer una bendición (porque podemos poner casos a patadas de juegos que tienen fallos), a los desarrolladores (representados por Tiga, el organismo que lleva la voz cantante de éstos en el Reino Unido) no les ha hecho demasiada gracia. Y a falta de una voz europea, como la de Malte Behrman, secretario general de European Game Developers Federation, o Guillaume de Fondaumière, las palabras de Richard Wilson, que no deja de ser parte de la EGDF, muestran cierta dejadez, al menos, tal y como se ha dicho:
Los consumidores necesitan productos de buena calidad, eso es razonable, pero si la legislación es demasiado estricta podría hacer que desarrolladores y editores fueran muy cautelosos. Se tarda años en desarrollar juegos, y los equipos de desarrollo tienen que predecir muchas veces qué tecnología habrá en el momento en que se termine el juego. Si se responsabiliza a los desarrolladores de que el software deba ser “casi perfecto”, podría ahuyentar las nuevas ideas y la gente se limitaría a apostar sobre seguro.
Mi primera colonia chispas. Por fin he ido a un E3, he vuelto, y sigo siendo la misma persona. A pesar de haber visto a una chica hablando con un niño a través de una pantalla de televisión, de haber conducido un coche ultra realista, o de haberme hecho una foto con dos rubias de metro ochenta disfrazadas de espías (o mujeres fatales), he vuelto y sigo siendo la misma persona. El E3 dicen que ha vuelto, y yo considero que la Game Developers Conference o incluso la Games Convention de Leipzig (en paz descanse) dejaron en mí un poso más profundo que este E3.

Las cifras de ventas son importantes, pero lo son para aquellos a los que esas cifras de ventas repercuten directamente en la cantidad de dinero que ganan. Distribuidoras, cadenas de videojuegos, desarrolladoras que venden directamente sus juegos a los usuarios, y en menor parte, desarrolladoras que tienen cierto contrato por royalties.
Al resto, las cifras de ventas deberían darles igual. Y estar bastante más pendiente de la calidad. Esto, lo dijo de una manera muy simpática Tim Schafer cuando la MTV le preguntó por las ventas de su excelentísimo Psychonauts.

Estamos oyendo últimamente en la industria del ocio interactivo digital muchas voces opinando sobre la piratería. Es algo normal, pues con este término (que a unos les puede gustar y a otros no, pero que es una palabra con la que cualquiera sabe de lo que estamos hablando, y no son precisamente los ataques a cargueros y otro tipo de buques cerca de las costas de Somalia) nos referimos a uno de los mayores peligros a los que se enfrenta el desarrollador de cualquier tipo de disciplina digitalizable. Desde el Doid, de hecho, apoyamos la campaña del Gobierno en contra de la piratería.
Con todo, estas malas artes no son nuevas ni mucho menos. Desde la invención de las fotocopiadoras se pueden copiar libros, en los tiempos del Spectrum cualquiera podía usar una doble pletina para grabarse un juego, de la misma manera que cualquiera que tuviera dos vídeos podía grabarse una cinta en otra, o con CDs, DVDs…

Piratería old-school.
La verdadera gran novedad de esta generación, más allá de la resolución empleada o los medios de interacción, ha sido que todas las plataformas tengan acceso a títulos de una manera descargable. Sí, no es algo tan novedoso, en el PC se lleva haciendo desde hace bastante tiempo. Pero algo que hasta ahora era más o menos anecdótico, se ha convertido en una de las pocas maneras de enfrentarse con cierto éxito a la piratería. En PC tenemos desde el archifamoso Steam hasta los portales estilo Popcap, Gametap o GOG.
En consolas también había experiencias parecidas en temporadas pasadas. Xbox Live Arcade ya se estrenó en la primera Xbox, y los móviles desde el Nokia 3310 tienen videojuegos descargables de una manera u otra. En cambio, ahora tenemos sistemas por doquier. Una de sus ventajas es que al saltarse intermediarios, los beneficios se reparten entre los desarrolladores y los dueños de la plataforma (normalmente se llevan más los desarrolladores que los dueños). Hablaré de unos cuantos sistemas.
Un poco de cara tiene Denise Kaigler, al comentarle a Matt Casamina en su entrevista (flojísima entrevista por parte de Matt, a todo esto) que «nosotros no estamos diciendo que determinados juegos no puedan triunfar en Wii. Queremos esos juegos. Queremos que esa gente nos dé esa oportunidad. Así que te digo que hables con Sega» cuando le preguntó por qué juegos calificados como M (de Mature) como MadWorld o The House of the Dead: Overkill no han vendido lo esperado.
Y ciertamente, nadie se puede sorprender con este dato. Ambos son juegos muy hardcore (y aquí digo hardcore en su acepción más clásica, juegos que hacen del gore casi su razón de ser) para un público como el de la Wii, y a pesar de tener una crítica muy notable por la prensa especializada, hay que pensar que la mayoría de gente que tiene una Wii es de todo menos especializada.