Entrevista con el conde (Lucanor)

Baroque Decay: Ser indefinibles «debería ser muy bueno, pero a veces no lo es tanto»

Baroque Decay: Ser indefinibles «debería ser muy bueno, pero a veces no lo es tanto»

La última vez que mencionamos a Baroque Decay Games, un estudio independiente a medio camino entre España y Francia, fue para hablar de Survival Horror Story: Catequesis, un juego de terror disfrazado de RPG de los 90 que usaba el píxel grande y unas influencias muy marcadas (el terror japonés, la imaginería católica, Lovecraft, David Lynch y David Cronenberg, nada menos) para contar una historia de rituales oscuros y enfermedades incurables. Hoy volvemos a hablar de ellos, pero no por Catequesis; esta vez toca hablar de un nuevo juego: The Count Lucanor.

Lo peculiar es que Catequesis no ha salido aún. El Conde Lucanor (nada que ver, ni en castellano, con la obra del Príncipe de Villena) es un juego nuevo construido sobre algunas de las bases de Catequesis, pero independiente; un segundo proyecto que nace de la necesidad, me cuenta Francisco Calvelo (uno de los miembros del equipo de desarrollo), de «hacer el ciclo completo» y tener un primer juego completo. De momento, Catequesis está en pausa; mientras tanto, Lucanor ya ha pasado con éxito por Steam Greenlight.

Para que me pusiera al día del estado de ambos juegos y me hablara más en profundidad de Lucanor y su castillo hablé con Calvelo; el resultado es esta entrevista sobre qué tipo de juego podemos esperar, sus influencias, sus ambiciones y las piedras que se encuentra un estudio independiente e internacional en el camino cuando intentan sacar adelante un primer juego.

Antes de hablar sobre The Count Lucanor, ¿qué pasó con Catequesis? ¿En qué momento tuvisteis que enfrentaros a la decisión de pausar su desarrollo?

Fue hace exactamente un año. Teníamos muchas cosas acabadas pero faltaban muchas otras, muchas de las cuales no había forma de acelerar o de buscar ayuda. En ese momento vimos que la cosa era demasiado grande. Se puede decir que llevabamos el 50%, ¡el 50% en tres años! A ese ritmo no acabaríamos el juego jamás.

Así que la teoría fue la siguiente: vamos a utilizar lo que ahora mismo tenemos funcionando y hacer un juego mucho menos ambicioso solo con eso. Y empezamos a trabajar en Lucanor.

Baroque Decay: Ser indefinibles «debería ser muy bueno, pero a veces no lo es tanto»

Por eso lo preguntaba. El estilo visual es similar, Albéniz se sustituye por Bach (he visto mencionada la música en más de un artículo sobre Lucanor) y la mezcla de terror y RPG a lo 16 bits sigue ahí. Recuerdo (hablo de memoria, corrígeme si me equivoco) que con Catequesis se hablaba de una mezcla de Lynch, Cronenberg y Zelda. ¿Qué referencias estáis usando para Lucanor?

Sí, el estilo es el mismo, es el más sencillo para hacer mucha cantidad de material, y creo que es un gancho perfecto para nuestro publico objetivo. Cuanto más simple el pixel, menos diferencias entre grandes estudios y pequeños. Las referencias… la cosa es bastante diversa: no son tan claras como en Catequesis. El juego sigue siendo un juego lento, muy survival, pero hemos quitado el combate, así que te queda pensar bien lo que haces antes de hacerlo. Tiene mucho de The Legend of Zelda: A Link to the Past en el estilo top down, y algo de Silent Hill y Cronenberg en las partes más profundas del castillo. Tiene mucho de Metal Gear Solid en la estructura del juego y el sigilo, y de Dark Souls tiene gran influencia las tramas paralelas de los NPCs. Pero, en general, es una gran mezcla de juegos dentro de un estilo visual tipo A Link to the Past.

Este juego es mucho más difícil definir, y eso es un gran problema de cara al marketing; con Catequesis era claro: Resident Evil más Zelda. Entre el equipo hemos intentado determinar a qué juego o juegos nos parecemos y nos cuesta encontrar algo igual. Eso debería ser muy bueno… pero a veces no lo es tanto.

