Una charla con hiPolygon: Realidad Virtual, Iconic Worlds y Nintendo

Una charla con hiPolygon: Realidad Virtual, Iconic Worlds y Nintendo
Si la conferencia de Oculus previa al E3 me pareció una absoluta decepción, fue porque espero muchísimo de esta tecnología. Creo que la realidad virtual —la de ahora, la que proponen cacharros como Oculus Rift, Morpheus o el Vive de HTC y Valve— es ese tipo de tecnología que ilusiona y abruma, por lo inabarcable de su potencial. En pocas palabras, voy loco con esta mierda. Y como mínimo por ahora, en mi caso, eso no es tanto culpa de John Carmack como de Pablo Belmonte y Paco Martínez, el par de amiguetes que forman hiPolygon. Sobre lo mucho que me impresionó Iconic Worlds Vol. 1, su demo técnica para Oculus Rift, ya hablé bastante en un podcast: aquel día ajusté bien el casco, di un paseo por la plaza de Matrix: Reloaded y me colé por una cueva de Hyrule para echarle un ojo al género del sonriente vendedor de máscaras. Y la realidad virtual me hizo clic. Then I saw his mask, now I’m a believer. Que los mundos de los Watchowski y Miyamoto se mezclen aquí no es porque lo echaran a suertes: igual conocíais a Pablo y a Paco porque os la colaron, como a otros tantos, con alguno de sus fakes. ¿Os acordáis de Nintendo On, aquel casco con el que imaginamos un futuro mejor? Pues fue cosas suya. ¿El Mario Galaxy para DS que nunca fue? ¿El Majora’s next gen? Pues también. Sobre cómo empezó todo aquello íbamos hablando —de esto hace ya unas semanas… ha costado— cuando me acordé de empezar a grabar. Pablo: Tengo una fe ciega en el tema de virales y tal, porque es lo que he hecho toda mi vida. Cada vez que he querido repetirlo, lo he hecho y ha funcionado. Y eso sin usarlo nunca de forma empresarial. Hace diez o catorce años, que fue cuando hicimos lo de Desmadrix, sacábamos un tráiler y teníamos 100 o 200.000 visitas cada mañana. Ahora, claro, mi planteamiento es: si se crea algo viral, vamos a reconducirlo a medios actuales como Kickstarter o cualquier tipo de crowdfunding. Pep: Y aquello era antes de Youtube. Pablo: Sí, claro, los únicos que hemos puesto en YouTube han sido el de Mario Galaxy DS y el de Majora’s Mask. El Mario Galaxy fue mi proyecto de final de carrera, de diseño. Era mi tesis: cómo crear un viral. Y los profesores estaban en plan “qué dices, pero si eso no se puede controlar”. Pues bueno, medio millón de visitas en menos de una semana. Pep: Osti, ¿y qué nota te pusieron? Pablo: ¡Un ocho! Me quedé en plan “¡Hazlo tú!” [Risas]. Pep: O un millón o nada… ¿Y esto a quién se lo dais para que lo cuelgue? Pablo: Pues depende. Es muy gracioso, porque solemos tener una estrategia montada sobre cómo empezar a difundirlo y tal, pero como nunca llegamos a tiempo se nos fastidia el plan y acabamos en plan sálvese quién pueda. «¡Fulanito, ¿estás en este foro?! Pues ponlo por ahí, en NeoGAF mismo». Al final necesitas el factor suerte para que un medio anglosajón lo vea. El primero en el que curramos en serio, que nos pedimos una semana de vacaciones en nuestros trabajos y todo, fue el de Zelda. Hasta entonces funcionábamos a base Internet de apoyo moral, porque él estaba en Murcia y yo estaba en Valencia. Y recuerdo que con el de Nintendo On yo llevaba tres meses currando en eso y se me jodió el disco duro a una semana del E3. Tuve que pedirle a Paco que me mandara los vídeos que le había pasado durante los días anteriores para pedirle ideas y feedback.
Pep: Lo de Nintendo On fue gordo, ¿eh? Pablo: Estaba hecho con toda la intención, porque fue cuando iban a presentar la Wii —o la Revolution, en aquel momento—, que nadie sabía muy bien qué sería. La presentación estaba prevista para un martes, creo, y yo lancé el vídeo el viernes. Y al final ellos no enseñaron nada. Paco: Bueno, fue cuando Iwata se sacó una caja de plástico de la chaqueta y dijo: “¡Esto es la Wii!”. Y unos meses después, en el Tokyo Game Show, ya enseñaron el vídeo con el mando, los abuelos y tal y cual. Fue una bajona para los fans porque primero se la habían colado con lo del casco y luego Nintendo no hizo la presentación que se esperaba. Pablo: Por supuesto no creo que cancelaran la presentación prevista por nuestro fake, pero yo lo viví de ese modo. No quise mirar Internet durante unos días, desconecté el teléfono… Y más tarde vi una entrevista a Reggie, creo que era de Gamespot, en la que le preguntaban si había visto el Nintendo On. Y sí, sí: respondió que bueno, que aquello era una visión muy complicada, pero que el fan que lo había hecho tenía mucho talento y debería llamarles para trabajar con ellos. Pep: ¿Y