Entrevista giratoria

No Goblin: «Las etiquetas como triple A o indie no sirven para demasiado»

No Goblin: «Labels like AAA and indie don’t really serve that much use»

Dan Teasdale tiene cierto nombre, tras trabajar en Harmonix y Twisted Pixel; suficiente como para que el arranque de su nuevo estudio, No Goblin (junto a una artista misteriosa conocida como Panzer) fuera noticia. Lo fue porque siempre está bien que nazcan nuevos proyectos, y también por su intención de centrar sus juegos en las mecánicas en lugar de en la narrativa, en una época en la que tanto nos gusta que nos cuenten cosas; una cosa no quita la otra, pero Teasdale lo tiene claro: él es un diseñador de mecánicas.

El primer juego del estudio es Roundabout, un delirante arcade del que estoy bastante enamorado y que nos pone, en 1977, al volante de una limusina rotatoria que tiene que llevar a sus clientes por la ciudad haciendo frente a todos esos obstáculos que tiene una limusina cuando gira constante e incontrolablemente. La idea es demencial, pero además tiene vídeos a lo Mega CD centrados en el conductor de la limusina (Georgio Manos, interpretado por Kate Welch) y sus variopintos pasajeros. El juego sale el 18 de septiembre en PC (y el año que viene en PS4 y Xbox One), así que mientras voy metiéndole mano decidí hablar con Dan sobre cómo ha sido empezar un nuevo estudio, qué hay detrás de Roundabout y por qué no tiene sentido hablar de triple A o indie sino de pasión y amor por lo que uno hace.

Roundabout es un buen punto de partida para vuestra intención de «hacer juegos centrados en las mecánicas con temas originales». ¿Por qué este interés en las mecánicas y los temas originales? ¿Qué echáis en falta en otros juegos?

Creo que buena parte de por qué somos un estudio centrado en las mecánicas tiene que ver con nuestra educación; tanto Panzer como yo crecimos en la industria como diseñadores centrados en las mecánicas. También son juegos increíblemente divertidos y gratificantes de hacer en comparación con los narrativos, porque dedicas todo el tiempo a crear sistemas rejugables en lugar de estar años con contenido que la gente solo va a ver una vez.

Por desgracia, el número de estudios haciendo este tipo de juegos parece estar reduciéndose con el tiempo. Fundamos No Goblin un poco para intentar rectificar eso, haciendo el tipo de juegos que creíamos que faltaban en el mundo.

También decías que vuestros juegos no tendrían «media hora de “cinemáticas interactivas”» cuando presentasteis No Goblin. No me esperaba el tipo de vídeos que hay en Roundabout. ¿Cómo se os ocurrió esta idea?

Mucha de la inspiración para el FMV [full motion video] de Roundabout viene de trabajar con Twisted Pixel en juegos como The Gunstringer. Aunque probablemente nunca llegue a ser tan buen guionista o director como Josh Bear [CCO de Twisted Pixel], me picaba la curiosidad de grabar a nuestros amigos haciendo el tonto para mejorar nuestro juego.

Como desarrollador pequeño, grabar FMV nos ha ayudado a expresar la emoción y la narrativa de una forma que habría sido económicamente inviable de otra manera. También significa que ahora la compañía tiene un esqueleto [literalmente: se ve en el tráiler de arriba; NdE], y cualquier cosa que tenga como resultado explicar a nuestro contable por qué tenemos un esqueleto tiene que ser buena.

Todo el juego parece una idea muy loca; me gusta pensar en él como una mezcla entre GTA 2 y Kuru Kuru Kururin. ¿Qué tipo de influencias habéis tenido?

Sin duda hay algo de Kururin detrás de lo de la limusina rotatoria, pero más allá de eso hemos ido sacando cosas de muchas fuentes. El sistema de puntuación se inspira en Tony Hawk, el modo Desafío en Trials HD, e incluso tenemos un modo dedicado a los speed runs y una tabla de puntuaciones que están inspirados en todas esa partidas locas de eventos como All Games Done Quick.

La locura no es algo en lo que seas nuevo. Ms. Splosion Man o Destroy All Humans! también tenían este sentido del humor y ambientaciones locas. ¿Cómo ayuda la comedia a los videojuegos? ¿Por qué te gusta usar humor, cuando tantos otros juegos suelen tirar por temas mucho más serios, y a menudo más aburridos?

