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Entrevista a 4A Games sobre Metro: Last Light

Metro 2033 fue una de las experiencias más inmersivas de esta generación. Quizá su mundo no era tan personal como el de otras maravillas como Half-Life 2 o BioShock, pero el esfuerzo y la pasión que pusieron los mozalbetes ucranianos de 4A Games en crear un mamotreto gráfico sirvieron para recrear una ambientación que nos encogía el culillo en cada túnel.
Ahora, con Metro: Last Light, prometen aprender de sus pequeños errores para brindarnos una secuela todavía mejor que el original. Esto es lo que nos contaron Huw Beynon, Jefe de Comunicación y Andrew Prokhorov,"PROF" para los amigos y Director Creativo para todos.
La ambientación es sin duda lo más interesante de vuestros juegos; la recreación de ese universo hace mucha justicia a lo que uno se imagina leyendo la novela que sirve de inspiración. ¿Está el autor Dmitry Glukhovsky involucrado en esta secuela? ¿Hasta qué punto es difícil crear este mundo en un juego sin dejar de ser fiel al libro?
Huw: Dmitry ha estado muy involucrado en el proyecto Metro: Last Light tanto como lo estuvo en Metro 2033. Su papel ha sido concebir el hilo argumental principal. Metro: Last Light no está basado en ninguna de las novelas de Dmitry, sino que actúa como una secuela narrativa directa de Metro 2033 y continúa con la historia de Artyom, nuestro protagonista del primer juego.
Una de las cosas que hemos podido añadir al mundo de Metro es una visualización rica e interactiva del mundo que describe Dmitry. Nuestro reto como diseñadores y artistas es extrapolar el material de base y convertirlo en localizaciones y entornos que el jugador pueda explorar.
Nuestro objetivo era preservar el argumento principal, la atmósfera, el universo único y permitir al jugador explorar todo esto a través de un videojuego. Como experiencia está más condensado y tiene más acción que el libro, pero esto es lógico para que un videojuego de entretenimiento logre triunfar.
¿Y qué opina de lo que habéis hecho hasta ahora? ¿Os comenta lo que le gustaría ver en el juego?
Huw: Dmitry se mostró muy satisfecho con el juego de Metro 2033 y con nuestro tratamiento del material original. Entiende como entendemos nosotros, que la literatura y los juegos son medios muy diferentes y realizar una adaptación que sea efectiva a videojuego representa un reto muy diferente que hacer una adaptación a una película, por ejemplo.
Vuestro estudio está en parte formado por antiguos miembros de GSC Game World, que también se hizo un nombre desarrollando un FPS muy inspirado en una película del director ruso Andrei Tarkovsky, basada a su vez en un libro. ¿No son las preferencias de los creativos en países de la antigua Unión Soviética un pelín endogámicas?Prof: La respuesta es muy sencilla. Las principales personas que crearon el primer S.T.A.L.K.E.R. y Metro 2033 adoran la lectura. Y, por pura coincidencia, resultan ser las mismas personas.. Habiendo leído Roadside Picknick de los hermanos Strugastky en su niñez, crecieron y crearon S.T.A.L.K.E.R. Más tarde, mientras trabajaban en Stalker, leyeron la novela de Dmitry Glukhovsky Metro 2033, y les gustó tanto que crearon el juego del mismo nombre, esta vez como parte de 4A Games.
¿Hay diferencias entre el "estilo ucraniano" y el del resto de Europa o el de los Estados Unidos o es una cuestión cultural?
Prof: Es difícil dar una respuesta aquí. Estoy seguro de que habrá muchas diferencias y similitudes. Esto podría ser un tema perfecto para debates en grupo con miembros de diferentes equipos de desarrollo. Mi punto de vista es que quizá nosotros tengamos menos experiencia, pero estamos más entregados. En esencia, el desarrollo de juegos locales apareció 15-20 años más tarde que en el mundo occidental, así que para disminuir este lag tenemos que trabajar más. Y si una persona está preparada para noches sin dormir, está preparada para 4A Games. Se necesita voluntad para trabajar mucho y afrontar dificultades, pero siempre con entusiasmo. Ya descansaremos cuando nos retiremos.
Se intuye una atención especial al ritmo de Metro: Last Light en ese espectacular tráiler de 12 minutos: en un segundo pasas de estar preocupado por permanecer oculto a participar en una persecución frenética. ¿Veremos estas transiciones rápidas pero naturales entre sigilo y acción durante todo el juego? ¿Se va a mantener eso en los niveles exteriores?
Prof: El formato de la presentación influyó mucho en esos 12 minutos. Si hubiéramos mostrado sólo al personaje andando a través de los túneles abandonados o la ciudad "muerta", no habría sido el mejor acercamiento para una presentación dentro del E3. Por lo tanto, la respuesta es: el ritmo del juego será variado. Habrá fases como “esos 12 minutos”, pero también nos encontraremos con fases más atmosféricas, de survival, observación… y muchas más. Nuestra premisa es simple: cada nivel es único. No aceptamos el “copiar y pegar” para extender la duración del juego de una manera artificial.

Algunos jugadores se quejaron de los requisitos que pedía Metro 2033 para PC si querías disfrutar de los gráficos a tope. ¿Habéis trabajado más en la optimización de Last Light o podemos empezar a preguntar en las tiendas por lo último de nVidia?
Huw: Bueno, los requisitos para disfrutar Metro 2033 con el máximo nivel de detalle quizás sí fueran un poco altos. Pero hay muchos jugadores que han invertido miles de euros en sus equipos para jugar y como desarrolladores creo que debemos una disculpa si no intentamos que sacar el máximo partido a ese hardware . Así que, evidentemente, cuanto mejor sea tu equipo, mejor será el rendimiento de Metro; continuaremos exprimiendo el hardware todo lo que podamos.
En cualquier caso, es importante que el juego funcione (y se vea bien) en un hardware más modesto. Hemos introducido muchas mejoras en el 4A Engine, y ahora está más optimizado y los usuarios de PC podrán conseguir un mayor nivel de rendimiento que el que consiguieron con Metro 2033 con el mismo hardware.
Parecíais estar bastante cómodos con la decisión de no meter multijugador en Metro 2033, pero hemos visto que sí habrá varios de estos modos complementando la campaña en la secuela. ¿Qué os ha hecho cambiar de opinión? ¿Es una cuestión comercial o de verdad pensáis que el multijugador puede dar un valor añadido a la experiencia sin apartar al jugador de la historia?
Huw: De hecho, ya experimentamos con el multijugador cuando empezamos a desarrollar Metro 2033, pero pronto tuvimos claro que íbamos a ser capaces de hacerlo de una manera correcta. Tenemos un montón de ideas para el multijugador que queremos llevar a cabo y estamos seguros que esta vez podremos implementarlas sin afectar a la cantidad o la calidad de la campaña para un jugador.

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