llamaste? Pablo: Llamé. Y me dijeron que habían llamado como 5.000 personas diciendo que eran yo. [Risas] Y un año después, en otra entrevista, le volvieron a preguntar a Reggie por el vídeo del Nintendo On y ahí ya contestó que no sabía a qué se referían. Pep: Recuerdo haber leído en su momento, supongo que lo diríais vosotros, que esa tecnología de realidad virtual era algo factible ya entonces. Pablo: Bueno, sí, parte de aquello lo diseñé basándome en cosas que existían entonces. Lo que pasa es que cada Nintendo On costaría… yo qué sé, uno o dos millones de euros. Llevaba una especie de Kinect incorporado… Son cosas que se siguen investigando, pero que todavía no se pueden hacer exactamente como en el vídeo. Pablo: Pero sí es verdad que ahora es mucho más fácil entenderlo, ¿no? En aquel momento lo veías y pensadas “joder, vaya fantasmada”. Ahora lo miras y dices “bueno, es un visor rollo Oculus, con sonido 5.1, una cámara que te escanea la habitación como ya hacen algunas…”. No está claro en qué condiciones, pero llegas a pensar que se podría hacer.
Pep: Y volviendo al presente, con la realidad virtual, ¿por qué decidís hacer esto y no cualquier otra cosa? Pablo: Pues porque Nintendo On, ya digo, la imaginé como una consola más o menos realista. Y también pensé en juegos que podrían funcionar ahí. Así que en cierto modo llevo diez años pensando en juegos para realidad virtual. Y ahora que la cosa va de verdad, que todo el mundo está sacando cosas interesantes, nos ha entrado el agobio y queremos hacer lo nuestro como sea. Pero claro, está el problemilla del dinero. Es muy caro de hacer. Paco: Se llega a juntar esto con el tema de los fakes. Porque más o menos siempre pensamos en cómo liarla antes un E3 y nos hemos planteado varios proyectos que no han llegado a salir, pero a los que dimos muchas vueltas en su momento. Y de repente resulta que viene alguien, hace algo similar y lo peta. Por una parte te da ánimos, porque valida tu visión y te hace pensar que vas por el buen camino, pero también es frustrante porque es inevitable pensar que igual podrías haberlo hecho tú. Nos ha pasado algo así más de una vez, de verdad. Así que cuando sentimos que había que ponerse con la realidad virtual, dejamos nuestros curros y nos pusimos en serio con esto. Pablo: Cuando entramos en GameBCN, todos los mentores que pasaban por ahí nos decían que nuestra demo pecaba de poca interactividad, que necesitábamos un game designer urgentemente. Intentábamos explicarles que si no metemos más gameplay no es porque no sepamos, sino porque no queremos; buscábamos algo más parecido a un cortometraje interactivo, donde predomine la exploración y lo importante sea la sensación de estar ahí, sin distraerte con otras cosas que te acabarían mareando. Y muchos no lo entendían. Y entonces llega Oculus Studios y ¡zas!, te saca cinco cortometrajes interactivos. Paco: Lo dicho: te refuerza, porque ves que se están invirtiendo millones y se está llamando gente de Pixar para hacer algo muy similar a lo que tú crees que hay que hacer. Pero mecagüenPep: ¿Por qué se empieza por aquí? ¿Porque es más fácil y llega a más gente? ¿Porque marea menos? Paco: Sí que es verdad que es más accesible. Pero también es cierto que, ahora mismo, la tecnología ahora mismo sigue teniendo sus limitaciones. Esto es un kit [habla del DK2 de Oculus] y se va a mejorar, la realidad virtual sigue arrastrando los mismos problemas desde los años 60. Lo que pasa ahora es que es más barato de producir y se hacen pantallas mucho mejores y más eficientes, que no se calientan y te queman los ojos como las CRT de antes. Lo que han conseguido ahora es que esa imagen de ciencia ficción que asociabas a la realidad virtual, de algún modo la sientes. Falta resolución y falta que haga tracking de las manos, vale, pero ya me creo que estoy en otro mundo o en otro lado. Y como se ha dado ese salto, por así decirlo, se acepta que puede haber una serie de limitaciones jugables, pero que va a merecer la pena. Y a lo mejor hoy no vale para un FPS, tiene que ser una experiencia más pausada para que no te marees —es algo que seguramente se arreglará en el futuro, pero no es poco lo de ahora. Pep: ¿Y pensáis que la gente se puede sentir decepcionada con eso? Porque cuando Facebook compró Oculus o cuando alguno de tus responsables suelta que está por ver qué le saca más partido a esto, que a lo mejor son las películas y no los juegos… Carajo, yo estoy de acuerdo con esto ahora, porque lo he probado, pero antes no lo estaba; entiendo perfectamente a los que puedan seguir pensando “mira, ya nos han robado