Leveleo en VHS

BeautiFun: «La burbuja de Kickstarter se ha desinflado bastante»

megamagic entrevista beautifun

¿Hay vida después de Nihilumbra? A un proyecto así hay que tenerle cariño (lanzado hace más de tres años, pero que ha querido moverse todo lo que ha sido posible: a principios de 2015 llegó a Vita, después de pasar por iOS, ordenadores y Wii U), pero ahora a BeautiFun le toca dar el siguiente paso. Megamagic tiene esa responsabilidad rara de ser «el nuevo juego de los creadores de»; es un peso que Beautifun parecen asumir sin problema.

Para financiar Megamagic, Beautifun ha recurrido a Kickstarter. Es un movimiento más arriesgado de lo que parece, especialmente ahora que la burbuja se ha desinflado, como me dice Julián Quijano, director de comunicación del estudio, pero ellos están convencidos de que es el movimiento adecuado. Sobre ello, sobre cómo mezclar géneros les está ayudando a encontrar su estilo personal y sobre la cultura pop ochentera en la que se inspira el juego hablamos en esta breve entrevista, que tuvo lugar a través de nuestras bandejas de entrada (imaginadlo como uno de esos espacios tan ochenteros, con fondo oscuro y rejillas de neón verde) hace unos días.

Después de Nihilumbra, me resulta razonable que apostéis de nuevo por la mezcla, por la complejidad. ¿Diríais que es una seña de identidad del estudio? ¿Hay algo de eso aparte de la belleza y la diversión que da a entender el nombre del estudio?

Nuestro sello más distintivo es el afán de hacer juegos que nosotros compraríamos al momento si no fuesen nuestros. Poner, ante todo, la voluntad de hacer un producto que —sin dejar de responder a algún nicho de mercado— nos enamore a nosotros. De este modo garantizamos un desarrollo caracterizado por la pasión y el compromiso. 

¿Cómo es lidiar con tantos géneros y conseguir que peguen bien? ¿Cómo estáis afrontando eso?

Honestamente, ¡es un desafío duro! Centrar el core del juego en un sistema de combinación de variables (hechizos y criaturas) conlleva un trabajo minucioso a la hora de cuadrar todo para poder generar múltiples estrategias posibles que sean igual de atractivas aun proponiendo gameplays tan distintos. ¡Y encima luego tenemos esa loca combinatoria de géneros! Para nosotros ha supuesto un trabajo interesantísimo de experimentación: a base de constante ensayo y error hemos podido ir interiorizando mejor los mecanismos subyacentes a cada género. No sólo nos ha ayudado a producir un producto que dé un giro respecto a los referentes en los que se basa, sino que también nos ha permitido hacernos crecer como desarrolladores, conocer mejor la anatomía de toda una serie de géneros que nos gustan. Esperamos que eso no sólo se refleje en Megamagic, sino que nos permita producir proyectos aún mejores en el futuro.


Habláis de un mundo gigante que explorar. ¿Debemos pensar más en la exploración de un RPG de los de hace veinte años o en un mundo abierto como los actuales?

Definitivamente se trata más de lo primero. Los ARPGs han sido uno de los pilares referenciales para Megamagic. Justamente, aunque es nuestro interés innovar en muchos aspectos, también queremos que en algunos aspectos el juego transporte al jugador a algunas de las experiencias propias de los juegos de una época pasada. Es una fórmula compleja; pero creemos que con detalles como éstos le damos un giro único a Megamagic. Por ejemplo, en este caso ofrecemos una exploración que nos recuerda, como bien dices, a los juegos de hace veinte y treinta años. Pero queremos que esta exploración sea el método para desarrollar al personaje: explorando será como amplíe el abanico de hechizos e invocaciones. En lugar de un clásico “leveleo” por sistema de puntos de experiencia, hemos preferido que la progresión se dé a través de un aprendizaje de habilidades diseminadas por todo el mapa. Con esto perseguimos tres objetivos. Primero, desmarcar un poco el producto final de otros juegos similares. Segundo, permite que el jugador tenga más libertad a la hora de decidir cómo gestionará la progresión de su personaje. Tercero, es un método que incentiva y motiva a la exploración misma.

megamagic entrevista beautifun

La estética ochentera y esa regresión a la niñez (¿y quizá también a algunos géneros muy de PC de esa época?) trae a la memoria sensaciones muy concretas. ¿Qué ha motivado la decisión de fijarse en esta época en vuestro caso? ¿Nostalgia? ¿Respeto? ¿Es un revulsivo frente los videojuegos actuales?