Me gusta jugar y ver cosas serias, pero en realidad no disfruto haciéndolas. Al final, la vida va sobre ser feliz, ¿no? Soy mucho más feliz haciendo cosas que hagan que la gente se ría y disfrute, más que asustándoles o haciéndoles llorar.

¿Y cómo ha sido formar un nuevo estudio, después de Rock Band y Splosion Man? ¿Cómo de grandes (o pequeños) sois, y cómo ha afectado esto a vuestros hábitos de desarrollo?

Hemos empezado siendo pequeños; a jornada completa solo estamos Panzer y yo, y hemos cogido a mi hermano Beagle, una estrella de YouTube, como nuestro editor de FMV. Es genial no tener a nadie entre una idea chalada y su implementación total, pero también es ridículamente aterrador no tener a otra gente que pueda encargarse de las tareas como red de seguridad.

También me ha ayudado a apreciar más toda la logística y lo relacionado con los negocios que tienes que hacer para que el juego acabe saliendo. ¡No tengo ni idea de cómo tantos CEOs de videojuegos tienen un aspecto tan saludable después de lidiar con este tipo de cosas durante tantos años!

No Goblin: «Labels like AAA and indie don’t really serve that much use»

A medida que los indies se hacen más populares, muchos desarrolladores están empezando a trabajar en solitario o formando sus propios estudios. Twisted Pixel no era un estudio enorme, ¿por qué decidiste crear No Goblin?

Irme de Twisted Pixel fue una decisión difícil de verdad, sobre todo porque tienen un equipo increíble y me encantaba trabajar ahí. Dicho esto, empezar un estudio había sido uno de mis sueños durante mucho tiempo. Cuando todo se alineó perfectamente el año pasado, me resultó imposible decir que no.

Como desarrollador que ha estado en ambos lados, ¿cuál sería la relación ideal (o una de las relaciones ideales) entre juegos triple A, hechos con una mentalidad más o menos industrial, y los más pequeños e independientes, más apropiados para las historias y los mensajes más personales?

Creo que las etiquetas como “triple A” o “indie” no sirven para demasiado. Incluso cuando trabajaba en juegos triple A con 300 personas, todo el mundo en el equipo amaba lo que estaba haciendo y lo veían como parte de algo que hacían para que la gente disfrutara. Es lo mismo que siento haciendo Roundabout entre dos personas: la única diferencia es de escala.

  1. BoKeRoN

    Ehm… perdón… ¿el juego va de mover una limusina que gira por ahí y atropellar gente?. Que me lo aclaren.

  2. HAYATO

    Hombre, original, lo que se dice original, lo es un rato, pero no sé yo si será para bien…

  3. Koldo Gutiérrez

    Vaya, no conocía el juego, pero al ver el vídeo yo también he pensado en el glorioso Kuru Kuru Kururin. Me alegro de que les guste y se basen en parte de su mecánica.

  4. Roladn

    Lo único destacable es la pelirroja.

  5. METALMAN

    Si viene de manos del mismo tipo que creó las mecánicas de Splosion Man, yo me lo compro en cuanto que salga.

    Me gusta esa pandilocura de la limusina.

    Saludos!

  6. Mis cojones

    Mucha entrevista, pero no dicen qué actriz hace de poli en el vídeo.

  7. Gatotos

    Soy el unico que ha pensado en Yes cuando he visto lo de Roundabout?

  8. Mominito

    Estáis que os salís. Amo las entrevistas.

    Me gustaría si es posible que indagarais más en los temas de cómo empezó los entrevistados en el mundillo en cuanto a conocimientos, que han ido aprendiendo o cuál es la manera en la que trabajan actualmente.

  9. Happy Cat

    Excelente entrevista, ganas locas de que a No Goblin les vaya estupendos y encima alegra saber que Beagle hace algo más que jugar al Xcom y al Arma III.

  10. Esfera

    Me encanta esta gente y espero que en el futuro les vaya bien, porque lo merecen.

    dedicas todo el tiempo a crear sistemas rejugables en lugar de estar años con contenido que la gente solo va a ver una vez.

    Por desgracia, el número de estudios haciendo este tipo de juegos parece estar reduciéndose con el tiempo.

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  11. chicoxin

    Santo cielo! por haber visto ayer regreso al futuro hemos vuelto a los 80, es eso no?