Especialmente si se recurre a algo como Greenlight, donde los votos de los jugadores cuentan tanto. ¿Cómo ha sido el recibimiento entre los usuarios de Steam?

Algo que no sabíamos de Greenlight era que era una comunidad tan grande. Pensábamos que teníamos que hacer todo el buzz fuera para conseguir resultados dentro, y para nada. También creíamos que muy poca gente iría a interesarse por todos esos miles de juegos que se amontonan en Greenlight, y pasar el trabajo de votar y comentar. Y hemos flipado bastante. Casi todo el movimiento de la campaña ha venido desde dentro.

Hemos tenido un porcentaje de 54% de votos positivos y un 42% de negativos. Y en un principio nos parecía que íbamos mal, pero después hemos comparado con otros juegos, y descubrimos que la gran mayoría de los juegos de Greenlight tienen muchos más votos negativos que positivos. Así que bien, nos gustaría haber llegado más a nuestro publico potencial, pero todo llegará.

Sobre el juego en sí, ¿qué nos puedes decir? ¿Cuál es la historia?

Baroque Decay: Ser indefinibles «debería ser muy bueno, pero a veces no lo es tanto»

Cuenta la historia de Hans, un niño pobre que vive solo con su madre, porque su padre se marchó a la guerra hace varios años. Hans sueña con ser explorador, buscar tesoros, vivir aventuras… pero se choca con la cruda realidad de tener que ayudar a su madre y no tener dinero ni para comer. Entonces, el día de su décimo cumpleaños, al ver que no tiene ningún regalo ni dulce, se coge tal cabreo (en Galicia le decimos perrencha a los enfados de los niños pequeños) que decide marcharse de casa: harto de ser pobre, decide buscar fortuna por su cuenta. La pobre madre no tiene más remedio que darle lo poco que tienen para su viaje. El bastón de su abuelo, un queso y tres monedas de oro.

Hans empieza a así su viaje. Se encontrará con diferentes personajes e historias, con decisiones que tomar ahora que ya es un «adulto». Pero cae la noche. Y al despertarse en medio de esta, muy asustado, trata de seguir el camino de vuelta a su casa, pero en su camino ve a un misterioso duende. Curioso, decide seguirlo hasta la entrada de un gran castillo que nunca antes había visto. El duende le dice que es el castillo del Conde Lucanor, y que están buscando a un heredero para su fortuna y puesto. Así que le propone un trato: si consigue adivinar el nombre del duende, se convertirá en el nuevo Conde Lucanor.

El resto del juego transcurre en las diferentes partes del castillo, aunque también volverá a aparecer el bosque y más sorpresas. Lo que sí se puede decir es que es un juego con muchas decisiones; algunas afectarán más y otras menos, algunas cambiarán el final y otras cambiarán pequeños detalles, y otras no cambiarán nada.

¿Y qué relación tiene con el Conde Lucanor del siglo XIV? He leído por ahí que no mucha, más allá de alguna referencia. ¿De dónde surge la idea de ambientar el juego en ese castillo?

Hay referencias al libro, pero no es una adaptación ni mucho menos. El juego se enmarca en un mundo de «cuentos», por lo que hay varios guiños a diferentes cuentos clásicos. Al fin y al cabo, la obra medieval era una recopilación de cuentos.

A mí, personalmente, me encantaba el nombre. Me encanta la historia y la cultura española, pero la veo desde un punto de vista extranjero. Es algo difícil de explicar, pero digamos que siempre intento pensar en cómo un extranjero ve estas referencias y no cómo las vemos nosotros, que las conocemos. En el caso de Lucanor, me sonaba muy similar a «Alucard» y eso me gustaba mucho.

Puedes ver que la mezcla de referencias es una constante. Un concepto que me encanta es el que tienen los japoneses de coger unas referencias culturales y modelarlas hasta conseguir lo que quieren. Véase la fantasía heroica medieval occidental, por ejemplo. Por ahí va un poco la cosa: coger un ambiente de cuento germánico, mezclarlo con estética anime y píxel, ponerle voz en japonés pero con referencias hispánicas…

Es uno de los retruécanos más interesantes del tráiler, claro, y le da «autenticidad»; es cierto que los japoneses son muy de hacer este tipo de cosas, incluso a la inversa: ahí está ese anuncio de Dragon Quest emitido en Japón pero que estaba actuado en castellano por actores españoles.