esto a los jugadores”. Lo de aceptar que toca empezar por ahí no es trivial, si no te has puesto unas de estas gafas. Pablo: Yo me acuerdo de cuando se empezaban a hacer juegos en tres dimensiones. En aquel momento, cuando se pensaba en un juego 3D se pensaba en DOOM. Cualquier juego tridimensional tenía que ser como DOOM. Y cuando se hablaba de que querían hacer un Mario en 3D, la gente se rallaba porque pensaba en los pasillos. La mayoría de reglas que implementó Mario 64, que ahora nos parecen evidentes, entonces no se esperaban. Con la realidad virtual estamos ahora en ese punto. Damos por hecho que todo lo que se haga ahí tiene que ser una experiencia en primera persona en la que te mueves con un mando. No hay otra. Durante un tiempo, probablemente, se van a estar investigando esas ideas que todos entendemos como convencionales. Pero quizás en unos meses o en unos años se descubre que son más satisfactorias otro tipo de experiencias. Pep: Salvando las distancias, yo siempre digo que Street Fighter IV fue el juego de lanzamiento que más me impactó en 3DS. Era una chorrada, simplemente ponía a los luchadores en un plano más adelantado que el escenario, pero precisamente por eso el efecto me distraía mucho menos que en otros títulos. Me pareció mucho más efectivo que otras mandangas de profundidad mil veces más complejas. Paco: Coñe, pues imagina tener a los personajes de Street Fighter delante, con el Oculus, como si tu fueras uno de los espectadores que hay siempre en los escenarios. Creo que es un ejemplo de juego clásico que puedes trasladar perfectamente a realidad virtual sin ningún tipo de problema. Pablo: Y es verdad que, si te vas al otro extremo, el futuro de Oculus no pasa únicamente por los juegos. La idea última de Facebook es tener un registro de tu vida y una forma literal de hacer eso puede ser grabar vídeos 3D y en 360 grados para que, siempre que quieras, puedas revivir y meterte dentro de esas vacaciones o ese fin de semana loco… Pep: ¿Pero hay ya cámaras que puedan hacer eso? Pablo: Sí, sí, sí. De hecho, esta semana había la noticia de que Facebook quería implementar este tipo de vídeos lo antes posible. Imagina cuando se coja un gimnasio y se convierta en un salón recreativo. Que en vez de las típicas máquinas te pongas a hacer ejercicio dentro de un juego. Paco: Bueno, ahora ya las bicis estáticas y las cintas de correr te ponen ahí una pantallica… pero acabará siendo algo mucho más loco. Pep: Y el modelo de negocio, ¿cómo os lo imagináis? El otro día estaba hablando con Carlos Coronado, el responsable de Mind: A Path to Talamus, que ahora también está muy a tope con cosas de realidad virtual. Y aunque primero va a adaptar su juego, estaba de acuerdo en que la experiencia “pequeña” es la unidad básica de experimentación en Oculus y compañía. ¿A eso cómo se le saca dinero? ¿Se venden por dos euros y se tira hacia la App Store o Google Play? ¿De momento se deja gratis y ya vendrá lo tocho? Paco: Yo creo que la gente tiene tantas ganas de realidad virtual —y le gusta tanto cuando lo prueba—, que cualquier experiencia bien trabajada y de calidad, aunque sea pequeñita, puede venderse. Cuando estrenas un cacharro así, lo que quieres es probarlo de todas las maneras posibles. La primera remesa de compradores serán jugadores y seguramente estarán dispuestos a pagar por cualquier buena experiencia inmersiva. Desde luego no 70 pavos, porque las empresas grandes no han puesto toda la carne en el asador y los indies tienen que apostar por algo impactante pero limitado. Pero cuando tengas el casco irás viendo cosas que molan y querrás más; te interesará la demo del tiranosaurio [otra de las que preparan en hiPolygon, que todavía no he podido catar], como decías, porque no habrás visto todavía cómo se nota el efecto de lluvia. Y a lo mejor pagas un euro o dos, solo por eso, por qué no. Es casi como una atracción. Una charla con hiPolygon: Realidad Virtual, Iconic Worlds y Nintendo Pablo: Seguramente ocurrirá algo similar a lo que pasó en el mundo del móvil. El primero que saque algo que se adapte a lo que quiere el público y tenga éxito, abrirá otro mercado donde muchos otros le copiarán, sin siquiera plantearse si están haciendo lo correcto o si hay alternativas mejores. Pero fueron los que pensaron en las necesidades y las peculiaridades de esos teléfonos, no los que pasaron juegos de consola tal cual, los que crearon precedente. Y ojo, porque resulta que muchas de esas fórmulas venían de los juegos Flash gratuitos para cuando te aburrías en clase o en el trabajo; hace unos años ni se nos pasaría por