Una entrevista a Enrique Corts, fundador del estudio

Super Mega Team: Con Rise & Shine «hemos venido a PC y consolas para quedarnos»

Super Mega Team: Con Rise & Shine «hemos venido a PC y consolas para quedarnos»

Cuando jugué a Rise & Shine en el PAD Congress sudé un montón. Porque hacía calor en la Fábrica Moritz, sí, pero también porque el juego se presta a apretar el mando y concentrarse mucho. Sabemos mucho de sudar en esta santa casa. No sudé en vano: «A día de hoy, que sepas que eres la persona que más rápido se merendó la demo y eso que estaba más difícil que nunca, porque para el Gamelab le tuvimos que bajar un poco el nivel», me dice Enrique Corts, fundador y artista de Super Awesome Hyper Dimensional Mega Team, el estudio detrás de este y de otros juegos con muy poca mala pinta; quizá os suenen: Pro Zombie Soccer y Supermagical, sus anteriores juegos, ganaron unos cuantos premios en iOS (aunque «no fue un éxito» para ellos, como han reconocido alguna vez).

Después de sembrar y recoger en móviles, al estudio le ha llegado de viajar a otras tierras, y Rise & Shine es un juego para PC y consolas. ¿Por qué este cambio? ¿Qué ha cambiado en la App Store para que no les apetezca seguir allí? ¿Cómo es trabajar con el techo mucho más alto que ofrecen las nuevas plataformas? ¿Cómo se puede definir su nuevo juego, que lo mismo es un Limbo con pistolas que un cruce imposible entre Gears of War y Rayman Legends?

Pude hablar con Enrique y él mismo nos resuelve todas estas dudas y más.

Lo que pude jugar de Rise & Shine me sorprendió mucho. Estaba siguiendo el juego en TIGSource y no acababa de entender lo de que no hubiera salto, pero al jugar parece muy natural. Es una especie de Gears of War en 2D. ¿Cómo lo describiríais vosotros?


Bueno, en realidad sí que hay salto, pero está algo escondido y solo lo puedes realizar cuando el personaje lleva la pistola en la mochila, ya que son los disparos hacia el suelo lo que impulsa al personaje. Pero sí, hubo mucho debate interno y externo al respecto de poner salto o no. Al final fue un sí, pero con una condición: no puedes saltar y disparar al mismo tiempo. O haces una cosa u otra, y así de paso conseguimos que todo tenga un feeling distinto a los juegos tipo Metal Slug, que hay muchos y muy buenos ya.

Así que el hecho de que el personaje salte por medio de disparos de su pistola hizo que pusiéramos el botón de salto en el gatillo de disparo, y no en el típico botón A/X, lo que a algún jugador que otro le llevó a más de una confusión al principio, pero que después de practicar un poco es muy natural y tiene mucho sentido.

En realidad no queremos que la gente use lo de «juego de plataformas» para describir Rise & Shine, ya que alguna situación con plataformas hay, sí, pero no muy a menudo. Nosotros al principio lo solíamos describir como un Limbo con pistola, aunque entonces el concepto era algo distinto. Ahora solemos decir que es una especie de Another World mucho más arcade, ya que la historia y el gameplay están muy relacionados y hay que resolver ciertas situaciones para seguir avanzando.

Me gusta mucho la pistola, muy Bayonetta. ¿Cuáles son los principales referentes que estáis manejando en Rise & Shine, y de qué formas estáis queriendo alejaros de ellas para conseguir el estilo propio que el juego, por cierto, ya deja ver?

Diría que el principal referente es Another World. Para mí, una obra maestra atemporal muy compacta y trabajada. Buscamos que gameplay e historia se unan muy bien pero poniendo nuestro propio estilo con más acción y humor surrealista, aunque la historia en realidad tendrá su parte de drama también.

Otra cosa muy importante para nosotros es que la parte arcade del juego sea muy disfrutable, y para ello no hemos escatimado esfuerzos (y los que nos quedan) para hacer que disparar simplemente mole. Es algo que gente como Valve con Half-Life 2 o Vlambeer en sus juegos hacen muy bien y no es fácil de encontrar. A veces juego a shooters con un presupuesto de millones de euros y me frustra ver cómo parece que estés disparando con pistolas de agua en vez de con armas de fuego. Parece mentira que no se gasten dos tardes en pulir el feeling de esas cosas, que para mí son trascendentales cuando juegas a algo así.