Sí, siempre pongo ese ejemplo. «Es un sueño de artes marciales».

Baroque Decay: Ser indefinibles «debería ser muy bueno, pero a veces no lo es tanto»¿Cuántas personas estáis desarrollando Lucanor? ¿Cuánto equipo es común con Catequesis?

Fijos somos tres personas: diseño, scripting (o sea, montar el juego) y programación. Hay más gente que nos echa una mano puntualmente, sobre todo en guion. Somos menos que en Catequesis, un par de personas o bien han salido del proyecto, o colaboran en menor medida en él.

¿Cómo afecta el menor tamaño del equipo al desarrollo? ¿Va en consonancia con el «menor tamaño» que buscáis para el juego?

Es una pregunta complicada. En teoría, cabría pensar que cuanta más gente, más rápido va todo. Pero eso solo pasa en determinadas circunstancias. Si tienes muy claro lo que quieres hacer, hay buena comunicación y la gente tiene claras sus tareas y tiene un ritmo de trabajo constante. Pero eso nunca es así; no dentro del mundo indie.

Sí es verdad que lo óptimo seria pagarle a gente para realizar las tareas más especificas, de tal forma de que los miembros principales del grupo puedan centrarse exclusivamente en lo que mejor saben hacer… pero no hay dinero. Así que vivir de favores o de promesas futuras es complicado cuando haces proyectos tan, tan largos.

En nuestro caso, con El Conde Lucanor, íbamos bastante a tiro fijo: teníamos la experiencia de los errores de Catequesis, e intentamos ir sobre seguro y dividirnos las tareas en consonancia con lo ya aprendido antes. En ese sentido, te puedo dar el dato de que tres personas, teniendo gran parte del motor y editor ya hecho, desde la idea principal hasta tener una beta testeable, hemos tardado un año en hacer un juego de unas 3-4 horas, más o menos rejugable.

¿Cuándo tenéis pensado sacarlo?

Fecha de salida… a principios de 2016. Entre febrero y marzo serían buenas fechas.

El niño que quiere vivir grandes aventuras pero se encuentra con la realidad más triste del tener que ganar dinero para subsistir… ¿Metáfora subconsciente de las dificultades del desarrollo independiente? Me ha venido a la cabeza precisamente la «gran aventura» de desarrollar Catequesis, y cómo habéis tenido que dejarla de lado, echaros la manta a la cabeza y salir a explorar el castillo del Conde Lucanor. ¿Cómo ves el desarrollo de videojuegos ahora mismo? No solo en España, porque vuestro equipo es bastante internacional.

¡Tenía ganas de hablar del indipocalypse ya! ¡Existe, y está entre nosotros! ¡Esconded a vuestras mascotas! (Risas)

Baroque Decay: Ser indefinibles «debería ser muy bueno, pero a veces no lo es tanto»

La cosa se pone cada vez más difícil. Yo vengo del mundo del diseño gráfico y del audiovisual, y los proyectos pueden ser largos; seis meses, por ejemplo. Pero nunca van a pasar de un año. El desarrollo de videojuegos implica una dedicación constante, diaria y larga; muy, muy larga. Y llena de trampas, por todos lados. Es un campo minado. Si tú haces una canción, por ejemplo, tardas un día, la ensayas, la retocas, la grabas, la produces… un mes, a lo sumo. En un mes tienes tu obra acabada, las trampas en el camino son menores. Pero en un desarrollo de varios años todo puede cambiar, y aunque sepas dónde están los agujeros, los errores de principiante, siempre vas a tender a cometerlos, siempre. Y no es fácil. A eso súmale la colaboración con gente de otros países, la coordinación, el trabajo real que te da de comer… En fin. Ya conocéis todo esto. Pues es real, y pasa. Y te pasa aunque lo conozcas.