la cabeza pagar por aquello, porque eran chorraditas y pasatiempos, pero ahora son una mega industria. Nosotros creemos que el modelo premium seguirá teniendo sentido mientras se hagan buenos juegos. Pagué encantado por el Donkey Kong de Super Nintendo y pagaré encantado por cualquier juego de esa calidad. Y del mismo modo que vemos cosas de freemium que bueno, pues quizás podrían llegar a interesarnos, conviene recordar que todo está permitido y que deberíamos diferenciar entre los que lo implementan bien y los que son cibertrileros, tragaperras o directamente estafas. Paco: Trabajando en otros sitios hemos llegado a mandarle correos a gente que se gastaba 1.500€ al mes en nuestro juego. En plan “oye, ¿estás bien?”. Pablo: Está tan poco regularizado y es algo tan nuevo que hay charlas en las que se habla de esto… Y joder, a mí me parece como si viniera un tío a decirme que está vendiendo droga en la puerta del colegio. Es algo que no podrías decir en la televisión o de forma pública, pero está ocurriendo en el mercado de los videojuegos y es alarmante, claro. Como hiPolygon tenemos claro que por ahí —no sé si tenemos mucho futuro diciendo esto— no iremos. Paco: Hay ejemplos de juegos que marcan la diferencia a nivel de calidad, como Monument Valley, que no mueven el dinero de un Clash of Clans, pero que sí multiplican la inversión. Y hay mucha gente que dice aquello de “es que por cada Monument Valley hay 500.000 juegos que fracasan”. Que me enseñen esos juegos, a ver si son igual de buenos. Pep: De las muchas demos que habréis probado, ¿qué es lo que más os ha llamado la atención? Pablo: Los escáneres 3D de cuerpos humanos. La sensación es muy chocante, piensas “Hostia, está muerto”. [Risas] Es una cosa rara. En cambio, ya cansan algunos clones que van a lo fácil e intentan sin éxito hacer algo en plan Journey, con lowpoly y colores planos. Hay cosas conceptuales que empiezan incluso a dar mala imagen, que si las ve un posible inversor y piensa que eso es la realidad virtual, es normal que no quiera poner pasta. Paco: A mí me dejó flipando una demo… Tenía un nombre medio pornográfico, aunque no lo era; Red Hotel o algo así [Nota: Buscando luego, entiendo que es RedFrame]. Es una habitación de una mansión con una atmósfera espectacular. Tenían una tecnología en plan textura amplificada, que incrementa la resolución a medida que te acercabas. Era un truco sencillo, pero la sensación de estar en otro sitio es la más fuerte que he sabido encontrar. Pep: Y dejando a un lado lo técnico, ¿os ha sorprendido alguna idea de diseño de juegos? Yo siempre recomiendo un vídeo que vi en The Verge sobre un juego en el que hay que desactivar una bomba. Se comenta muy poco eso, pero la realidad virtual también ofrece una forma de asimetría, en plan Wii U. En el juego este solo ve la bomba el que lleva el Oculus. La puede girar para ver bien los cables y los botones, que se generan de forma aleatoria, y se lo tiene que describir todo al otro, que consulta el manual para desarmarla. “- ¿Tiene algún cable verde? –Sí, dos. –Pues corta el de más arriba”. Me parece de puto diez. Pablo: Me gusta que saques ese tema. Porque muchos de los que están en contra de la realidad virtual, como por ejemplo Miyamoto, dicen que no les gusta porque aísla a la gente, así que no se pueden hacer juegos sociales y familiares. ¡Es mentira! Tienen que redescubrir la forma de hacerlo. De pequeños jugábamos a mil juegos en los que las reglas aislaban a uno —al que se queda solo, al que se tapa los ojos. Y eso para la realidad virtual es genial. Paco: Me encanta que le des consejos a Miyamoto… [Risas] Por cierto, antes no sé si ha quedado claro, pero este pero este primer Iconic Worlds será una demo gratuita. Precisamente por eso, porque nos interesa como carta de presentación. Queremos que se lo baje todo el mundo, igual que en su momento todos nos bajamos la montaña rusa. Pablo: Además, nos planteamos hacer esto así porque antes de empezar a ponernos con las batallas serias —que si los inversores, que si la necesidad de pagar facturas…—, queríamos hacer una última cosa como fans. Hemos llegado hasta aquí porque nos han ilusionado una serie de cosas a lo largo de nuestra vida. Y es así de simple, es el motivo por el que lo hacemos y lo disfrutamos. Pues esto, en el mundo de las empresas y la financiación, no se entiende de ninguna manera. No se concibe que puedas tener ilusión por hacer algo, te ven como como un pardillo y te dicen lo del poco futuro… Paco: “Madre mía, va a venir Nintendo y… ¿Para qué te metes en estos fregaos?”