Super Mega Team: Con Rise & Shine «hemos venido a PC y consolas a quedarnos»Super Mega Team: Con Rise & Shine «hemos venido a PC y consolas a quedarnos»El arte del juego es uno de sus puntos fuertes. ¿Cómo es el proceso de dibujo de los sprites en 2D? ¿Qué retos plantea y qué herramientas estáis usando para superarlos?

El principal reto del arte en Rise & Shine, en realidad, reside en los decorados del juego, ya que hacemos algo que creo que nadie ha estado tan rematadamente chalado como para hacer en un juego con scroll parallax 2D: Los decorados son todos una ilustración gigante, incluyendo todos los niveles de parallax. No usamos tiles, ni texturas repetidas, ni nada de eso. Cada paso que da el jugador hacia delante es completamente distinto.

Esto, que es un locurón y un trabajazo, le da al juego un look muy chulo y único. Eso sí, nos cuesta lo nuestro tener un nivel completamente acabado, pero creo que vale mucho la pena. Cuando tu personaje se mueve por el mundo del juego, te das cuenta de que avanzas por un sitio mucho más creíble y bonito. Aunque tendríais que ver los archivos de Photoshop que se gasta Mar Hernández, nuestra Artista de decorados. Si os digo lo que miden en píxeles a más de uno le explotaría la cabeza.

En cuanto a los personajes, nos hemos metido a trabajar con Spine, una herramienta de animación 2D por esqueleto que salió gracias a Kickstarter. Yo en realidad nunca había animado por huesos y todavía soy bastante novato, pero intento combinar la animación tradicional con la animación por esqueleto para que el juego luzca lo mejor posible y evitar no caer demasiado en el look de juego Flash, que con honrosas excepciones me parece demasiado frío y mecánico. Aquí mi listón está en lo que hace la gente de Klei, salvando las distancias, claro está, ya que ellos usan esta misma técnica.

Por lo que tengo entendido vais a lanzar un Kickstarter. ¿Cómo habéis sopesado los pros y los contras de ir a por el crodwfunding? ¿En qué es mejor que ir con publisher, y en qué es peor?

Todavía estamos dándole vueltas al tema. Nosotros, conscientes de que no somos nadie y de que tenemos mucho que demostrar, nos llevamos la demo terminada al PAD Congress y al Gamelab con la intención de buscar un editor para el juego que ponga la pasta para poder terminarlo como se merece. Pero después de ver cómo la gente disfrutaba y cómo la frase más repetida de público y prensa era «Haced el Kickstarter ya, que lo petáis, joder», nos quedamos todos con el culo un poco torcido, la verdad.

Ahora estamos puliendo un poco más la demo gracias al feeedback que la gente nos dio la semana pasada, pero probablemente lo que hagamos será buscar editor y si en las próximas dos o tres semanas no vemos interés sólido por el juego, entonces montaremos un Kickstarter. De hecho ya estamos empezando a recabar información al respecto gracias a muchos otros desarrolladores españoles que ya han pasado por ahí. Que por suerte el buen rollo no falta entre los que nos dedicamos a esto en España, como debe ser.

Respecto a tu pregunta de los publishers, pues nosotros solo hemos tenido experiencias con ellos en el mercado de móviles y tabletas, que es bastante distinto al de PC y consolas que apuntamos ahora. Pero bueno, digamos que nuestras sensaciones muy buenas no han sido por varias razones: contratos leoninos, promesas incumplidas, falta de implicación, etc. Eso sí, tenemos claro que si al final conseguimos que alguien se interese por el proyecto se lo tiene que currar y tanto tendrán que venderse ellos a nosotros como nosotros a ellos.

Y el Kickstarter acojona.

Super Mega Team: Con Rise & Shine «hemos venido a PC y consolas para quedarnos»

El juego tiene un sentido del humor muy especial, muy de referencias hacia otros juegos. Incluso hay armas que siguen con la broma y forman mecánicas a su alrededor. ¿Cómo está siendo el proceso de escritura? Imagino que os lo debéis de estar pasando bien.

Muy divertido todo, sí. Todos nuestros juegos tienen siempre algo de locura y referencias al medio, pero con Rise & Shine lo estamos dando todo. Como tú bien dices, hay un montón de detalles ocultos de toda la historia de los videojuegos aunque por supuesto intentando no caer en ninguna violación de copyright. Eso sí, las referencias son muy reconocibles. El tema es que con una mitología tan rica como la del mundo de los videojuegos, alguien tiene que coger todo eso y usarlo en alguna parte. Ya se hizo algo así en Retro City Rampage y, creo, nadie denunció a nadie.

