Live by the sword

Blades of Grass: «Es un buen momento para tener más de un mando»

Blades of Grass

De la nueva corriente de juegos independientes pensados para ser jugados en la misma pantalla y en el mismo sofá han salido maravillas, como Nidhogg o Samurai Gunn, y siguen saliendo todavía; una de ellas, aún en desarrollo pero ya muy interesante, es este Blades of Grass que está disponible, en una versión todavía temprana (y gratuita) en itch.io.

La cosa es así: una arena de combate en las alturas (tan alto que es imposible ver el suelo que hay debajo) en el que dos diestros espadachines se enfrentan a vida o muerte; uno eres tú, otro es tu amigo. Se juega a dos en un mismo ordenador, por lo que hacen falta dos mandos, pero merece la pena, vaya que sí: el enfrentamiento puro de espadas está revestido por una serie de mecánicas muy bien ideadas, como la de esconderse bajo la hierba alta que cubre buena parte del escenario, que le dan un sabor muy, muy especial a Blades of Grass. La clave: cuando te escondes en la hierba, tú tampoco puedes verte; para localizarte debes lanzar pistas de tu posición pulsando un botón y haciendo que la hierba se mueva, algo que llama la atención también de tu rival.

Esta microepopeya de samuráis como de manga a lo Akira ha sido creada por Ian Sinclair, matemático, y James Stout, artista, los dos compañeros de Ubisoft Toronto; sobre cómo fue el paso del triple A a la gamejam y al proyecto que es hoy Blades of Grass, entre otras cosas, hablamos con Ian Sinclair en la entrevista que tenéis a continuación.

Domino’s Pizza patrocina esta serie de artículos sobre el bello arte de jugar con amigos, tirados en el sofá y, por qué no, con una pizza delante. Hablamos sobre los juegos que han vuelto a calentar el sofá y con la gente que los creó.
Juegos para jugar con amigos

Blades of Grass tiene un rollo japonés, como de manga, muy guay. ¿De dónde sacaste la idea de hacer el juego? ¿Cuáles fueron la principales influencias?

El juego nació originalmente en una game jam. Mi amigo y colega Mike Brown tuvo una idea para un multijugador local asimétrico sobre un cazador que perseguía a un oso en un bosque. El núcleo de la idea era que nunca llegabas a ver a tu personaje, solo te dabas pistas de dónde estabas, pistas que tu oponentes también podía ver. Nos gustaba mucho la dinámica de base de intentar encontrar tu “señal en el ruido”; cuanto más te señalabas, más obvio te volvías para tu oponente. Mantuvimos esa idea durante un par de semanas antes de la jam hasta que llegamos a los samuráis luchando en hierba alta. (Esta idea de los samuráis se puede ver en una versión bastante antigua que hay en itch.io; NdT)

Así que desde luego hay algo de japonés en el original, pero en realidad hemos intentado llevarlo más allá en direcciones distintas a medida que avanzamos. Tanto a James (Stout, la otra mitad del equipo de desarrollo y también artista en Ubisoft Toronto; NdE) como a mí nos interesa mucho la historia y cultura de Mongolia y Nepal, por ejemplo, y esperamos poder mezclar diferentes sabores para que no se ciña a una atmósfera en particular. Vaya en la dirección que vaya el aspecto del mundo, sin embargo, los dos somos muy fans de la animación japonesa. Series como Samurai Champloo fueron sin duda una influencia enorme.

El sistema de riesgo y recompensa se siente especialmente bien aquí, porque todas las reglas están claras desde el principio y la arena es suficiemente simple como para que funcionen. ¿Cómo tenéis pensado expandir el juego a partir de ahora?

Me alegro de que te haya gustado. Sin duda apuntamos a seguir siendo simples. Profundidad antes que extensión. Tenemos algunas ideas para expandir el juego, pero la mayoría de ellas se centran en el escenario y la forma en que los jugadores interactúan con él. Nos gustaría incluir diferentes elementos de atrezo que reaccionen ante el jugador de formas más interesantes que solo parando la espada. También creo que sería genial si los jugadores pudieran saltar sobre pequeños huecos entre picos separados mientras luchan, porque ayudaría a expandir mucho los tipos de escenarios que podemos hacer. Y siempre ha estado la duda de si añadir dos jugadores más a la mezcla.

¿Por qué decidisteis publicar la build de desarrollo? ¿Cómo ha sido el feedback hasta el momento?