. Tío, pues porque lo estoy disfrutando y creo que la gente lo va a disfrutar. Y voy a conectar con un público que tiene las mismas ilusiones que yo. No lo entienden, no. Una charla con hiPolygon: Realidad Virtual, Iconic Worlds y NintendoPep: ¿Pero no llevan un poco de razón con lo de Nintendo y los temas legales? ¿O al ser algo sin ánimo de lucro no hay problema? Pablo: Es fan fiction. Yo vengo de hacer fallas, que es coger cosas reales y caricaturizarlas. Esto es un poco lo mismo: rescatamos cosas con las que ya habíamos trabajado antes y las volvemos a mostrar de una forma nueva que hemos ido aprendiendo durante estos años. Pep: ¿Y habéis hablado con Nintendo? Pablo: Sí, sí, hemos contactado con ellos. Hasta el punto donde nos han dejado, pero sí. Y nos dicen que si es fan fiction, es gratis y además para realidad virtual, que no les hace competencia de ninguna forma… no hay problema. Ya hemos hecho en el pasado mil fakes con Nintendo. Pep: Eso iba a decir, ¿os pidieron por ejemplo retirar el vídeo de Zelda: Majora’s Mask, por ejemplo? Paco: Qué va. De hecho nos consta que lo han visto y creemos que les gustó. No deja de ser un tributo. Pablo: Es que el mensaje al final es ese, que tienes aquí a dos tíos que son tan fans de Nintendo que dejan su trabajo para hacer vídeos con sus personajes. Y otra cosa: con el primer proyecto comercial, evidentemente, se nos va a ver el plumero porque somos muy Nintenderos. Paco: Cada uno tira a sus raíces. Pero no será lo mismo que en Iconic Worlds, claro. No vamos a fusilar un universo suyo y buscar la argucia para que no nos puedan demandar. Tiene que ver más con “qué es lo que a mí me gusta de Nintendo”. Pablo: Es un poco intentar pensar cómo haría Nintendo un juego para realidad virtual, en definitiva. Pep: ¿Se puede decir algo más de ese proyecto? Pablo: En realidad hay varios. Incluso alguno de esos que te comentaba que pensé hace diez años, pero que todavía es demasiado caro y complejo de hacer. De todas las ideas que podamos tener, es importante elegir la que nos posiciona mejor para poder dar el siguiente paso. Paco: Sabemos algunas de las cosas que deberíamos cumplir en ese siguente paso. Con Iconic Worlds nos hemos permitido ciertas licencias, teniendo en cuenta que va destinado a un público que es early adopter y que está acostumbrado a jugar con un mando. El siguiente proyecto irá destinado a un público más amplio y habrá que ver, por ejemplo, si dejamos que te puedas mover con libertad. Sin sacrificar nada, pero que quizás sí intentar que el gameplay —o equivalente— ocurra a tu alrededor, en lugar de tener que ir tú a él. Pep: Pero este Iconic Worlds es el Volumen 1 porque habrá otros, ¿no? ¿Qué os gustaría hacer o qué os dará tiempo de hacer? Paco: Si te digo la lista con todo lo que queremos hacer, no acabamos. Pablo: La lista está hecha, ¿eh? Paco: Me encantaría hacer algo de Terminator 2. Ni te lo imaginas. Pablo: Mira, te decimos lo que hemos empezado a producir y que saldrá casi seguro: Parque Jurásico, Dragon Ball, tal vez algo de Silent Hill… ¡Y más Zelda! Una charla con hiPolygon: Realidad Virtual, Iconic Worlds y Nintendo Pep: Hablando de la saga, por cierto, ¿qué os parece el nuevo Zelda? Pablo: A mí no me gusta. Paco: Ufff… [Alarga el soplido un buen rato]. Hace un tiempo te hubiera dicho que todo lo que toca Nintendo, lo convierte en oro. Cuando te saca un Mario Galaxy o incluso un Captain Toad es en plan “¡Toma, aquí estoy yo!”. Pero lo de meterse ahora con un mundo abierto… Lo de retrasarlo porque dicen haber descubierto nuevas mecánicas… A mí me da más miedo que otra cosa. Pep: ¡¿Pero qué me decís?! ¿No pensáis que hay una visión optimista de esto? Precisamente porque no han hecho nunca un sandbox, será su oportunidad de demostrar cómo entienden un género que Rockstar y un par más dominan de pelotas, pero donde no se han aportado muchas ideas. Paco: Eso es lo que todos estamos esperando. Pero algo similar pasó con el Skyward Sword y el control gestual. Y lo de la espada sí funcionaba casi siempre, pero luego pasaban cosas raras como lo de reutilizar escenarios… Pablo: Yo con ese último Zelda no pude aguantar más de una hora y pico… Una de las cosas más mágicas de Ocarina of Time es que se conseguía crear el “efecto de parque temático”: en todo momento tienes esa percepción del espacio, tienes la sensación de estar en ese reino porque desde cualquier lado ves esa montaña que se asoma. Eso te metía de lleno en la historia. Y eso no se ha vuelto a hacer. Pep: Pero el mundo abierto es la máxima expresión de eso. Pablo: Creo que ahora mismo van más por el despiporre, por hacerlo