Y ya digo que bueno, aunque sea todo muy de risas y tal, el juego también tiene mucha carga dramática, ya que al fin y al cabo es un niño pequeño que anda perdido en medio de una pedazo de guerra contra los Marines Espaciales.

También (y no quiero lanzar spoilers) queremos romper un poco la cuarta pared y os aseguro que tenemos pensado el final más épico y mindfuck que hayáis visto. NUNCA.

¿Cuánto tiempo lleváis desarrollando el juego? Ya se ha llevado algún que otro premio; ¿cómo está siendo el recibimiento de la gente, tanto de los que han jugado como de internet?

El recibimiento de la gente que lo ha jugado ha sido espectacular, le verdad. Yo ya lo dije en nuestro Twitter y es completamente cierto: no hay nadie más sorprendido por el recibimiento del juego que nosotros mismos. Os aseguro que el día antes de presentar el juego en el PAD Congress (donde ganamos el premio del evento) yo pensaba que el juego era una puta mierda. Así, tal cual. Veía problemas por todas partes. Pero cuando la gente empezó a jugar y a decirme que aquello en realidad molaba mucho me quedé de piedra. Me imagino que esto es lo que pasa cuando estás trabajando en algo durante tanto tiempo, que no te das cuenta de ciertas cosas. Eso y un poco del «Síndrome del Impostor» del que muy bien habló Rami Ismail en su charla del Gamelab y del que padecemos un poco todos los que nos dedicamos a esto.

Y en realidad, aunque suene algo idiota decir esto en medio de una entrevista, estábamos intentando no llamar mucho la atención sobre el juego ya que queríamos aprovechar nuestros cinco minutos de fama para que en prensa podáis hacer una preview del juego con la demo y al final del artículo poner el link al Kickstarter, de haberlo. Aun así la prensa española se ha volcado con el juego, cosa que os agradecemos a montones y esperamos que Dios os lo pague con muchos teléfonos de azafatos y azafatas del E3…


¿A qué huele Tim Schafer?

A grog y a felicidad. Y dice muchos tacos.

Es vuestro primer juego para PC, después de Supermagical en móviles, que fue un éxito. ¿Qué os hizo decidiros a cambiar de plataforma? ¿Cómo influye vuestra experiencia desarrollando en dispositivos táctiles a la hora de crear un juego pensado para tener como input un mando?

El cambio de plataforma ha venido por varias razones:

1) No nos gusta hacia donde va el mercado de móviles ni los cuatro peces gordos que lo controlan y viven de clonarse los unos a los otros.

2) Por ahora ya hemos hecho lo que queríamos hacer en móviles. Sacamos dos juegos de calidad que han sido Editor’s Choice y Best of the Year y por ahora tenemos bastante.

3) Somos jugadores de toda la vida y jugamos en consola y PC principalmente, por lo que nos apetecía hacer un juego que se controlara con mando. De hecho hemos venido a PC y consolas para quedarnos, si es posible.

Super Mega Team: Con Rise & Shine «hemos venido a PC y consolas para quedarnos»

ARRIBA: PRO ZOMBIE SOCCER, EL PRIMER JUEGO DEL ESTUDIO; ABAJO: SUPERMAGICAL, QUE FUE ELEGIDO BEST OF THE YEAR POR APPLE.
Respecto a tu pregunta del control táctil, lo cierto es que lo único que Rise & Shine tiene en común con nuestros otros juegos es la mecánica de apuntado y disparo, aunque también creo que nuestra obsesión de economizar y simplificar controles viene un poco de ahí. Eso sí, se nota lo que vas aprendiendo con el tiempo haciendo tus propios juegos: Pro Zombie Soccer que fue nuestro primer proyecto es un juego divertido, pero todavía algo parco y desaliñado, algo punk en algunos aspectos. Con nuestro segundo juego, Supermagical, ya fuimos puliendo y añadiendo muchas cosas al feeling general del juego. Y con Rise & Shine ya se nota que hemos ido aprendiendo un montón y pienso que es nuestra mejor obra de largo. Aunque siempre peor que la siguiente.

