Una entrevista con Lince Works

Twin Souls: «Después del Máster, no queríamos trabajar en free-to-play ni juegos casual»

Twin Souls: «Después del Máster, o queríamos trabajar en free-to-play ni juegos casual»

Lince Works salieron de la universidad: su proyecto de Máster, Path of Shadows, salió suficientemente bien como para darles ánimos para seguir adelante con el proyecto y fundar un estudio independiente. Su primer juego, Twin Souls, ha recibido cierta atención por su campaña de Kickstarter. En Kotaku, lo describían con una pregunta: ¿Qué pasaría si Tenchu hubiera aprendido algunos trucos nuevos de juegos como Dishonored o Mark of the Ninja?

Por ahí parecen ir los tiros del juego de Lince Works, que a pocas horas de terminar su campaña de financiación todavía no ha conseguido alcanzar su objetivo. Dispuesto a saber más sobre qué hay detrás de esta aventura de ninjas sigilosos y sombras oscurísimas, hablo con David León, programador, diseñador y relaciones públicas, entre otras cosas (un auténtico multiusos), de Twin Souls.

¿De dónde sale Twin Souls? ¿Quiénes son Lince Works y por qué hacéis juegos? ¿Cuál es vuestro background?

Twin Souls surge de un proyecto universitario llamado Path of Shadows, creado en la Universitat Pompeu Fabra por los 3 fundadores de Lince Works junto a dos compañeros de clase.

Al acabar el Máster nos pusimos a pensar en nuestro futuro profesional y decidimos que queríamos dedicarnos a crear videojuegos que tuviesen «alma». No queríamos trabajar en free-to-play ni juegos casual, sino en juegos que nos gustase jugar a nosotros; ahí es cuando fundamos Lince Works y empezamos a trabajar en Twin Souls, iterando sobre la idea de Path of Shadows.

En Lince Works los tres fundadores somos ingenieros informáticos en formación, pero cubrimos roles bastante distintos en la empresa. Otras cuatro personas componen la parte artística del proyecto.

Por ambientación, Tenchu viene a la cabeza automáticamente, pero también hay cosas de Mark of the Ninja, Dishonored, Journey… en el Kickstarter mencionáis muchos referentes muy importantes. ¿Qué esperáis que salga de la mezcla?

Twin Souls: «Después del Máster, o queríamos trabajar en free-to-play ni juegos casual»

Si hablamos de jugabilidad, pensamos que el género del sigilo se ha diluido en otros a lo largo de los años. Eso no es algo malo, ya que le da riqueza a multitud de géneros, pero se ha perdido el sigilo más puro en el sentido que se pone como prioridad absoluta y no como una opción más para el jugador. Los últimos “juegos de sigilo puros” desaparecieron porque no innovaron. Mark of the Ninja o Dishonored supieron revivir el género aportando ideas frescas o nuevos puntos de vista, y con Twin Souls queremos conseguir lo mismo. Los Shadow Powers son un pilar básico del juego, y jugar con las sombras va a suponer una diferencia abrumadora comparado con otros juegos de sigilo.

A nivel de ambientación, las referencias son muchas. La vestimenta de Journey, el ‘Nippon’ de Okami, la sensación de velocidad de Dishonored… Y la mezcla es un poco difícil de describir. Lo más cercano sería decir que queremos construir un Mark of the Ninja en 3D en cuanto a estética, pero dando nuestro propio toque. Queremos que el jugador sienta que está en un mundo al que no pertenece, realizando un viaje donde está sólo en una tierra extraña y mística, con muchos secretos que se dejan percibir para aquellos que presten atención. En ese aspecto estamos muy influenciados por Dark Souls, el cual creo que es el mejor juego de los últimos años.

El uso de las sombras como «portales» me parece muy interesante, y muy bien traído con la temática ninja.

La mecánica de ‘teletransporte’ requirió muchísimas iteraciones. Cuando estábamos trabjando en Path of Shadows en la universidad al principio el teletransporte, o Shadow Leap, no existía como tal, sino que el personaje podía fusionarse con una superficie en la que hubiese sombra para salir después a voluntad. En el papel suena bastante bien, ¡pero en vivo esa mecánica resultó ser aburridísima! Más adelante probamos a hacer que el personaje se desvaneciese en sombras y flotase hasta otra sombra… pero nunca acababa de quedar bien. Después de investigar otros juegos como Dishonored, vimos que lo que hacía falta era velocidad. Pasamos de tener un juego de sigilo muy lento a uno en el que prima la movilidad, saber adónde moverse y calcular bien los costes de energía para no quedarte tirado.