lo más grande posible, que hacia ese concepto más familiar, más cercano, de las aventuras. Paco: El único que parece haber entendido esto, o como mínimo tengo esa impresión, es Jonathan Blow con The Witness. Sandbox sí, pero no necesito que todo esté a quilómetros de distancia. Lo que necesito es darte un terreno y que en ese terreno pasen cosas. Si con el Zelda están haciendo un sandbox en extensión y aun así preciosista —como puede ser un Skyrim o un The Witcher 3—, donde el simple hecho de pasear ya mole, pues vale. Pero con el hardware que tienen en Wii U, si tienen que llenarlo de contenido… No me cuadra. Pep: Volviendo a vosotros, que os hemos presentado poco… Tenéis los dos un perfil muy artístico, ¿no? Paco: Somos muy divas [Risas]. Pep: No hombre, pero quiero decir que no sé quién programa, por ejemplo. Paco: Nosotros no programamos. Ahora mismo estamos usando script en C Sharp que encontramos en Internet y pedimos ayudas a amigos programadores. Pablo: Yo programo lo que aprendí hacer en Flash, con las cosas estas predefinidas que en Unity puedo volver a usar como trucos. Con eso me apaño, tirando de creatividad: si sé hacer tres cosas, pienso en cómo aplicarlas de todas las formas posibles. Paco: Mi perfil sí es más artístico. Aunque ya sé que todos nos consideramos game designers, eso es mentira… Pep: El todos somos entrenadores de nuestro mundillo. Paco: Correcto. Pablo: Las ilustraciones de Paco, que hace sobre todo concept art, son como hipnóticas. Desde siempre he querido trabajar con él. Hace diecisiete años que nos conocemos y unos meses que por fin estamos con esto en serio. Y siempre he pensado que si coges unas ilustraciones de Paco y le añades un mínimo de contexto ya tienes una experiencia genial. Mi parte es intentar llevar eso a las tres dimensiones. Pep: ¿Y la estatua del vendedor de máscaras que intentasteis colar como amiibo en el anterior E3 de dónde sale? ¿Es una impresión 3D? Pablo: Sí, sí. Era el regalo que queríamos hacer a alguien de Nintendo —a Miyamoto, a Iwata o a quien fuera— para decirles que les queríamos enseñar una cosa de Zelda. Pero no coló. Aunque el año anterior sí estuvimos con Miyamoto, haciéndonos fotos. Paco: Eso fue genial. Llegamos al E3 a las 7:30 de la mañana, porque queríamos hacer unos vídeos en la puerta, y de repente se para ahí un coche y baja Miyamoto. Y yo me quedé en plan “fooootooooo”. Además llevaba una camiseta con el fake de Majora’s. Se la quedó mirando y le dije que me gustaba mucho su camiseta, que esperaba que le gustase también la mía. Me dijo “Thank you” y pensé “Vale, no se ha enterado de nada”. Pablo: Y después vino hacia mi, que llevaba una camiseta del Nintendo On. Puso tal cara al verla que me di la vuelta. Pero luego esa misma camiseta fue la que nos hizo hacer amistad con Palmer Luckey, de Oculus. Me dijo que se acordaba de aquello y le respondí que lo había hecho yo. Paco: Eso fue antes de que los comprara Facebook, estaban ahí escondidos al final de un pasillo, dejados de la mano de Dios… El tío sentado encima de una mesa con sus chanclas de siempre. Muy accesible, el tío. Y a partir de ahí estuvimos con él en varias ferias, aunque ya es más difícil… Pablo: Sí, ahora ya estamos más en el grupo de pesados que le dan la paliza. Pep: ¿Porque más allá del DK2 no habéis probado nada? Pablo: No. El Gear VR y poco más. Pep: Pero vamos, con esto y mayor densidad de pixel ya estamos contentos, ¿no? Pablo: Yo cuando probé el DK1 dije que era una mierda… Paco: ¡Todo dices que es una mierda! ¡Si hace cinco minutos le estabas dando consejos de diseño a Miyamoto! [Risas] Pablo: Es que aún faltan muchas cosas. Y sé seguro que tarde o temprano se irán añadiendo, pero claro, es algo caro y no se puede hacer así como así. Pero sí, en unos meses sacarán una nueva máquina con mejoras… Paco: Es que no hace falta ni eso. Del DK2 al Crescent Bay creo que la pantalla es la misma. Simplemente han cambiado el tipo de lente y con eso ya se percibe más densidad de pixel y se gana algo de campo de visión. Con un poco de ingeniería puedes optimizar la situación de la pantalla o hacer un cacharro mejor mecánicamente. Si a eso le sumamos que están trabajando con Samsung, seguro que acaban haciendo pantallas específicas. Antes tenían que rapiñar cosas de móviles, el tracker de no sé dónde… Y con eso hacían un casco de realidad virtual. Ahora ya pueden —como Sony o HTC— hacer tecnología exclusiva para realidad virtual. Creo que en la versión para el consumidor habrá mejoras importantes en temas como la resolución, el refresco de pantalla, el peso de los materiales, la