Dungeon crawling turbopotenciado

Crawl: «Los estudios indies pequeños pueden permitirse ir a públicos de nicho»

Crawl

Dave Lloyd, programador, y Barney Cumming, artista, montaron Powerhoof en Melbourne, Australia, después de siete años dentro de la industria mainstream. Vienen de Firemonkeys, el estudio encargado de Real Racing o Mass Effect Infiltrator, entre otros juegos para EA; su primer juego independiente, Crawl, no podría estar más lejos de «toda esa tontería freemium» de la que, con sentido del humor, dicen haberse apartado ahora que son indies: un dungeon crawler multijugador, diseñado para que cuatro personas compartan pantalla y habitación, que mezcla elementos de RPG para un jugador con algunos usos y costumbres de los juegos pensados para que varias personas se zurren entre sí. El concepto puede llegar a recordar a Evolve: tres personas son los monstruos, y una cuarta hace de héroe, que tiene que avanzar eliminando a sus colegas; si muere, el enemigo que lo mató se convierte en héroe, y la partida sigue.

Es un concepto curioso y que pinta muy divertido; en los tráilers (abajo tenéis uno) se puede ver, además, que la estética pixelada por la que se han decantado tiene un nivel muy alto. Aunque tenían que salir en Early Access el 17 de julio, unos cuantos problemas fiscales (lo explican más en profundidad en su blog; nada grave) han retrasado el lanzamiento. Para hacer más ligera la espera, contacté con Dave Lloyd para que me contara unas cuantas cosas sobre el juego, cómo ha sido crearlo a partir de un experimento para una game jam y qué se puede aprender las empresas grandes que hacen juegos freemium.

Vuestro juego empezó como un pequeño proyecto para una game jam. ¿Cómo ha sido desarrollar Crawl a partir de ese prototipo para la 4P RPG?

Trabajar en un juego que ya era divertido después de solo unos pocos días de desarrollo es un gran plus, especialmente para un primer proyecto. Fue genial tener la flexibilidad de poder añadir tanto contenido como queríamos a la vez que teníamos un juego que era jugable desde el día 1.

El juego de la game jam era básicamente uno infinito en el que te turnabas entre ser el héroe o los monstruos. Pero no había un objetivo, ni un ganador. Ese fue probablemente el mayor desafío de diseño que tuvimos, y probamos un montón de ideas antes de llegar a algo que funcionaba. La dificultad estaba en conseguir que el juego se sintiera como un RPG para un jugador para el héroes, e incluyera los mismos tropos, pero que aun así fuera equilibrado para los monstruos. Nos dimos cuenta de que cuando ponías mecánicas que no encuentras en un RPG para un jugador, no quedaban bien. Intentamos que el juego terminara con un límite de tiempo, después de llegar a un piso determinado, después de que un número determinado de monstruos hubieran muerto… Pero lo que acababa funcionando era muy obvia cuando pensamos en ella: ¡llega al jefe y mátalo!

Fue igual para muchas de las mecánicas del juego; el oro, la experiencia, subir de nivel, comprar equipo… Siempre que probábamos una mecánica que estaba equilibrada para el multijugador, también teníamos que asegurarnos de que encajaba dentro de lo habitual en un RPG clásico. En ellos, el héroe puede ser más poderoso de la cuenta durante un tiempo y los monstruos controlados por la inteligencia artificial no se frustran; es muy distinto cuando juegas como un monstruo. De la misma forma, en el combate para un jugador los enemigos a menudo tienen un “aviso” que puedes detectar y evitar. Cuando juegas como los enemigos, no obstante, tener algún tipo de “aviso” no es tan receptivo, así que tenemos que tener mucho cuidado.

Supongo que es fácil poner Evolve como ejemplo reconocible de otro “multijugador asíncrono”. Sin embargo, es más interesante fijarse en cómo la escena indie está apostando por el multijugador local. Estáis estudiando el online pero por ahora Crawl solo tiene local. ¿Por qué? ¿Cómo es diseñar el juego para que estar en la misma habitación con los demás jugadores afecte a la experiencia?

