Se ve que hoy llega a Europa la nueva portátil de Sony, esa PlayStation Vita sobre la que tanto se puede hablar. Llevamos unos días en plan «que rule», probando el montón de juegos que forman un catálogo de lanzamiento inusualmente extenso, y los análisis irán llegando en las próximas horas.
Sobre Reality Fighters podemos hablar un poco ya, porque nos pilla más cerca; se ha desarrollado en Barcelona, a unos 300 metros de nuestra redacción. Ahí están las oficinas de Novarama, con más metros cuadrados que nunca tras el éxito de Invizimals, y ahí se tira unas cuantas horas el bueno de Daniel Sánchez-Crespo, una de las caras y las voces más conocidas en el panorama de los jueguicos de por aquí. Pero el debate sobre el estado de la nación lo dejaremos para un día que esté Nae. Es evidente que la cosa va bien para esta first party de Sony y lo que tocaba en la presentación, metidos en una especie de burbuja de plástico con filtro para purificar el aire —W T F— aire puro dentro, era hablar de Reality Fighters. Y de Vita. Y de Pat Morita.
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Andreas Illiger es el desarrollador alemán que forma el 100 % del equipo detrás de Tiny Wings, el sencillo juego de iPhone que llegó a lo más alto de las listas de éxitos de la App Store aparentemente de la noche a la mañana. Algunas de las cosas que hicieron que Tiny Wings fuera un éxito van desde su personalidad hasta las ambiciones de su creador. Entrevisté a Andreas por email, explorando Tiny Wings y sus temas, así como los cambios que tuvieron lugar en su vida después de crear un juego tan exitoso en un periodo de tiempo tan corto.
¿Por qué crees que Tiny Wings fue tan popular?
He hablado mucho con mucha gente sobre esto en los últimos meses, y el aspecto principal que mencionaron fue “carácter”. Quería hacer un juego positivo (hay tantos negativos ya) y creo que este llega a los jugadores. Recibo muchos emails de fans que dicen que mi juego les suscita sentimientos felices, y eso es lo mejor que puedo aspirar a conseguir con uno de mis trabajos.
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Metro 2033 fue una de las experiencias más inmersivas de esta generación. Quizá su mundo no era tan personal como el de otras maravillas como Half-Life 2 o BioShock, pero el esfuerzo y la pasión que pusieron los mozalbetes ucranianos de 4A Games en crear un mamotreto gráfico sirvieron para recrear una ambientación que nos encogía el culillo en cada túnel.
Ahora, con Metro: Last Light, prometen aprender de sus pequeños errores para brindarnos una secuela todavía mejor que el original. Esto es lo que nos contaron Huw Beynon, Jefe de Comunicación y Andrew Prokhorov,"PROF" para los amigos y Director Creativo para todos.
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Tiremos la moviola un poquito para atrás, que diría Maragall. Año 2009. El año del buey según el calendario chino. El año de Nikolái Gógol según la Unesco. El año de la juventud en Rusia. En Cuba se legalizan las operaciones de cambio de sexo gratuitas y la ayuda social a transexuales. Dimite Vladimir Voronin como presidente de Moldavia. Tras 47 días de secuestro, el Alakrana fue liberado tras el pago de un rescate de unos 4 millones de dólares.
Descubro a Irina Shayk en los foros de Anait.
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En el Gamefest, justo después de ver el tremendo vídeo de Uncharted 3: La traición de Drake que publicamos ayer en el que un Nathan exhausto y sediento hacía de tripas corazón y se enfrentaba como podía a un montón de nómadas armados, nos ofrecieron la oportunidad de charlar un rato con alguien que tiene vía directa con el proyecto y el estudio como Juan Jiménez, Software Manager en SCEE. Evidentemente, y ante las facilidades que nos puso Marta García-Mascuñán y toda la buena gente de Sony, no dudamos en sacar el sombrero con el papelito de "PRESS" y someterle a una entrevista.