El tema ochentero va muy de la mano de ese sello distintivo de BeautiFun del que hablábamos antes. Al principio el juego iba a tener unos toques medievales; pero la estética ochentera se impuso por dos buenas razones. La primera razón, siendo sinceros, es poder dar un toque diferencial a Megamagic que pueda convertirlo en un juego más distintivo. Pero la razón más importante es que se trata de una época llena de referentes que nosotros, sus desarrolladores, amamos. En el equipo no falta un cariño desmesurado por títulos como Mad Max, Power Rangers o Los Motorratones de Marte. Nacimos todos en los ochenta y crecimos en los noventa. Puestos a hacer un juego, ¿por qué no hacer que se base estética y temáticamente en una serie de referentes tan queridos por nosotros? No sólo diferenciamos el producto, sino que hace que el proceso de desarrollo sea mucho más entretenido. 

Me contabais que la atención en Kickstarter parece acaparada por proyectos “que poco tienen de indie”. ¿Creéis que la plataforma ha degenerado por mal uso? Se pensaba en ella como una forma de evitar la lucha contra los gigantes de siempre, pero ahí están ellos también. ¿Cómo estáis afrontando vuestra campaña?

Bueno, tampoco es nuestra intención señalar con el dedo. Explicar por qué algo va mejor o peor no es tarea sencilla que pueda achacarse a una única razón. Sí que es cierto que “la burbuja de Kickstarter” ha estallado (o como poco se ha desinflado bastante). Razones hay muchas. Los grandes juegos acaparando espacio, proyectos que no han sabido entregar lo prometido (generando rechazo y escepticismo hacia la plataforma), e incluso la simple realidad de que Kickstarter “ya no es novedad”. E incluso luego también hay factores externos a la misma plataforma. 

En nuestro caso, hemos preparado un plan sólido de comunicación repleto de distintas acciones a nivel nacional e internacional. Obviamente, al final todo suele depender de cuestiones que se escapan del dominio del estudio. Hemos hecho muchísima investigación, hablando con gran cantidad de proyectos que han vivido la “experiencia Kickstarter”, y la realidad es que sus planes de comunicación no han diferido en prácticamente nada al nuestro. Así que nuestro approach está siendo dar el todo por el todo cada día, seguir con el plan y estar atentos a cualquier nueva oportunidad o idea que surja. 

Nos es grato ver que el juego despierta reacciones muy positivas. En tan solo 3 días llegamos al top 50 de Steam Greenlight y en unos 5, al top 20. 

  1. Vhaghar

    Mi granito de arena ya lo tenían porque Nihilumbra me gustó y, para que nos vamos a engañar, porque siendo de mi ciudad me sabría mal no apoyarles 😆

    A ver si se anima un poco el kickstarter estos últimos días y llegan sin problemas al objetivo.

  2. Nirv

    A mi me sabe mal, porque tengo dos colegas trabajando como concept artist alli, pero no le veo mucho futuro a su kickstarter.

  3. Dyna Blaster

    No me entusiasmó demasiado Nihilumbra ( decir que lo jugué en PC y estoy casi seguro que de haberlo jugado en móviles mi impresión sería diferente ) pero me alegro que Beatifun siga dando caña. Es necesario que los estudios indies no sean flor de un proyecto o dos, sino que se afiancen para, entonces sí, poder considerar que en nuestro país hay una industria de videojuegos.

  4. panreyes

    Yo llevo siguiendo este proyecto desde el día 1 y tengo muchas ganas de catarlo ya 🙂

    De todas formas, creo que pueden haber cometido un error con su Kickstarter. Aunque el juego es muy interesante y divertido, el trailer de Kickstarter, que debería ser muy impactante y directo, tarda en calentarse.

    Lo que sí que le faltan son subtítulos:
    No para los ingleses, sino para el resto del mundo que es capaz de leerlo pero no escucharlo.

  5. RoNiN

    Me tiene loco que pidan sólo 20 mil euros. He visto cosas que no le llegan ni a la suela de los zapatos a esto por muchísimo más dinero.

  6. Triple_R (Baneado)

    Que mala impresion da que al reproducir el Teaser te salga una nota instandote a dar soporte al Kickstarter

    Es decir, no me lo pongas al principio que no se nada del proyecto aun, esperate a que se termine por lo menos

    La apuesta por Kickstarter parece acertada (porque la plataforma se ha convertido en un mercado de nicho nostalgico)

  7. DarkCoolEdge

    Cuentan con mi apoyo/dinero desde el primer día. Va a estar justa la cosa pero creo que se alcanzará el objetivo de financiación. El juego promete.

  8. RafaelSolano

    Tiene un toque interesante y un carisma como pocos, espero logren su objetivo.

  9. Onishima

    Joder, ya no recordaba este juego en absoluto y ahora que vuelvo a ver imágenes me echa pa’trás que no veas.