El reinado del terror del pollo de goma

Trim Tangle: «Tomarse demasiado en serio a uno mismo es el primer paso para la intolerancia»

Crisis Crunch: «Tomarse demasiado en serio a uno mismo es el primer paso para la intolerancia» Crisis Crunch es una aventura gráfica sobre un grupo de pintorescos trabajadores de una empresa demoníaca (literalmente: está situada en el mismo infierno) que, tras firmar un contrato abusivo sin siquiera leerlo primero, deciden sabotear desde dentro a Maleolge Corp, la empresa en cuestión, y derrocar a Lucas Feri, CEO y dueño por contrato de sus almas. Trim Tangle es el estudio gallego detrás de Crisis Crunch, uno multidisciplinar y con suficiente hambre como para meterse en dos proyectos al mismo tiempo. Aprovechando que han comenzado una campaña de financiación colectiva en Indiegogo, hablé con este equipo de gallegos (respondieron a mis preguntas David González y Diego Corzón, programador y diseñador, respectivamente) para que me contaran más sobre sus influencias, lo que intentan hacer con Crisis Crunch y cómo es eso de hacer dos juegos tan distintos (una aventura gráfica de aire cartoon y humor sarcástico y un sandbox pixelado y poético) sin volverse loco en el intento. Me resulta inevitable empezar por aquí: ¿en qué empresa se basa Malebolge, la infernal corporación de Crisis Crunch? Todas y ninguna: Malebolge tiene lo más ruin y lo más ridículo de toda empresa existente. Un lugar donde se forja el mal entre papeleos burocráticos, paraditas para el café y viernes informales. Nadie dijo que el mal debe tener glamour. Es una aventura gráfica pero hay alguna cosa no tan convencional para el género, como la ausencia de objetos o el sistema de grupos, que casi parece más de RPG. ¿Por qué habéis decidido subvertir estas convenciones? ¿Qué más sorpresas puede esperar el jugador? Creemos que este juego, siendo una caricatura andante, debe centrarse en los personajes, en su personalidad y en lo que pueden y/o son capaces de hacer. Dime con quién andas y te diré qué narices haces (ríen) A pesar de que las mecánicas de inventario bien usadas pueden crear situaciones y puzzles ricos en complejidad e ingenio, creemos que en este caso les quitaría el foco a los personajes, que después de todo es de lo que va una historia. Sorpresas, muchas: quizás un poco de «no es posible que hayan dicho eso», y otro poco de «si le vuelvo a dar, ¿qué comentará esta vez?» En cuanto a las mecánicas, el uso de puzzles visuales y minijuegos integrados también es algo a destacar. ¿Es la aventura gráfica un género demasiado limitado por el (comprensible) respeto que se tiene a los clásicos? ¿Hay miedo a innovar? El listón está bien alto tanto entre los clásicos como entre los contemporáneos, es normal tenerles respeto. Pero precisamente puede verse desde otra perspectiva: lo mejor para sacarse el miedo de no llegar al listón es olvidarse del listón. Total, si no lo alcanzas te quedas como estás, no has perdido nada: mejor hacer lo que realmente te venga en gana y disfrutarlo y, con suerte, la gente lo disfrutará contigo. Para nosotros, todo videojuego independiente siempre será un tributo a los primeros, porque somos la generación que ha crecido con ellos. Cualquier buena idea trabajada con pasión, incluso con falta de medios o de técnica (todos tenemos un proceso), merece consideración. Crear es un acto valiente, siempre lo ha sido. El respeto está bien, pero nunca lo transformemos en miedo. En la campaña de Indiegogo avisáis de que «las risas no están prohibidas». En el juego tenéis un contable chino, una sirvienta colombiana… ¿Tiene límites el humor? ¿Queréis explorarlos con Crisis Crunch? Tomarse demasiado en serio a uno mismo y a todo lo que te rodea es el primer paso para la intolerancia. El humor es una pomada para esas llagas de la vida. Hay que reírse de los tópicos: es lo que hacen que sigan siendo tales, en el momento en que no los transiges les das poder, los vuelves «serios», y entonces se hacen reales. La risa (que no la crueldad) desarma a