Entrevistamos a Martin Pichlmair, de Broken Rules

Chasing Aurora: «Hacer un juego de lanzamiento es como beber demasiado»

Chasing Aurora: «Hacer un juego de lanzamiento es como beber demasiado» Martin Pichlmair es programador, diseñador y, dicen en la web oficial de Broken Rules, «le gusta comunicar». Se unió al equipo cuando Broken Rules se fusionaron con otro equipo independiente, studio radiolaris, a mediados de 2010. «Es un manitas, no un artesano»; a pesar de ello, es doctor de ciencias de la computación dentro del grupo Human-Computer Interaction de la Universidad Tecnológica de Viena. No es poco, en cualquier caso; con Chasing Aurora todavía caliente después de formar parte del catálogo digital de lanzamiento de Wii U, Martin accede a charlar con nosotros un rato: sobre su juego, pero también sobre la consola, el mando y muchas cosas más. ¿De dónde viene la Aurora del título? ¿Tiene algo que ver con la diosa Aurora, Eos? Aurora es la diosa romana del sol. En Grecia se llamaba Eos. El objeto por el que compites en la mayor parte de los modos multijugador es una gema que lleva por nombre «La gema de Aurora». Los juegos en los que estás participando son una especie de entrenamiento para la adoración de la diosa. Mucho más sobre la conexión con Aurora se revelará en el próximo, y todavía sin nombre, juego para un jugador. Hablando de ese juego para un jugador, me parece que lo estabais desarrollando al mismo tiempo que los modos multijugador. ¿Lo tuvisteis que dejar de lado y guardarlo para el próximo juego por la fecha de lanzamiento de Wii U? Esa fue la razón exacta por la que lo retrasamos. Sabíamos que podíamos clavar la diversión del juego multijugador hasta la fecha de lanzamiento de Wii U, pero el juego individual era demasiado ambicioso para terminarlo a tiempo. Estuvimos trabajando en ese juego durante más o menos un año, desde mediados de 2011 hasta mediados de 2012. En ese momento pasamos a centrarnos por completo en el multijugador durante unos meses. A estas alturas, la mitad de nuestro equipo ya ha vuelto a trabajar en el juego para un jugador. El resultado me pareció interesante por cómo usáis las posibilidades únicas del GamePad de Wii U, pero me dio la sensación de que se quedaba corto a nivel de contenido. ¿Qué feedback habéis recibido de los jugadores? Hemos aprendido que es increíblemente difícil sacar un juego sólo multijugador, incluso en una consola tan social como Wii U. Por eso añadimos un modo para un jugador. Pero por cómo ha quedado te puedes imaginar que nos centramos siempre en el multijugador. En verdad, la gente no juega junta en una habitación tan a menudo. En retrospectiva, deberíamos habernos esforzado más en el contenido y la rejugabilidad haber ofrecido un juego individual más potente. Pero no se puede hacer tanto con un equipo de ocho personas. Chasing Aurora: «Hacer un juego de lanzamiento es como beber demasiado» Bueno, a mí el modo para un jugador me resultó interesante; esa especie de juego de carreras infinito en el que vacías la mente, de alguna forma, e intentas ser lo más preciso posible en cada vuelta. Requiere habilidad, pero no es una habilidad asociada al peligro o la tensión. ¿Era este el tipo de experiencia casi zen que buscabais? Sí, eso era justo lo que intentábamos. La jugabilidad meditativa no es nueva, y hay muchos ejemplos de ese tipo de experiencia. ¿Por ejemplo? No sólo en juegos: ¿os inspirasteis en alguna literatura, música…? El modo Zona de WipEout me sirvió de inspiración, personalmente. La teoría del flow de Mihály Csíkszentmihályi es lo más cercano que hay a presentar una base psicológica para este fenómeno. La claridad del objetivo, la inmediatez del feedback y la curva de dificultad en constante aumento contribuyen al estado mental que describe Csíkszentmihályi. Si tuviera que elegir mi segmento favorito de Chasing Aurora, sería la escena de los créditos. Me encantó la sensación de descubrimiento, la exploración, la vida del paisaje mientras vuestros nombres se presentaban en pantalla. ¿Intentáis hacer algo así en el siguiente juego? El tipo de juego que tenéis aquí parece perfecto para desarrollar una campaña individual narrativa. Ese nivel empezó como una zona de pruebas para el tono del juego individual. En un principio lo usamos como referencia de la atmósfera que queríamos crear en el juego para un jugador. Añadimos tantos detalles a ese nivel que era fácilmente el que más sustancia tenía cuando buscamos un escenario para la sección de créditos. Está pensado como pista para lo que vendrá más adelante. Chasing Aurora: «Hacer un juego de lanzamiento es como beber demasiado»Chasing Aurora es básicamente un arcade con gráfico bonitos. ¿Cómo es pasar de un juego con ese set de reglas tan arcade a uno narrativo, ambos con el mismo universo y estilo artístico únicos? El estilo artístico funcionaría en cualquier juego. Al menos eso espero. Las mecánicas en las que