Desde el principio, Crawl siempre ha ido de juntarse con los amigos para jugar, y para nosotros siempre será así aunque podamos añadir el multijugador online. Más allá de que sea un modo difícil de implementar, nos gusta mucho la idea del multijugador de sofá. Juntar a la gente y todo eso. Se remonta a cuando jugábamos siendo niños, donde no teníamos otra opción que estar en la misma habitación.

Algunas situaciones que nos hacen gracia cuando ocurren en local serían muy diferentes en un contexto online. Conseguir que un jugador se alíe contigo contra el héroe, atacar por sorpresa y robarles la baja en el último segundo, convertirse en el héroe y matarles al momento en el espacio de unos pocos segundos; eso suele provocar un montón de gritos e insultos y risas cuando estáis en la misma situación, pero no estamos seguros de cómo se traduciría al online.

Cuando empezamos Crawl estábamos muy nerviosos por si el multijugador local no era viable en PC; no veíamos a nadie que estuviera sacando ese tipo de juegos. Ahora Valve quiere entrar en el salón, y tenemos Towefall, Samurai Gunn, Nidhogg, Broforce; ha sido muy emocionante ver que ocurre eso.

Me encanta cómo los tráilers mezclan esa ambientación de dragones y mazmorras con los efectos a lo glitch art. ¿Cuál es la historia detrás de eso?

La idea inicial era tener una estética de máquina recreativa como guiño a Gauntlet, y eso acabó convirtiéndose en la idea de presentar Crawl como si estuviera siendo jugado en algún arcade demencial movido por magia oscura transdimensional, que está friendo las placas base y provocando errores en el sonido y lo visual. A Barney le encanta animar estos efectos de glitch, y son divertidos de programar. También tuvimos suerte de encontrar a Alex Yoder, que está haciendo una banda sonora genial en la que se juntan orquestas góticas con sonidos glitcheados de máquinas recreativas.

Crawl

Hablando de lo visual, vuestro pixel art está muy bien. ¿Cómo es diseñar los gráficos para que cinco jugadores puedan estar haciendo cosas en la misma pantalla a la vez y aun así puedan “leer” lo que está ocurriendo? ¿Cuáles son los principales retos?

Son solo cuatro jugadores…

Ups.

…¡pero ha sido difícil! Ha sido otra cosa interesante en la que trabajar, en lo que a diseño se refiere. En un multijugador en la misma pantalla no puedes simplemente comunicarle al jugador que ese eres tú, porque todo el mundo lo ve. Así que nos apoyamos en colores y en que la gente recuerde su nombre de tres letras. Saber seguir dónde estás en pantalla es, desde luego, una habilidad que desarrollas a medida que juegas, pero casi siempre es más divertido y frustrante cuando la gente se pone atacada y empiezan a gritar «¡¿DÓNDE ESTOY?!»

El concepto de turbo charged dungeon crawling es muy interesante, pero, ¿habrá algún tipo de progresión aparte de eso, u os estáis centrando en ofrecer una experiencia multijugador fuerte?

Sí, sin duda queremos intentar que se progrese durante una serie de partidas, aun siendo el multijugador lo importante. Lo ideal sería que cada sesión pudiera ser única en términos de lo que los jugadores hayan desbloqueado.

Trabajasteis en unos cuantos juegos freemium para EA antes de empezar vuestro propio estudio. Mucha gente parece estar haciendo esta transición, e imagino que los motivos deben de ser similares, así que intentemos preguntarnos otra cosa. ¿Crees que los estudios mainstream pueden ser vistos como un buen sitio en el que empezar y aprender unas cuantas cosas antes de crear un equipo propio?

Sin duda. Hay algunas cosas que solo puedes aprender en un estudio, igual que hay otras que solo aprendes desarrollando en solitario. Incluso si no aceptas algunas prácticas freemium, hay mucho que aprender sobre la psicología y los mecanismos del diseño de juegos si te fijas en esos juegos. Sin importar si tu objetivo final es hacer que el jugador gaste más dinero o solo que sea más divertido, tu aspiración central sigue siendo intentar hacer que el juego sea más absorbente.

Crawl

Me reí cuando leí lo de que «nos apartamos de toda esa tontería freemium y empezamos Powerhoof». ¿Adónde nos va a llevar el freemium? ¿Se puede monetizar sin afectar negativamente al diseño del juego? ¿Qué opinas?