Pensé que, por mucho que me gustara el juego de la jam, todavía había muchas asunciones sin probar e ideas potencialmente raras y poco familiares que estaba lanzando a los jugadores. No poder ver a tu avatar es algo a lo que la gente simplemente no está acostumbrada. Mezclar eso en un juego con combates frenéticos no es que digamos una apuesta segura. Así que quería ver reacciones.

¡Y de momento ha ido bien! La gente parece disfrutarlo, y desde luego se están fijando en algunas cosas que necesitan ser mejoradas. La gente que está haciendo Swordy (otro multijugador local en desarrollo, creado por Frogshark; NdE) se pusieron en contacto conmigo; me hizo mucha ilusión.

¿Cuáles son tus planes para el juego? ¿Tienes en mente un lanzamiento comercial?

Todavía no estoy del todo seguro. Me gustaría. Si tengo la oportunidad de hacer un lanzamiento comercial completo, lo haré. El tiempo y el dinero será sin duda un factor. Si no, espero al menos dejar una demo muy pulida y ajustada que la gente pueda disfrutar, y que se mantenga a lo largo del tiempo.

Blades of Grass: «Es un buen momento para tener más de un mando»

Has trabajado en Rockstar y Ubisoft, en algunos triple A importantes. ¿Cuándo decidiste hacer tus propios juegos?

Trabajar en la industria no me ha impedido hacer mis pequeños prototipos al margen. He trabajado a la vez en la industria y en mis cosas propias desde hace ya un tiempo.

Los grandes proyectos pueden ser interesantes pero, inevitablemente, trabajar con cientos de personas te pueden hacer sentir distante. Los juegos son grandes y llamativos y la tecnología es impresionante, pero la toma de decisiones es menos astuta, y la experimentación no siempre se fomenta. Así que creo que mucha gente que hace triples A se ocupa en cosas personales en casa, también, solo para mantenerse estimulado. Dicho esto, hay mucho talento y un montón que aprender de la industria de los triples A, así que estoy disfrutando tener un pie tanto en ella como en la escena independiente.

Ahora mismo, BoG es solo multijugador local. Como gran fan del multijugador de sofá, me encanta. ¿Incluiréis opciones online en el lanzamiento final? 

Estoy encantado de servir a la gente del multijugador de sofá. No estoy estrictamente en contra de hacer online un juego como Blades of Grass, aunque debo decir sin tapujos que la programación de redes está más allá de mis posibilidades como programador ahora mismo, así que es poco probable.

También he notado cierto rechazo a juegos como Towerfall o Samurai Gunn por no tener multijugador online, y todo lo que puedo decir es que me encantan esos juegos y entiendo y respecto completamente la decisión de sus creadores de no incluir online.

Juego a un montón de multijugadores online, son una gran parte de mi vida. Simplemente pienso que es igual de legítimo crear juegos solo con multijugador local.

¿Por qué dirías que el multijugador de sofá está volviendo en los últimos años? ¿Algunos favoritos recientes?

Creo que el multijugador local sin duda ha vuelto a la primera plana últimamente, sin duda. Los ya mencionados Towerfall y Samurai Gunn me han dado recuerdos increíbles, sin duda son títulos en los que me he fijado para crear Blades of Grass. Pero hay muchos otros muy buenos. TENNNES, BaraBariBall, Super Pole Riders, incontables juegos de jam.

Es un buen momento para tener más de un mando.

  1. Sams

    Pinta bien este Blades of Grass.
    Si es que en Ubi con el talento que tienen y han tenido no se cómo no consiguen sacar dieces todos los años.

    ¡Viva las pizzas!

  2. Chainsawfever

    En cuanto llegue a casa me lo bajo, ahora que me he puesto el PC en el salón estoy redescubriendo el multi local.

    Y Pizzas!

  3. Ryszard

    Tiene pinta interesante este pequeño juego.

    @petete_torete

    Totalmente.

  4. AMaldito

    Pintaza el juego. Y buena entrevista.

  5. JuslibolLord

    la publicidad en anait, mejor que el 99% de articulos normales de otros sitios

  6. metropolitan

    @juslibollord dijo:
    la publicidad en anait, mejor que el 99% de articulos normales de otros sitios

    Lo que dice este señor.

  7. Gegr is Win

    Me gusta mucho la estética, y un multi de 4 jugadores le vendría genial.
    Muy amena la entrevista, un vistazo al otro lado de los trabajadores de empresas gigantes.

    Un trozo de pizza de Domino’s a su salud!