¿Cómo ha sido el proceso de documentación para el juego? ¿Cómo es representar un mundo tan distinto, en principio, desde vuestra perspectiva?

Hacer un videojuego basado en Japón desde un punto de vista europeo es bastante peculiar. Imagino que es lo mismo a la inversa, si juegas a cualquier Fantasy-RPG japonés o ves algún anime como Hellsing, es curioso cómo se distorsiona una cultura cuando traduces sus mitologías y religiones.

En Twin Souls tenemos un mundo basado en el Japón de las leyendas de Orochi, Susanoo y Amaterasu. Hemos tenido que investigar durante días artículos sobre sintoísmo, budismo, leyendas japonesas, espíritus, armas… multitud de temas y asuntos que jamás se nos hubieran ocurrido, pero a medida que íbamos aprendiendo cosas, incorporábamos esa información (convertida en ideas) al juego. De igual manera, la estética define un mundo oriental pero con un estilo de artístico muy occidental, incluso puedes llegar a encontrar toques de Walt Disney mirando el arte conceptual de Twin Souls.

Twin Souls: «Después del Máster, o queríamos trabajar en free-to-play ni juegos casual»

Además de los videojuegos, ¿qué otros trabajos han servido de inspiración para Twin Souls? Películas, libros, arte…

Principalmente hemos bebido de Anime como Vampire Hunter D, Ninja Scroll, Rurouri Kenshin o Naruto. A nivel de libros es más complicado, pero puedes encontrar referencias a leyendas japonesas en cada rincón del juego. Juegos de rol (de mesa de toda la vida) como Dungeons & Dragons o Exalted han ayudado también a definir el sistema de magia del juego.

Venís de un master. ¿Cómo ha sido convertir Path of Shadows en el juego actual? ¿Qué ha quedado del trabajo del master y qué habéis desechado, y por qué?

Con Twin Souls partíamos de un equipo de arte totalmente renovado, por lo que el paso fue complicado si tienes en cuenta que uno de los puntos fuertes de Path of Shadows era el diseño de arte. En Twin Souls hemos intentado mantener la esencia y estilo que definía a Path of Shadows, pero modificando los puntos débiles para conseguir algo un poco más concreto.

De una atmósfera y arquitectura tibetanas nos fuimos directamente al Japón feudal. A nivel de personajes, en Path of Shadows contábamos con un sólo enemigo; ahora tenemos toda un conjunto de unidades enemigas bien definido, con diferentes puntos fuertes, funciones y poderes mágicos. El personaje principal recuerda menos a Journey y es más agresivo, pero aún estamos trabajando en hacerlo más ‘molón’ y único, por lo que en los próximos meses sufrirá cambios drásticos. Hay mucho más trabajo de ambientación, efectos de partículas, arquitectura y detalles.

A nivel de jugabilidad, tenemos muchos más poderes, también verticalidad y mecánicas de escalado, nuevas maneras de marcar y localizar enemigos o de explorar el entorno. El interfaz seguirá siendo mínimo, integrando más información de estado en el traje del personaje o el entorno.

ABAJO: A LA IZQUIERDA, PATH OF SHADOWS; A LA DERECHA, TWIN SOULS, EL JUEGO QUE NACIÓ DEL PROYECTO UNIVERSITARIO.

Contamos también con un motor nuevo en Unity 3D (el proyecto de Máster era con motor propio). Todo es mucho más estable, funciona más rápido, podemos lanzar el juego en diferentes sistemas operativos e incluso consolas sin demasiados problemas.

Twin Souls: «Después del Máster, o queríamos trabajar en free-to-play ni juegos casual»

Con vuestra experiencia, ¿qué consejos daríais a los que quieran meterse en el desarrollo de videojuegos?

Haced muchos juegos. Pequeños al principio y poco a poco más grandes. Buscad maneras de conocer gente con la que colaborar y trabajar ya sea en game jams, eventos o cursos. Estudiad informática o arte (según vuestro perfil) y nunca dejad de aprender.

Los cursos especializados y Másters son de gran ayuda, no sólo por la formación que ofrecen sino porque te obligan a trabajar codo con codo con otras personas también apasionadas por los videojuegos, y esa es la única forma de crear algo de lo que estés orgulloso y crecer como profesional y persona.

A Twin Souls le quedan unas horas en Kickstarter y todavía no ha llegado a su objetivo de financiación.

  1. mj

    Os deseo mucha suerte chicos!

    El proyecto tiene mucho curro pero el acabado es muy bueno. Seguro que acaba saliendo un gran juego de aquí.

  2. level775

    La pinta es mala y parece aburridísimo, pero bueno, les deseo suerte, no a todo el mundo les gustan las coles de Bruselas.