comodidad… Pep: Pero para lanzar Iconic Worlds no vais a esperar a esa versión final. Paco: No. Sacaremos una demo gratuita, aunque sea para los 150.000 o 200.000 Developer Kits que pueda haber. Pablo: Tampoco deja de ser uno de esos tantos experimentos que se están haciendo para ir probando. Con ese próximo proyecto comercial ya sí tendremos que esperar a ver qué pasa con la versión para consumidores. Paco: Aunque tampoco debería haber muchos cambios de un casco a otro, ya. Después del DK1 sí se añadió el positional tracking y podías replantearte algunas cosas, pero ahora ya no creo que se vayan a sacar de la manga nada muy gordo. Pablo: Bueno, sí, falta el sistema de control. Supongo que eso es lo que vamos a ver durante los próximos meses y años [Efectivamente, el otro día se presentaba Oculus Touch]. Porque ahora hay muchas cosas, pero no hay una así como oficial, que parezca la mejor forma de jugar con realidad virtual. Una charla con hiPolygon: Realidad Virtual, Iconic Worlds y Nintendo Paco: Y uno de los mayores avances de Crescent Bay es el sonido 3D. Que eso también… ¿Has probado el sonido holofónico? Pep: Nop. Paco: Pues tienes que probarlo. Porque es como realidad virtual, pero con audio. Es como la diferencia entre mirar ver una imagen en 2D o 3D: cuando el cerebro mezcla las imágenes de cada ojo, percibes la profundidad. Pues con el sonido holofónico o binural se simula el rebote que hace en tu oreja de forma el cerebro mezcla el sonido y lo traza en el espacio. Y eso de cara a la inmersión es un despiporre. Pablo: Y puede que esto sí aísle un poco más a la gente. Paco: Búscalo, búscalo. Hay un clip de audio que se llama Virtual Barber Shop y si le pones unos buenos cascos, flipas. Pep: Joder, es que todo esto es de locos. No puede ser que no funcione. Paco: Ojalá. Pero si no viene alguien con contenido, no va a funcionar. Esa es la clave. Pep: Claro que lo habrá. Si no lo hace nadie más, ya se encargará la propia Oculus. O Valve. Un Portal 3… Pablo: O un Half-Life 3. Y ya está. Paco: Ahí explosiona Internet. Pep: Osti, tengo esa duda tonta. ¿Tú puedes hacer que algo funcione solo en dispositivos realidad virtual? Que si se detecta que se va a mostrar en una pantalla normal no tire, porque consideras que va a desmerecer la experiencia. Pablo: Sí se puede, sí. Nos lo planteamos para Iconic Worlds. Es muy fácil: haces que el cursor se mueva con la cabeza y tienes que darle a Start con eso. Se pueden buscar formas para capar por ahí. Pep: Pues puede ser interesante, para evitar precisamente que la gente que tiene dudas sobre la realidad virtual saque conclusiones precipitadas tras probar una demo en su monitor de siempre. Pablo: Pero igual hay que buscar justamente esa comparación, para ver lo grande que es la diferencia. Pruebas la demo sin más y está bien, pero la pruebas con realidad virtual y flipas. Paco: Es que sinceramente… No sé hasta qué punto yo estoy loco y vivo completamente ajeno al mundo que me rodea, pero es que cualquier cosa, cualquiera, me la imagino con realidad virtual y creo que es mejor. Pep: Me pasó esto el otro día, después de probar vuestra demo. Vi una ilustración de nuestro amiguete Conrad Roset y pensé “Coño, yo quiero meterme en los cuadros de este tío”. Pablo: Es que entre las experiencias alejadas de aquello más espectacular, de lo que la mayoría espera de la realidad virtual, está el simple hecho de observar. El hecho de embobarte, como si fueras un niño, con una pequeña maqueta o mirando el volumen de una cara… Son cosas que parecen tonterías, pero cuando lo tienes delante lo entiendes. Y ya casi no hace falta un shooter o un Avatar o un Half-Life 3… Paco: Aunque sí llega, bien. Pablo: Bueno, sí que hace falta, sí que hace falta. [Risas] Pep: Pero estoy de acuerdo con lo de los pequeños detalles. Y me gustó mucho lo que dijo Víctor en el podcast, lo de que con esto el mirar es una nueva forma de interacción. Hay una diferencia brutal entre girar la cámara y mirar. Paco: Es una cuestión de empatía. Es que imagina el final de Metal Gear Solid 3. Quita, quita. Y paramos ya, porque os tenéis que ir y yo podría estar hablando durante horas, porque hacía mucho tiempo que algo no me ilusionaba tanto. Y esto sigue siendo así, insisto. Aunque un poco más tarde de lo previsto y con apoyos menos prometedores de lo que esperaba, sigo pensando que en la realidad virtual habrá que buscar lo que no hemos encontrado por ahora en la nueva generación; pocas citas me apetecen más en este E3 que la del jueves, para probar esa versión final de Oculus. Ya os contaré.
Redactor
  1. alejandreton