cualquiera y le hace quedarse desnudo, verse tal y como es. La clave de esto es que aquel que ríe sepa reírse de sí mismo también y desnudarse a su vez. Es por ello que estos malditos de la «Crunch Bunch» nos ponen a parir a comentarios sardónicos (¡a nosotros, a sus creadores!) a lo largo del juego sin venir a cuento. La risa es la clave para relativizar y relativizar nos ayuda a priorizar, nos ayuda a ver qué es importante y qué no lo es tanto. Crisis Crunch: «Tomarse demasiado en serio a uno mismo es el primer paso para la intolerancia» Se os nota, por las referencias que se ven en el tráiler, seguidores de cierto tipo de comedia. ¿Qué referencias manejáis para Crisis Crunch? Hay de todo desde Monty Python hasta las comedias de Les Luthiers; LucasArts está también en nuestro pedestal particular, así como la comedia inglesa como Black Adder o ese puntito ruin de Mister Bean. El dibujo animado irreverente contemporáneo y surrealista también ha influido mucho en nosotros (El mundo de Gumball, Hora de Aventuras). Y por supuesto en este equipo todos hemos leído mucho Mortadelo y Filemón en su día, creo que eso queda claro. La campaña de financiación en Indiegogo parece muy previsora: en lugar de ir directamente a por el juego completo, apostáis desde el principio en dividirlo en tres partes. ¿Qué os llevó a tomar esta decisión? ¿Da vértigo pasarse de ambicioso, ahora que el crodwfunding ya es una forma establecida de financiar un proyecto así? Creemos que es justo que la gente pueda jugar el juego antes de apoyarlo por completo, poder ver el demo jugable, poder disfrutar la primera parte, es como una primera cita. Por supuesto que nadie desprecia un calentón y un buen revolcón digital, pero digamos que nosotros somos más tímidos (quién lo iba a decir) mas coquetos, nos gusta tomar un cafetito antes de que nos invites a tu cuenta de Steam. Por supuesto, este formato solo es posible en aventuras gráficas que permiten su división en capítulos, en el caso de Therefore, el otro juego de nuestros compañeros de nexo, esto sería imposible. Hablando de Therefore, lo estáis haciendo a la vez pero es un juego considerablemente distinto. ¿Nos podríais contar más sobre él? Son dos equipos diferentes con dos perspectivas diferentes, pero que comparten los mismos ideales del nexo. Nos ayudamos mucho entre nosotros siempre y compartimos el subidón de los éxitos mutuos. El Team Crisis somos un equipo pero siempre nos sentimos arropados por el hecho de saber que en Trim Tangle, tanto los miembros del Team Therefore como el resto de componentes independientes nos cubren la espalda. Déjame que te cuente un poco del juego de nuestros colegas. Es un mundo abierto en pixel art; un juego filosófico, reflexivo, donde tienen un gran peso la música, la poesía e incluso el teatro. Un juego donde manejas a un personaje sin voz y sin memoria llamado El Caminante en un mundo que agoniza. Este personaje tiene la capacidad de ver las cosas tal y como son, las esencias en el interior de todo lo que existe, y extraerlas para crear algo nuevo, objetos místicos que le ayuden en su aventura. También tiene el poder de resetear el día. Es una gozada de proyecto, a nosotros se nos cae la baba de orgullo cada vez que podemos hablar de ello y del trabajazo de nuestros colegas y amigos. ¿Es complicado combinar los dos proyectos? María Benitez, nuestra Community, y nuestro diseñador y guionista, Diego Corzón, son los compañeros puente. Pero ambos equipos estamos siempre en constante contacto y nos apoyamos mucho, una ayudita por aquí, una colaboración por allá. Creemos que los creativos debemos ayudarnos mutuamente; es la filosofía del nexo, y lo aplicamos incluso con otros estudios amigos. Podéis apoyar a Crisis Crunch en Indiegogo. También a Therefore, del que os hablaremos con más calma más adelante.
  1. Ryszard

    Buena entrevista. Me gusta cuando habláis con estudios pequeños y nuevos. Desconocía totalmente a este estudio y a sus juegos.

  2. level775

    Llegáis tarde al Loom.
    (Therefore)