Creo que la monetización se puede llevar acabo, desde luego, sin dañar el diseño; ¡simplemente, haz un juego tan increíble que todo el mundo quiera gastar mil dólares en él! Por desgracia, la realidad es que si intentas dirigir un estudio de gente con familias que dependen de un sueldo, y de pronto los juegos premium no venden… bueno, básicamente es irresponsable hacer otra cosa que forzar un modelo de menor riesgo. Ese es el tipo de presión que siempre acaba afectando al diseño, sea freemium o no.

Personalmente no me gusta jugar a la mayoría de juegos freemium, así que nunca me van a resultar tan divertidos de crear. Pero por ahora, a pesar de la espiral descendente y lo freemium, todavía hay un montón de juegos geniales y creativos saliendo todo el rato. Así que no me preocupa mucho el futuro.

¿Crees que un juego como Crawl puede ser tratado igual por un publisher grande, o el nicho indie es suficiente, y no hace falta competir con lo mainstream?

No creo que haya necesidad de competir. Para los indies, cuanta más gente juegue a juegos independientes mejor, y por eso los desarrolladores se apoyan mucho siempre. Un equipo independiente pequeño puede permitirse apuntar a un público de nicho (como la gente que quiere jugar a un dungeon crawler pixelado y multijugador local), mientras que los grandes publishers tienen que luchar por el mismo núcleo demográfico para conseguir suficientes ventas.

Mientras ofrezcamos una experiencia que la gente no pueda encontrar en un triple A y no cobremos demasiado, no estaremos compitiendo y la gente comprará sin problema nuestro juego, al mismo tiempo que cualquier gran blockbuster, ¡y en realidad así ganamos todos!

  1. kenji

    Menuda joyita que se me había pasado y buena entrevista. Me gusta mucho este giro de Anait desde el bien hacia el bien absoluto. Enhorabuena.

  2. Vhaghar

    Mmm, algo había visto de este hace ya un tiempo, pero le había perdido la pista. Me encanta ver que sigue en marcha y con buena salud. E interesante también la entrevista.

  3. SavageSteak

    No sabia nada de este juego y me ha gustado mucho lo que he visto. Un modo coop de 4 heroes estaria tbn muy bien. A ver si les da por meterlo.

  4. Tharand

    ¡Menuda pintaza loca que tiene!

    ¡Muy buena entrevista! Leyendo cosas como está da gusto almorzar en el trabajo.

  5. AMaldito

    Tiene buena pinta la cosa.

  6. Fernando_8bits

    Que buena entrevista para amenizar la espera 🙂

    Me encantan los videojuegos de sofá. Jugar en casa junto a tus amigos es mucho más divertido y satisfactorio que hacerlo online. Estoy deseando que salga ^^

  7. Chainsawfever

    Ostia que bien, no lo conocía. Pinta de muerte.

    Y el pixel art por muy trillado que este en este caso es especialmente bonito.

    Enhorabuena por la entrevista.

  8. sancochito

    El trailer es digno del mismísimo H.P. Lovecraft

  9. Harle

    Muy buena pinta el juego y estupenda la entrevista.

  10. WH4RXOR3

    Pinta a juegazo solido, pedazo de trailer.

  11. Flamerats

    Sigue pintando increíble. Por cierto, supongo que sí, pero, las mazmorras y los niveles son procedimentales, no?

  12. rojovelasco

    Lo quiero para ayer :S
    El couch-gaming esta volviendo fuerte.

  13. R.

    Muy buena entrevista y muy buen párrafo final.

    Los tengo en el punto de mira desde hace meses en Steam, su tweeter y en su página oficial. Se nota que ponen pasión en lo que hacen y esas animaciones me traen de cabeza. Caerá fijo.

    El gif que usaron para explicar ese pequeño problema legal me pareció de lo más gracioso y bien llevado.

  14. Waznei

    Como persona que todavía se reúne físicamente con los colegas pa jugar, me llena de alegría saber que poco a poco van apareciendo otra vez juegos con multijugador local. Nidhogg es un gustazo, habrá que darle un tiento a este.

  15. Mominito

    El diseño artístico de este juego me supera, es que no puedo decir más que desde el primer día que lo vi en movimiento me quedé colgadísimo por él.