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Es casi más difícil mantenerse en la excelencia que llegar a ella. Lo segundo puede ser un golpe de suerte, una afortunada consecuencia de algo que ni controlamos. En cambio mantenerse exige saber a qué nos enfrentamos, detectar lo positivo y lo negativo y demostrar que tu visión es la adecuada.
NBA 2K, desde que empezó esta generación, empezó ahí. Y salvo un año en el que se les colaron unos cuantos problemas técnicos siempre han sabido resolver la situación con inteligencia y añadiendo los modos de juego que tocan sin dejar de lado el ajuste y la finura en la cancha. Eric Boenisch, productor, nos hace una pequeña confesión al respecto: “tenemos un equipo de desarrollo muy dedicada aquí, trabajando en la serie NBA 2K. Desarrollar el motor de NBA 2K es un proceso sin descanso y sin final. Mentiría si no dijera que tenemos un par de años de ideas en la recámara listas para ser ejecutadas en próximos juegos. Creo firmemente que somos nuestro críticos más duros, y siento que lo que nos ha ayudado a conseguir los elevados estándares por los que son conocidos los juegos de NBA 2K”.
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La presentación de cada nueva entrega de Forza en los boxes del Circuit de Catalunya ya se está convirtiendo en toda una tradición dentro del sector. Gracias a Microsoft, esta semana tuvimos la oportunidad de asistir a la cita en Montmeló y disfrutar de un día dedicado por completo al mundo del motor.
Además de poder probar la última build de Forza 4 en todas sus configuraciones posibles (volante, mando y Kinect) también tuvimos la posibilidad –y esto sí que no se hace todos los días– de ponernos a los mandos de un auténtico bólido (en mi caso un Ferrari F430) y dar un par de vueltas al circuito acompañados del equipo liderado por Esteve Gené. Podéis ver una completa galería fotográfica del evento.
Sin duda, una gran experiencia que se completó con los minutos que más tarde pudimos compartir con Dan Greenawalt, máximo responsable de Turn 10 y la saga Forza...
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Es posible que el nombre de
Daniel Steger, e incluso de su pequeña compañía de juegos
Stegersaurus, no os suene tanto como debería; muy mal, por otro lado. Pero igual si cambiáramos ligeramente el titular y lo convirtiéramos en:
Entrevista al creador de Baby Maker Extreme
por chiconuclear,
el 28/02/2011, 13:30
la cosa cambia sustancialmente, ¿no? El artífice de uno de los mejores juegos de Xbox Live Indie Games ha tenido la amabilidad de responder a nuestras preguntas, y el resultado es la siguiente entrevista. Que lo disfrutéis.
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Al logo de este título le falta algo en la parte superior. Mineshi Kimura, director de Metal Gear Solid: Rising, nos lo aclara: «Esto no es un juego de Hideo Kojima».
Toca olvidarnos del creador de Snake y compañía , pues, cuando hablemos de Raiden cortando sandías, columnas, furgonetas o soldados. Insisten en ello tanto el citado Kimura como Shigenobu Matsuyama, productor creativo; puede que le estén devolviendo alguna al jefe, pero me resulta más fácil creer que sólo quieren dejar claro que Rising es un nuevo comienzo y que saben perfectamente que las licencias que se ha permitido la saga no se perdonarían en un hack and slash. O en un Zan-Datsu algo así como "corta y agarra".
En la sala estamos representados una decena de medios, que vamos preguntando de uno en uno. No hay tiempo para presentaciones, así que siento no poder indicar quién dice qué.
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Entrevistamos a Roberto Álvarez, la cara y uno de los programadores de Over the Top, que están dando el campanazo con NyxQuest: Kindred Spirits, antes conocido como Icarian. De Roberto, decir, antes de nada, que es un tipo que adora los videojuegos, y que como podéis ver es un peleón nato en lo que realiza. Os dejo con la entrevista.
