
En el Irish Museum of Modern Art se escuchaba un murmullo interminable que apuntaba justamente en una dirección: que Space Marine, el nuevo juego basado en la franquicia Warhammer 40.000 que prepara Relic, tenga precisamente ese título no es una cuestión baladí. Los infinitos aparentemente; en el fondo no son tantos juegos sobre marines espaciales que han salido en esta generación beben todos de Space Marine, la versión de mesa, y de alguna forma da la impresión de que con este juego en Relic quieren parar los pies a todo el mundo y dar un aviso: eh, aquí está el origen de todo esto. Al final la cosa se reduce, más o menos, a un «Gears of War viene de nosotros, tíos, no nos volvamos locos».
Sí y no. Si bien las similitudes con Gears of War son muchas (inevitablemente: la ambientación es similar, los marines espaciales son similares, el armamento tiene un aire; quién fue primero es otro asunto), no son menos las diferencias: el combate es más bruto, el cuerpo a cuerpo tiene más importancia, el uso de coberturas desaparece de la ecuación (los Space Marine son demasiado machos para eso; según nos explicaron, no entra dentro de su naturaleza cubrirse: ellos son más de ir a saco y sencillamente matar). Space Marine es así un juego de acción muchísimo más directo: la estrategia a la hora de plantear los combates tiene más que ver con cómo eliminar ciertos enemigos a los que no podemos enfrentarnos frontalmente por su superioridad en la fuerza bruta (hay unos cabrones con mazas gigantes que son especialmente peliagudos) que con flanquear o buscar rincones del mapa que nos den ventaja. La clave aquí es lanzarse a la piscina a matar o morir, pero siempre directamente.

Esta es precisamente una de las cosas que puede acabar poniéndole la zancadilla al juego: su planteamiento tan directo acabó resultándonos, al final, demasiado simple. Jugamos pocas cosas y no vimos muchas armas, pero lo que vimos tenía pinta de, si no se añadía alguna cosa más en fases posteriores, acabar caducando demasiado pronto. El combate cuerpo a cuerpo, aunque espectacular (las animaciones de los enemigos muriendo brutalmente a cámara lenta cuando usamos los ataques cargados, gracias a un medidor de carga que llenamos, precisamente, matando, son muchas y bastante geniales), resulta simple: un poco de variedad de combos y profundidad no le haría ningún daño, amén de que resultaba un poco confuso atacar en la dirección correcta.
?La gracia del juego, su apuesta fuerte, es la combinación de este combate con armas cuerpo a cuerpo y los disparos, lógicamente. En este aspecto hay dos cosas que decidirán en última instancia la suerte del juego: el diseño de niveles y la buena gestión de los daños. En ciertos tramos de una de las fases que pudimos jugar, era absolutamente demencial intentar defenderse de los orcos (¡orcos en el espacio!, ¡lo que nos faltaba por ver!) que nos atacaban a garrotazo limpio mientras tratábamos de eliminar a los que, desde un nivel inferior, para colmo, nos disparaban sin dar tregua. La ausencia de un sistema de coberturas que nos ayude a recuperar vida y aliento y la dificultad de huir a un lugar seguro por la tosquedad del movimiento de nuestro personaje (que, en cualquier caso, representa a la perfección la potencia y el peso que se supone tienen estos súper soldados del espacio) hace que algunas secciones sean bastante frustrantes: generalmente, cuando ves que te están curtiendo el lomo un poco más de la cuenta puedes darte por bien jodido, porque la situación nunca suele arreglarse.

Presentaciones en capillas: sin duda, una win-win situation.
También pudimos detectar algunos fallitos a nivel jugable que a buen seguro Relic ya tiene localizados y en vías de ser solucionados. Me viene a la cabeza uno concreto que me molestó un poco: cuando haces un sprint, aunque nuestro marine espacial corre con la potencia de mil millones de rinocerontes, el juego te obliga a frenar en seco para poder apuntar. Lo ideal, lógicamente, sería que al pulsar el botón de apuntado el personaje automáticamente comenzara a caminar, porque resulta chocante ir corriendo, ver a un montón de enemigos que vienen hacia ti y tener que frenar antes de poder siquiera apuntar; la reacción visceral de cualquier jugador será ponerse a disparar como locos o apuntar y disparar, cosa imposible en la build que probamos.
Mucho de lo que pudimos jugar en el impresionante: basta echar un vistazo a las fotos para ver que THQ tuvo muy buen ojo a la hora de elegir el lugar donde hacer la presentación Irish Museum of Modern Art estaba todavía en fase muy primeriza: aún quedan unos meses para pulir muchas cosas y elegir los caminos adecuados. La propuesta de Space Marine no es mala (esta combinación de sutileza en forma de disparo y brutalidad en forma de combate cuerpo a cuerpo), y confiar en Relic no es difícil. Esta incursión en la acción en tercera persona es un paso arriesgado y para el que han contado con gente con experiencia en el género en distintas compañías de prestigio y calidad innegables; por lo pronto, todo era un poco demasiado simplote y, aunque atractivo durante un rato por motivos muy resultones (el nivel de violencia del juego es altísimo, y eso es algo que desde aquí celebramos; qué redneck ha sonado esto, ¿no?), no las tenemos todas con nosotros para decir que Space Marine vaya a ser uno de los más destacados de su categoría este año. Relic todavía tiene trabajo por delante si quieren que el padre de los marines espaciales no sea superado por sus jóvenes, y en muchos aspectos muy avanzados, retoños.

Pep Sànchez, Tah Boss
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