estamos trabajando ahora mismo están mucho más centradas en este mundo antiguo en el que el juego se ambienta. Más que en Chasing Aurora, estamos pensando mucho más en qué podrías hacer en y con el mundo en lugar de sólo tenerlo como fondo. No puedo entrar en mucho más detalle, sin embargo. Si Chasing Aurora es el multijugador y Chasing Aurora 2 está centrado en el juego individual, ¿qué hay sobre el tercer juego? ¿Es demasiado pronto para preguntar por los planes para la trilogía Aurora? De una cosa estoy seguro: no lo llamaremos Chasing Aurora 2 (sonríe). El plan original para la serie Aurora era que formase una trilogía. El tercer juego era una especie de tower defense, estratégico, con una historia bastante única. Vaya, siempre hemos tenido planes precisos para los dos primeros juegos, pero nunca hemos llegado a cristalizar el diseño del tercero. No te puedo decir, sinceramente, ni si habrá alguna vez una trilogía Aurora. Los Alpes tienen un gran impacto en el arte y los escenarios, pero, ¿cuál dirías que el auténtico efecto del ambiente en tu juego? Lo que intentamos fue capturar la crueldad de la naturaleza alpina. Eso, combinado con el placer del vuelo y los retos de los distintos modos de juego, acabó formando nuestra trifuerza del diseño. Chasing Aurora: «Hacer un juego de lanzamiento es como beber demasiado»No es la primera vez que trabajáis con Nintendo, pero es vuestro primer juego que sale de lanzamiento para una nueva consola. ¿Cómo fue la experiencia? ¿Mucha presión por la fecha de lanzamiento y demás? Hacer un juego de lanzamiento es como beber demasiado. Cuando terminas te prometes que no lo harás jamás de nuevo. A pesar de que Nintendo hizo un trabajo admirable y mantuvo la cabeza fría, el desarrollo de un juego de lanzamiento está lleno de precipicios y sorpresas. Todo, desde la nueva eShop hasta el kit de desarrollo, desde las normas de garantía de calidad hasta las herramientas, era totalmente nuevo. Me alegra que Nintendo sean profesionales a la hora de lanzar consolas y mantener los pies en la tierra. Si no, no habríamos conseguido tener el juego listo a tiempo. Nintendo parece estar intentando de verdad que su eShop sea un sitio amigable para desarrolladores y usuarios. ¿Sientes que apoyan a los estudios pequeños e independientes? ¿Qué es lo mejor de trabajar con una compañía tan grande, y qué es lo que se podría mejorar? Si hay cosas mejorables se las diría a Nintendo directamente. Precisamente por esto es bueno trabajar con ellos. Nuestra relación con Nintendo se define por la gran gente que trabaja allí, y no la sentimos como una compañía grande para nada. Ambos, Nintendo of America y Nintendo of Europe, nos dan la sensación de que nuestro juego es importante para ellos. La experiencia de Chasing Aurora es muy difícil de replicar sin GamePad, así que es un concepto casi exclusivo de Wii U. ¿Qué te parece este nuevo mando y cómo crees que los desarrolladores, como habéis hecho vosotros, le sacarán el máximo partido? Tengo muchas ganas de ver los muchos usos sorprendentes que los diseñadores le darán a este mando. Creo que el GamePad es demasiado difícil de manejar en general, excepto para los controles motrices más básicos. Para mí, los aspectos más interesantes del GamePad son la segunda pantalla y los controles táctiles. Tocar una interfaz es la forma más intuitiva de interactuar con objetos, sean reales o virtuales, y cuantos más niños crezcan con iPads y teléfonos Android a su alrededor, más esperarán poder tocar todas las pantallas. La segunda pantalla permite multijugador asimétrico, que es para lo que lo usamos nosotros, pero también para tener el HUD fuera de la pantalla, el inventario, el mapa, tú pones el ejemplo. Me atrevo a decir que en unos años la norma será presentar la interfaz en su mayoría en el GamePad. Esperemos al primer juego de Wario para conocer los usos más raros del GamePad, sin embargo. Antes de acabar, un poco de ti: ¿cuáles son tus juegos, películas, discos y libros favoritos, o los que más te han influido? Soy una persona controvertida, imagino: me encanta la música barroca, Vivaldi y Bach, y también la música experimental de Japón. La filosofía presocrática me influyó tanto como Nietzsche: mucho. Lo mío son los libros de ciencia ficción y social de los hermanos Strugatsky, los best sellers de Haruki Murakami y las novelas cómicas del finlandés Arto Paasilinna. Alien es mi película favorita tanto como The Life Aquatic with Steve Zissou. Por último, Ultima VI, Dark Souls y los Civilization son los juegos en los que he invertido más tiempo. Ah: y Pro Evoution Soccer es mucho mejor que FIFA. Chasing Aurora: «Hacer un juego de lanzamiento es como beber demasiado»
  1. Andy

    Que bien cuidais a vuestros amijos

  2. tetas al viento

    Se nota a leguas que es una persona bien preparada no como los programadorcillos de ahora que salen del insti sin saber absolutamente nada de la vida