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Mirror's Edge es un experimento que muchas personas no supieron apreciar, pero en Anait amamos a Faith y la ciudad por la que tan ágilmente se mueve más que a nuestras propias madres/novias/muñecas hinchables. ¡Si hasta tiene un nivel llamado Razzmatazz! El productor Tom Farrer responde a nuestras preguntas, aunque se hace el sueco con las que conciernen a la secuela, y por supuesto, tampoco suelta prenda sobre la posible versión para Wii.
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Poco a poco, WiiWare se va nutriendo de auténticas joyas, como World of Goo o Swords & Soldiers. Uno de los juegos más prometedores es Max and the Magic Marker, un simpático plataformas en el que usamos el Wiimote para dibujar, obra de los daneses Press Play. Lasse Outzen, lead artist del estudio, responde a nuestras preguntas en castellano. Seguro que se le dan bien los idiomas, ya que uno de sus primeros juegos fue una especie de Danish Training. ¡Chúpate ésa, Nintendo! Desgraciadamente, aún no sabemos la fecha de lanzamiento ni el precio del título.
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Durante el pasado E3, Xavi y Albert pudieron charlar un rato con Peter Molyneux, jefe de Lionhead Studios, Director Creativo de Microsoft Game Studios Europa, creador de juegos como Populous, Syndicate, Theme Park, Dungeon Keeper, Black & White o la saga Fable e íntimo amigo nuestro. O casi.
Durante cerca de diez minutos, Peter habla sobre Natal y nos cuenta algunas cosas sobre Milo, su primer proyecto para el nuevo control de movimiento de Microsoft. También confirma en cierto modo que Fable III llegará tarde o temprano.
El vídeo (en HD, para apreciar la belleza exótica de Peter y leer mejor los subtítulos) está disponible aquí.

Coincidiendo con el lanzamiento de LittleBigPlanet, que tras mucho hype y una beta cerrada se ha convertido en la gran esperanza de PS3, Media Molecule nos ha concedido una entrevista. Responde a nuestras preguntas Kareem Ettouney, director artístico de la compañía, que formó Media Molecule con tres compañeros tras abandonar juntos Lionhead.
LittleBigPlanet saldrá a la venta esta semana tras sufrir un polémico retraso. Espero que ningún fanático o asociación religiosa se sienta ofendido por el contenido de esta entrevista y nos declare una fatua. Aunque, desgraciadamente, estas preguntas se enviaron antes de todo el follón.
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Imagina que hubieses nacido en los setenta . También beberías Coca-cola, sí, y seguro que también conocerías a los Rolling. Puede que también te picase el gusanillo de la música, y tu padre también te hubiese regalado una guitarra por tu undécimo cumpleaños. Hey, y por qué no, tal vez te apeteciese incluso montar un grupo. Sobre este tema, posiblemente hasta ahí puedan llegar las similitudes, joven músico.
Porque no puedes comparar la suerte de tener un tío rico dispuesto a dejarte la primera grabadora de cassettes que salió al mercado, con la posibilidad de grabar tus progresos en el ordenador más normalito o un móvil regalado. Ni el hecho de que para dar tu grupo a conocer tengas que pelearte con la directora del instituto para que os deje tocar en la fiesta de graduación y tener la suerte de que haya un cazatalentos cerca, con la comodidad de que cualquiera pueda escucharte en cualquier momento en tu myspace y decidir si le vales.
Si en el mundo de la música, que tanto lleva ahí, las cosas han cambiado así, cómo no lo habrán hecho en el de los videojuegos, revolucionado cada dos por tres. Tanto, que a veces se fusionan. Y que le cuenten a la guitarrita de plástico que tienes en el salón qué tal ha salido la jugada. Un nuevo modelo de negocio en el que mundos que se han dado la mano siempre, cada vez lo hacen con más fuerza, incluso hasta el punto de contratar a grupos profesionales para ambientar los juegos.
Es el caso de From First To Last, con quienes hemos tenido ocasión de hablar gracias a la reciente visita del grupo a España con motivo del Electric Weekend festival en Getafe.
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