    Genial entrevista, me ha parecido super inteeresante.
    Flipo con los virales del tio este y con lo del barber shop

  2. Korut

    Genial entrevista. Me ha hecho mucha gracia este comentario acerca de los f2p de móviles:

    «Pablo: Está tan poco regularizado y es algo tan nuevo que hay charlas en las que se habla de esto… Y joder, a mí me parece como si viniera un tío a decirme que está vendiendo droga en la puerta del colegio. Es algo que no podrías decir en la televisión o de forma pública, pero está ocurriendo en el mercado de los videojuegos y es alarmante, claro. Como hiPolygon tenemos claro que por ahí —no sé si tenemos mucho futuro diciendo esto— no iremos. »

    Con el que estoy bastante de acuerdo xD.

    ¡Mucha suerte a hiPolygon!

  3. DarkCoolEdge

    Muy guay la entrevista. La he disfrutado mucho.

  4. Cooper

    Quiero dejar a mi novia y mi trabajo y mi todo para irme con estos señores (y con @donpancorbo, gran artista y mejor persona) y cambiar juntos el universo.
    Grandes cosas han salido, y saldrán de las mentes de esta gente.

  5. pollomuerto

    Por la realidad virtual nos hacemos peceros eh @pep_sanchez

  6. landman

    Lo de la barbería me ha dejado loco.

    Yo no veo la VR en un gimnasio, a no ser que llevemos pasamontañas como los que llevan los pilotos para absorber el sudor xD

  7. Pepetrucci

    Espectacular, me lo he pasado como un enano leyendo la charla.

    Yo estoy muy loco con todo esto, hasta ahora sólo he podido probar la demo de la montaña rusa, pero desde entonces me pasa como decís: no paro de pensar en mil movidas que con realidad virtual serían increíbles.

  8. dennel

    Me ha gustado mucho la entrevista, estoy muy de acuerdo en que se enfoca por el juego por aquello de arrancar por un sitio en el que sea más factible empezar a pillar dinero, pero en realidad irá más de vivir una experiencia que muchas veces puede ser darte una vuelta por un sitio que ni siquiera puede existir, o que te den sustos virtuales a lo P.T.

    No sabía lo del sonido holofónico y es genial.

  9. PyrosT

    Muy chula la entrevista, ma gustao!.

  10. SenyoretaYamabuki

    INCRIBLE Y SUBLIME ENTREVISTA.

    Fue viendo a Xavi probando Iconics Worlds cuando pensé que la simple observación de mundos podía ser casi mas molón que el jueguico de turno. Imagino una Estrella de la muerte virtual y me mojo toda. A mes, leo Dragon Ball y me veo paseando por la isla del Follet Tortuga y miles de lágrimas salen de mis ojos.

  11. SavageSteak

    Entrevista muy entretenida y con gente que se nota que le entusiasma lo que hacen.

    Yo he podido probar oculus y no esta mal, pero dependiendo que demo marea un poco y hace que se te quiten las ganas de seguir jugando. Ademas, lo que pude probar, en temas de resolucion y calidad de imagen, era algo mediocre. Supongo que como comentan en la entrevista, con el paso del tiempo y la proporcional bajada de costes todo ira mejorando, asi que veo que iran sacando versiones poco a poco con las especificaciones que todos esperamos.

  12. borre

    Nunca dejéis de hacer este tipo de entrevistas. De lo mejor que hay 🙂

  13. Rocks

    Estos chavales tienen las cosas clarísimas y una experiencia que los pone años por delante de la mayoría de creadores que están trasteando ahora con la VR.

    Es una pena que no tengan acceso a pasta gorda o el apoyo de una empresa grande, tienen talento a raudales y su conocimiento y visión valen millones en la industria en este preciso instante. Les deseo todo lo mejor porque creo sinceramente que se lo merecen.

    Si consiguen un viral más en el principio del Oculus, van a atraer muchas miradas.