  3. Rocks

    Tiene una pinta muy, muy bruta, la verdad.
    ¡Mucha suerte!

  4. Galth0r

    A mi con mencionar Tenchu me han ganado. Pero habrá que ver como es el resultado final. ¡Suerte!

  5. AMaldito

    Yo lo sigo viendo lentorro, pero ojala salga algo molón.

  6. rojovelasco

    El secreto está en los detalles.
    A mi este juego me lo explicas y me lo vendes, pero luego veo ese personaje que parece que le han metido un palo por el culo, con unas animaciones poco organicas y digo… no, lo siento. Creo que en un juego de este estilo, el dinamismo del personaje es esencial. Tienes que sentirte agil, rápido, como una sombra, vaya, lo que sientes cuando juegas al Mark of the ninja, ese flow en los movimientos, y yo aquí no lo veo, y es una pena porque el resto tiene muy buena pinta. Es como lo que comentaban los chicos de Super Mega Team, haces un juego de disparos y luego parece que estas usando una pistola de agua? Pues aquí un poco lo mismo. Los detalles…

  7. Yurinka23

    Desde luego pinta genial. Yo les he soltado mis dineros.

    @thebigsleep dijo:
    Suerte!
    Yo me centraria mas en buscar una formula que os diera dinero a todos los que sois (7 ni mas ni menos),mas que nada porque lo que unos llaman «alma», otros (los que ponen la pasta) lo llaman agujero negro sin fondo por donde se va todo el dinero en un suspiro sin ver beneficios.

    Sin duda, el tener pasta es vital.

    @rojovelasco dijo:
    El secreto está en los detalles.
    A mi este juego me lo explicas y me lo vendes, pero luego veo ese personaje que parece que le han metido un palo por el culo, con unas animaciones poco organicas y digo… no, lo siento. Creo que en un juego de este estilo, el dinamismo del personaje es esencial. Tienes que sentirte agil, rápido, como una sombra, vaya, lo que sientes cuando juegas al Mark of the ninja, ese flow en los movimientos, y yo aquí no lo veo, y es una pena porque el resto tiene muy buena pinta. Es como lo que comentaban los chicos de Super Mega Team, haces un juego de disparos y luego parece que estas usando una pistola de agua? Pues aquí un poco lo mismo. Los detalles…

    En un juego en desarrollo. Detalles como las animaciones se suelen pulir más tarde, en las etapas iniciales suele tenerse algo simplemente funcional. Fijo que tienen contemplado pulir las animaciones del prota.

  8. rojovelasco

    @yurinka23

    Si yo entiendo que le juego no tiene que estar ni mucho menos acabado cuando haces un KS, pero como digo, en mi opinión, es un parte fundamental del juego. Igual ellos lo ven diferente y el movimiento del personaje les parece mas accesorio, y se centran en mostrar otros detalles del juego. Yo hubiera trabajo mas ese aspecto dejando otros de lado. A mi lo que me vende un KS es el core del juego, no el contenido, que si las magias seran variadas y podras hacer muchas cosas y tal. De que sirve eso cuando no me gusta como se siente al jugarlo?

  9. Jesús Alonso Abad

    ¡Ánimo y suerte, chicos! 😀

  10. Long Drong

    Yo les recomendaría usar un angloparlante nativo para los vídeos

  11. Tempano

    Gracias por la entrevista @chiconuclear

    Llegué a ellos por Rock, Paper, Shotgun hace meses y me sentí horrible al ver que se daba más eco a Path of Shadows fuera que en el propio país donde se había desarrollado. Les he seguido la pista muy de cerca y salvo algunos buguetes y cosas a mejorar del primero, el juego pintaba- al menos- entretenido.

    Ahora veo el Kickstarter y les falta mucho recorrido y pocas horas. Si aceptan críticas, les diría lo mismo que a Yanim Studio en cuanto a la campaña en Kick: mayor implicación. Lo comentaban en Asthree Works y Deconstructeam, hay que estar muy al tanto de la campaña, zarandeándola cada dos por tres, subiendo cosas, tonterías y haciendo ver que es algo vivo. Si repiten campaña espero que les vaya mucho mejor 🙂

  12. Mominito

    Mucha suerte!

    Desde luego que el concepto me encanta, si es cierto que tiene cosas por pulir, pero una vez pulidas y le deis caña hasta tenerlo todo perfectamente solido, va dar como resultado un juego que apunte alto.

  13. Jorge Fuentes

    Es curioso ver cómo dos de cada tres veces que se pide nombrar juegos a un desarrollador sale a relucir Dark Souls. Por algo será.