Y para rematar el indipocalypse, que anda por el ambiente últimamente… He leído grandes artículos negándolo. Tienen parte de razón en lo que dicen, pero no. Es muy real. Y te doy datos: con Catequesis hicimos dos vídeos, y en cada uno tuvimos alrededor de 25.000 visitas en YouTube. Salimos en todos lados. De esto hace dos años. Con El Conde Lucanor, hemos llegado apenas a las 3.000 visitas. Sí, «Resident Evil más Zelda» vende mas que «niño en un mundo de cuentos», está claro. Pero aun así la diferencia es abrumadora. Esto no es una queja, es una realidad; así que en ese sentido tenemos que esforzarnos mucho más para llegar al público. Pero es lo que toca.

Baroque Decay: Ser indefinibles «debería ser muy bueno, pero a veces no lo es tanto»Una vez hayáis terminado Lucanor, ¿qué planes tenéis para Catequesis?

Estamos en una beta privada ahora mismo, viendo a la gente probar el juego entero, apuntando errores, puliendo muchas cosillas. Después intentaremos hacer una beta a nivel nacional, y por último otra a nivel global con todos los textos ya en los diferentes idiomas. Esto nos va a llevar algo de tiempo, pero queremos ir rápido; puliremos muchas cosas, pero lo que hay ahora mismo es lo que seguirá habiendo cuando el juego salga. No vamos a eternizar esta fase, porque sabemos que es nuestro primer juego: lo importante ahora es hacer el ciclo completo.

  1. QWERTY_BCN

    Hey, chiconuclear:
    -¿Cuándo tenéis pensado sacarlo?

    -Fecha de salida… a principios de 2015.

    p.d: Tiene muy buena pinta el juego, la verdad.

  2. METALMAN

    La entrevista está de puta mutter, como siempre, pero tengo tres incisos que hacer:

    A) «Sí, el estilo es el mismo, es el más sencillo para hacer mucha cantidad de material, y creo que es un gancho perfecto para nuestro publico objetivo. Cuanto más simple el pixel, menos diferencias entre grandes estudios y pequeños.»

    Estoy seguro que esto es un problema de comunicación, no de identidad, pero puede ser el causante de esas 3000 visitas de las que se habla al final: Se ha optado por lo más sencillo para crear cantidades…igual utilizar esos planteamientos no es rentable, por mucha historia propia que le puedas imprimir al título. Suena a que hacen lo miso que la mayoría, y con un énfasis comercial más propio de empresas que de creadores.

    Porque el creador hace la obra tal y como quiere con los margenes que pueda permitirse, y luego ya se encarga de intentar venderla, pero hacerla con un target, con unas calidades medidas y con demás historietas similares es un error y casi una tragedia. Insisto en que igual es un problema de comunicación, pero no queda bien.

    B) La comparación con la música: sí y no. Se pueden hacer temas en un mes, o en días si me apuras, pero eso es como asemejar a todos los indies con flappy bird…un disco requiere de mucho esfuerzo diario, de la participación de multitud de personas, de post-producción, ensayos, grabaciones, pruebas, creación de letras y de partituras y de mil cosas más: las partituras pueden crecer o menguar, igual que el código de un programa, y es por eso que hay gente que tarda más de un año en lanzar un disco.

    C) Pese a lo comentado (igual son tontunas mías), me llama bastante la atención, y pienso seguirlo muy de cerca.

    EDIT: @chiconuclear la fecha está mal, pone que lo lanzarán a principios del 2015, pero eh! ¿quién soy yo para corregirlo? cada uno lanza sus cosas cuando quiere y por donde quiere.

    Saludos!!

  3. landman

    Intrigado y con ganas la verdad, con ambos juegos.

    PD: Para vender mucho más se tenía que llamar «El Conde Mor»

  4. DarkCoolEdge

    Yo también quiero echarle el guante. Que dure poco me da aún más ganas de jugarlo.

  5. El Jugador Medio

    Me atraía Catequesis, y me atrae esto. En realidad, me atrae incluso más. A Catequesis, sin querer y seguramente sin razón, lo ponía junto a Lone Survivor y me daba la sensación que al ser uno a Resident Evil lo que era el otro a Silent Hill, era un juego que ya «había visto». Este Lucanor me parece más fresco, y mira por dónde, me interesa lo que tengan que decir.