También mola el hecho de disponer de más potencia gráfica, aunque Julio Ruiz, uno de nuestros dos programadores y que fundó el equipo conmigo, dice como broma interna que no sabe cómo lo hacemos los dos artistas del equipo, pero siempre llegamos a petar cualquier motor o plataforma en la que hagamos un juego. Con Pro Zombie aprovechamos al máximo el iPhone 3G de aquel entonces y el Cocos2D, Supermagical fue una obra maestra del optimizado para teléfonos y tabletas y llevamos otra vez el motor Cocos2D al límite, literalmente. Y aunque dar el salto a PC y Unity prometía que nunca iba a pasar lo mismo de nuevo, pues nada, lo hemos vuelto a hacer y esos decorados-ilustración tan rebonicos de los que os hablaba antes hacen que el límite de RAM de los 32 bits de la versión actual de Unity se queden cortos a veces. Y el motor peta a lo grande.

Lo hemos vuelto a hacer.

Entre el PAD y el Gamelab, no recuerdo otra ocasión en la que se juntara tanto desarrollo español y de tan buen nivel. ¿Cómo veis el estado de la creación de juegos en España ahora mismo? ¿Qué creéis que está motivando este boom? ¿A qué proyectos hechos aquí le tenéis el ojo puesto?

Yo creo que estamos muy bien ahora mismo y salen empresas y equipos como setas. Pero vamos, aquí y en cualquier sitio del mundo. No hay más que visitar TIGSource, IndieDB o simplemente suscribirse a #gamedev o #indiedev en Twitter para ver la cantidad de cosas que se producen a diario por ahí.

Y bueno, en España hay proyectos que no solo suenan en los pasillos del PAD y Gamelab, sino en todas partes del mundo. Ahí tienes a Gods Will Be Watching de nuestros vecinos de Deconstructeam que Devolver Digital está llevando hasta el infinito y más allá y que lo va a petar. O Funk of Titans de Crowd Of Monsters, Nihilumbra de Beautifun, Unepic, Tiny Thief, Shiny the Firefly, Respawnables…Hay muchos y me dejo a montones. Todo lo que había en la PAD y en el Gamelab daba gusto verlo, vamos.

¿Y el porqué de todo esto? Pues yo no suelo destacar por sesudo, pero me imagino que por los factores que todo el mundo comenta por ahí: mejores herramientas más baratas para el desarrollo, democratización de las tiendas digitales y pienso que también toda esta famosa crisis económica que estamos pasando tiene algo que ver. Es algo así como «si nadie me da trabajo, pues me lo invento yo». Y oye, funciona.

  1. Klaus Daimler

    ¿A qué huele Tim Schafer?

    Mejor pregunta del mundo :bravo:

  2. Scanliner

    Jo, me produce una alegría inmensa cada nuevo proyecto que se hace en nuestra tierra. Todos respiran creatividad y voluntad de trabajo bien hecho.
    Me gustaría que hubiera muchas menos fronteras para los desarrolladores de videojuegos. Las sigue habiendo, aunque pensemos que no: económicas (salarios, impuestos) y culturales (apoyo institucional, visión de todo lo que no viene de USA). Pero poco a poco los indies de todo el mundo van demostrando que se pueden romper. O al menos, doblar.

  3. Vvs

    Me encanta que hagais entrevistas a indies de aquí, quiero más, entre todos podremos hacer nuestro propios GOTYs, y me enorgullezco q además no sea por hacer copias baratas o juegos chorras, sino con calidad! Vamos allá!

  4. StevenCostner

    Ya solo con el diseño artístico ya me lo habían vendido.

  5. JorgeLi

    Es una maravilla 🙂

  6. DrCaste

    Esta gente mola mucho, Supermagical era todo un juegazo y este Rise&Shine pinta de cojones.
    A ver si va bien esa financiación y lo podemos tener prontito!

  7. Nae

    Joer, que detallazo que hayas hablado de nuestro proyecto :). Habra que hacer algun tie-in 😛

  8. Kikekun

    @nae Eso molaría mucho 😀

  9. Yurinka23

    Mu rica la entrevista, felicidades.

  10. Esfera

    Buenísima la entrevista, se nota que esta gente sabe cuidar los detalles. Con los casquillos y el ruido al disparar ya me han conquistado. Juegazo.

  11. V-Rod

    Seguro que les irá bien el cambio de plataforma, a poco qhe lo hagan un poco bien, como parece ser el caso. Este tipo de juegos en 2D y scroll horizontal/vertical son uno de mis géneros preferidos, de toda la vida.